2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
已閱讀1頁,還剩41頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

1、<p><b>  畢業(yè)設(shè)計說明書</b></p><p>  三維動畫短劇《荒漠遇險》的動畫制作</p><p>  畢業(yè)設(shè)計(論文)原創(chuàng)性聲明和使用授權(quán)說明</p><p><b>  原創(chuàng)性聲明</b></p><p>  本人鄭重承諾:所呈交的畢業(yè)設(shè)計(論文),是我個人在指導(dǎo)教師的

2、指導(dǎo)下進行的研究工作及取得的成果。盡我所知,除文中特別加以標(biāo)注和致謝的地方外,不包含其他人或組織已經(jīng)發(fā)表或公布過的研究成果,也不包含我為獲得 及其它教育機構(gòu)的學(xué)位或?qū)W歷而使用過的材料。對本研究提供過幫助和做出過貢獻的個人或集體,均已在文中作了明確的說明并表示了謝意。</p><p>  作 者 簽 名:       日  期:        </p>

3、<p>  指導(dǎo)教師簽名:        日  期:        </p><p><b>  使用授權(quán)說明</b></p><p>  本人完全了解 大學(xué)關(guān)于收集、保存、使用畢業(yè)設(shè)計(論文)的規(guī)定,即:按照學(xué)校要求提交畢業(yè)設(shè)計(論文)的印刷本和電子版本;學(xué)校有權(quán)保存畢業(yè)設(shè)計(論文)的印刷本和電子版,并提供目錄檢索與閱覽服務(wù);學(xué)??梢圆?/p>

4、用影印、縮印、數(shù)字化或其它復(fù)制手段保存論文;在不以贏利為目的前提下,學(xué)校可以公布論文的部分或全部內(nèi)容。</p><p>  作者簽名:        日  期:        </p><p><b>  學(xué)位論文原創(chuàng)性聲明</b></p><p>  本人鄭重聲明:所呈交的論文是本人在導(dǎo)師的指導(dǎo)下獨立進行

5、研究所取得的研究成果。除了文中特別加以標(biāo)注引用的內(nèi)容外,本論文不包含任何其他個人或集體已經(jīng)發(fā)表或撰寫的成果作品。對本文的研究做出重要貢獻的個人和集體,均已在文中以明確方式標(biāo)明。本人完全意識到本聲明的法律后果由本人承擔(dān)。</p><p>  作者簽名: 日期: 年 月 日</p><p>  學(xué)位論文版權(quán)使用授權(quán)書</p><p>  本學(xué)位論

6、文作者完全了解學(xué)校有關(guān)保留、使用學(xué)位論文的規(guī)定,同意學(xué)校保留并向國家有關(guān)部門或機構(gòu)送交論文的復(fù)印件和電子版,允許論文被查閱和借閱。本人授權(quán)      大學(xué)可以將本學(xué)位論文的全部或部分內(nèi)容編入有關(guān)數(shù)據(jù)庫進行檢索,可以采用影印、縮印或掃描等復(fù)制手段保存和匯編本學(xué)位論文。</p><p>  涉密論文按學(xué)校規(guī)定處理。</p><p>  作者簽名:日期: 年 月

7、日</p><p>  導(dǎo)師簽名: 日期: 年 月 日</p><p><b>  注 意 事 項</b></p><p>  1.設(shè)計(論文)的內(nèi)容包括:</p><p>  1)封面(按教務(wù)處制定的標(biāo)準(zhǔn)封面格式制作)</p><p><b>  

8、2)原創(chuàng)性聲明</b></p><p>  3)中文摘要(300字左右)、關(guān)鍵詞</p><p>  4)外文摘要、關(guān)鍵詞 </p><p>  5)目次頁(附件不統(tǒng)一編入)</p><p>  6)論文主體部分:引言(或緒論)、正文、結(jié)論</p><p><b>  7)參考文獻</b&g

9、t;</p><p><b>  8)致謝</b></p><p>  9)附錄(對論文支持必要時)</p><p>  2.論文字數(shù)要求:理工類設(shè)計(論文)正文字數(shù)不少于1萬字(不包括圖紙、程序清單等),文科類論文正文字數(shù)不少于1.2萬字。</p><p>  3.附件包括:任務(wù)書、開題報告、外文譯文、譯文原文(復(fù)印件

10、)。</p><p>  4.文字、圖表要求:</p><p>  1)文字通順,語言流暢,書寫字跡工整,打印字體及大小符合要求,無錯別字,不準(zhǔn)請他人代寫</p><p>  2)工程設(shè)計類題目的圖紙,要求部分用尺規(guī)繪制,部分用計算機繪制,所有圖紙應(yīng)符合國家技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范。圖表整潔,布局合理,文字注釋必須使用工程字書寫,不準(zhǔn)用徒手畫</p><p&

11、gt;  3)畢業(yè)論文須用A4單面打印,論文50頁以上的雙面打印</p><p>  4)圖表應(yīng)繪制于無格子的頁面上</p><p>  5)軟件工程類課題應(yīng)有程序清單,并提供電子文檔</p><p><b>  5.裝訂順序</b></p><p><b>  1)設(shè)計(論文)</b></p

12、><p>  2)附件:按照任務(wù)書、開題報告、外文譯文、譯文原文(復(fù)印件)次序裝訂</p><p><b>  摘 要</b></p><p>  第一部三維動畫《玩具總動員》于1995年誕生,從此,動畫制作宣告進入三維時代。三維動畫發(fā)展到今天,已然成為現(xiàn)代社會技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的成功典范,歷經(jīng)三個階段近20年的發(fā)展,三維動畫技術(shù)已在社會生產(chǎn)和人民生

13、活的很多領(lǐng)域都有著廣泛而成熟的應(yīng)用。三維動畫短片(短劇),是三維動畫的一個重要應(yīng)用領(lǐng)域,它以個人表達為主,追求創(chuàng)新并獨具特色,時間通常在30秒到45分鐘。三維動畫短劇具有豐富而強烈的表現(xiàn)力和可創(chuàng)作性,所以動畫短劇成為一種表現(xiàn)作者個性、發(fā)揮想象力和創(chuàng)新能力的獨特形式,也是動畫工作者積累經(jīng)驗、了解動畫制作流程的重要途徑。</p><p>  三維動畫的制作是以專業(yè)的制作軟件為支持的,3Dsmax、Maya是兩款最具代

14、表性的主流三維動畫制作軟件,這兩款軟件的誕生對三維動畫的發(fā)展起著巨大的推動作用。其中,Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級三維動畫軟件,更適合進行三維動畫短劇的制作。</p><p>  本文首先對三維動畫的現(xiàn)狀與發(fā)展進行了詳細的闡述,然后對三維動畫的制作過程及相關(guān)制作軟件進行了詳細的解釋,并對三維動畫動作調(diào)節(jié)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)進行了分析。在此基礎(chǔ)上,利用Maya軟件制作并完成了三維動畫短劇《荒漠遇險》。&l

15、t;/p><p>  關(guān)鍵詞:三維動畫短劇、關(guān)鍵幀動畫、中間動畫、場景</p><p><b>  Abstract</b></p><p>  The first three-dimensional animated "Toy Story" was born in 1995, since then, into the thre

16、e-dimensional animation declared the era. Three-dimensional animation to today, has become a modern society, technology and art of a successful model, after nearly 20 years of development in three stages, 3D animation te

17、chnology has in many areas of social production and people's life have extensive and sophisticated applications. Three-dimensional animated movies (miniseries), is an important application</p><p>  3D An

18、imation is specialized in the production of software is supported, 3Dsmax, Maya is the most representative of the mainstream of the two three-dimensional animation software, the birth of these two software development of

19、 three-dimensional animation plays a huge role in promoting. Wherein, Maya Autodesk American company produced the world's best 3D animation software, and more suitable for the production of three-dimensional animated

20、 skits.</p><p>  Firstly, the current situation and development of three-dimensional animation were elaborated and three-dimensional animation production process and related production software for a detaile

21、d explanation, and three-dimensional animation motion regulating key aspects are analyzed. On this basis, the use of Maya software to create and complete a three-dimensional animation drama "desert distress."&l

22、t;/p><p>  Keywords: 3D animation, applications, Maya, trends</p><p><b>  目 錄</b></p><p><b>  摘 要I</b></p><p>  Abstract(英文摘要)II </p>

23、<p>  目 錄III </p><p><b>  引 言V</b></p><p>  第一章 三維動畫的現(xiàn)狀與發(fā)展1 </p><p>  1.1 三維動畫的概念及特點1</p><p>  1.2 三維動畫的應(yīng)用領(lǐng)域2 </p><p>  1.3 三維動畫的

24、發(fā)展歷程4</p><p>  1.4 三維動畫在我國的發(fā)展及前景分析5</p><p>  第二章 三維動畫的動作實現(xiàn)與調(diào)節(jié)7</p><p>  2.1 三維動畫的制作軟件7</p><p>  2.2 三維動畫的制作流程8</p><p>  2.3 三維動畫的動作調(diào)節(jié)10</p>&l

25、t;p>  2.3.1 攝像機設(shè)置10</p><p>  2.3.2 關(guān)鍵幀動畫制作10</p><p>  2.3.3 中間動畫插入11</p><p>  2.3.4 曲線調(diào)節(jié)11</p><p>  第三章 三維動畫短劇《荒漠遇險》的動畫制作12</p><p>  3.1鏡頭動畫介紹12&l

26、t;/p><p>  3.2 場景創(chuàng)建13</p><p>  3.3 攝像機設(shè)置15</p><p>  3.4 關(guān)鍵幀動畫制作17</p><p>  3.5 中間動畫制作22</p><p>  3.6 曲線調(diào)節(jié)24</p><p>  第四章 總結(jié)和展望28 </p>

27、<p><b>  參考文獻29</b></p><p>  致謝及聲明30 </p><p><b>  引 言</b></p><p>  近幾年中國經(jīng)濟飛速發(fā)展,國家實力和國際地位日漸提高,人們的生活質(zhì)量也越來越高,便增加了對精神和文化層面的需求,因此近幾年中國的文化產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出火爆的場面,各個行業(yè)

28、領(lǐng)域都在激烈的競爭中不斷變強。三維動畫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的一份子,也在競爭中日漸成熟并展現(xiàn)出越來越強大的競爭力,在醫(yī)學(xué)、娛樂及軍事等諸多領(lǐng)域有著廣泛的應(yīng)用。</p><p>  三維動畫技術(shù)實現(xiàn)的效果往往讓人有一種耳目一新的感覺,因此三維動畫作品比較受觀眾歡迎,尤其在廣告領(lǐng)域,有著不可比擬的優(yōu)勢。它能不受天氣季節(jié)等自然因素的影響,不受攝影設(shè)備的限制,實現(xiàn)實拍不能實現(xiàn)的效果??尚薷男詮?,不只能降低制作成本,往往還能美

29、化作品達到比實拍更好的效果,既能實現(xiàn)廣告創(chuàng)意的實現(xiàn),又能在結(jié)構(gòu)、節(jié)奏、色調(diào)等方面藝術(shù)的再創(chuàng)造。</p><p>  三維動畫技術(shù)從誕生到現(xiàn)在不過短短的二十年,但其發(fā)展卻是相當(dāng)迅速,取得的成就也是令人咋舌的,因其三維攝像技術(shù)的不斷發(fā)展,三維圖形技術(shù)在建筑領(lǐng)域、規(guī)劃領(lǐng)域、園林領(lǐng)域等建筑工程規(guī)劃領(lǐng)域越來越被人看重。模擬是三維動畫的一個主要作用,人們可以通過這種方式展示或是預(yù)覽預(yù)期中所要達到的效果,也可以模擬和還原事故的

30、發(fā)生過程,直觀而準(zhǔn)確。而近三維動畫最為普通人所知的除了廣告動畫就莫過于三維動畫電影了,《冰雪奇緣》、《冰河世紀》系列等一系列優(yōu)秀的三維動畫電影緊緊抓住了觀眾的眼球,也讓三維動畫深入普通大眾的心里。</p><p>  隨著三維動畫的發(fā)展,動畫人才呈現(xiàn)短缺的狀況,三維動畫產(chǎn)業(yè)在我國是朝陽產(chǎn)業(yè),對于高素質(zhì)人才的需求量很大,因此在高質(zhì)量動畫人的培養(yǎng)方面,形式依然嚴峻。</p><p>  三維動

31、畫的現(xiàn)狀與發(fā)展</p><p>  1.1 三維動畫的概念及特點</p><p><b>  1.概念</b></p><p>  三維動畫是通過三維動畫軟件在計算機中的虛擬場景里實現(xiàn)對象的相關(guān)運動與行為表現(xiàn)。動畫制作的對象就是各種具有不同屬性的模型,是三維建模師根據(jù)表現(xiàn)對象的特性和要求建立起來的虛擬角色。相比較二維動畫而言,動畫師就是原畫師,

32、設(shè)定與制作關(guān)鍵幀動畫,中間動畫由計算機計算完成,不需要二維動畫師那樣手動插入中間幀動畫。三維動畫作為一種新興的數(shù)字媒體技術(shù),雖比二維動畫減少了中間幀動畫的步驟,但三維動畫的制作周期通常依然很長,因為想要實現(xiàn)更優(yōu)質(zhì)的畫面效果,材質(zhì)燈光及模型無疑增加了計算機的工作量,因此在渲染輸出的環(huán)節(jié)會消耗大量的時間。</p><p>  三維動畫短片(也叫做三維動畫短?。┦侨S動畫的一種重要形式,它以個人表達為主,追求創(chuàng)新并獨具

33、特色,時間通常在30秒到45分鐘,主要以影視動畫短片的形式為人熟知。三維動畫短劇具有豐富而強烈的表現(xiàn)力和可創(chuàng)作性,所以動畫短劇成為一種表現(xiàn)作者個性、發(fā)揮想象力和創(chuàng)新能力的獨特形式,也是動畫工作者積累經(jīng)驗、了解動畫制作流程的重要途徑。因此,一個好的三維動畫短片作品可以成為他們在動畫行業(yè)里的敲門磚,充分代表了他們的創(chuàng)造能力和制作能力。</p><p><b>  2.特點</b></p&g

34、t;<p>  三維動畫實現(xiàn)了技術(shù)與藝術(shù)的緊密結(jié)合,三維動畫作品質(zhì)量高,表現(xiàn)效果好,因此對動畫制作者技術(shù)和藝術(shù)功底的要求比較高。三維動畫特點很多也很顯著,主要有以下幾點:</p><p>  1. 三維動畫的制作是通過三維軟件來實現(xiàn)和完成,在室內(nèi)就可以完成一切工作,因而可以不受地域天氣季節(jié)等自然因素的影響,也可以不受攝影器材和技術(shù)的限制,可以輕松地完成實拍所不能完成的鏡頭。</p>&

35、lt;p>  2. 三維動畫的制作相比實景拍攝,成本低、可修改性很強,可以通過三維動畫的制作來替代實拍,完成高難度、高成本和高風(fēng)險的鏡頭,對于不理想的鏡頭也可以節(jié)省重拍的成本和工作量。</p><p>  3. 三維動畫技術(shù)可以對作品起到美化作用,實現(xiàn)更炫更完美的效果,因此其制作周期通常比較長,對制作人的要求也比較高,制作成本也會隨著完成難度的提高而相應(yīng)增加。</p><p>  4

36、. 三維動畫在技術(shù)和藝術(shù)的結(jié)合過程中,不僅要尊重廣告的創(chuàng)意,也要在色調(diào)、構(gòu)圖、節(jié)奏把握以及鏡頭設(shè)計上進行再創(chuàng)造,以達到更好的完成效果。相比二維動畫,三維動畫更多的需要在時間和空間上進行表現(xiàn)。</p><p>  5. 三維動畫短劇作為三維動畫的一種形式,突出表現(xiàn)了三維動畫的表現(xiàn)力和創(chuàng)作性。三維動畫短劇的時間長度一般為30s到45min,所以在創(chuàng)作上更靈活,因此就具有更廣闊的個性表現(xiàn)空間,可以讓創(chuàng)作者自由隨性地發(fā)揮

37、,獲得更多的創(chuàng)作靈感,也因此優(yōu)秀的三維動畫短片數(shù)量是可觀的。《倒霉熊》系列、《炮灰兔》系列等都是其中的優(yōu)秀代表作品。</p><p>  1.2 三維動畫的應(yīng)用領(lǐng)域</p><p>  三維動畫技術(shù)將數(shù)字媒體技術(shù)和繪畫、音樂藝術(shù)緊密結(jié)合,它集合了攝影技術(shù)、數(shù)字媒體技術(shù)、色彩藝術(shù)、舞臺燈光藝術(shù)等技術(shù)和藝術(shù)領(lǐng)域內(nèi)的重要元素,產(chǎn)生出高質(zhì)量的具有高品味、高價值的作品。經(jīng)過了近20年的發(fā)展,三維動畫

38、技術(shù)已經(jīng)成熟,隨著三維攝影技術(shù)的發(fā)展,三維圖形技術(shù)也越來越成熟,在很多領(lǐng)域有著不可比擬的優(yōu)越性,因此它的應(yīng)用越來越廣泛和成熟。三維動畫的高速發(fā)展以及在諸多領(lǐng)域內(nèi)的廣泛應(yīng)用,三維圖形技術(shù)可以真實且準(zhǔn)確的展示作品和還原現(xiàn)場,在作品展示以及園林領(lǐng)域有著相當(dāng)廣泛和重要的應(yīng)用。其應(yīng)用領(lǐng)域主要有以下幾個:</p><p><b>  1. 建筑領(lǐng)域</b></p><p>  城

39、市漫游動畫是三維動畫在建筑領(lǐng)域運用的主要形式。由于受到早期三維動畫技術(shù)和創(chuàng)意的限制,城市漫游動畫只能實現(xiàn)簡單的相機跑動和跟隨,因此建筑動畫的質(zhì)量并不高。如今的建筑漫游動畫,制作的技術(shù)含量越來越高,越來越能表達豐富的情感形式,成本也較以前低了很多。</p><p><b>  2. 園林領(lǐng)域</b></p><p>  園林景觀3D動畫對于設(shè)計方案的展示效果更真實、立體

40、、生動,相比傳統(tǒng)的效果圖,其優(yōu)勢是二維圖紙所無法比擬的。動畫在三維技術(shù)制作大量植物模型上有了一定的技術(shù)突破和制作方法,使得用3D軟件制作出的植物更加真實生動,動畫在植物種類上也積累了大量的數(shù)據(jù)資料,使得園林景觀植物動畫的制作如虎添翼。</p><p><b>  3. 廣告動畫</b></p><p>  由于三維廣告動畫的工作環(huán)境是計算機,完全可以在室內(nèi)完成所需的工

41、作,因此可以不受季節(jié)天氣等自然因素影響,不受攝影器材和技術(shù)的限制,具有成本低、可修改性強、效果好等特點。廣告動畫隨著技術(shù)的不斷更新,從開始的純動畫發(fā)展到了現(xiàn)在的實拍和動畫相結(jié)合的形式。如今我們看到的大多數(shù)廣告,在制作上都多多少少的出現(xiàn)三維動畫技術(shù)的影子。隨著人們不斷將新的技術(shù)和好的創(chuàng)意投入到廣告的應(yīng)用中去,廣告動畫將創(chuàng)造更多價值,數(shù)字時代的到來,注定了廣告動畫的制作方式會發(fā)生改變,而且也會對其的發(fā)展趨勢產(chǎn)生影響。</p>

42、<p><b>  4.影視動畫</b></p><p>  影視動畫是最為人熟知和喜愛的動畫形式了。三維數(shù)字影像技術(shù)在影視領(lǐng)域的應(yīng)用很受歡迎,它制作成本低、局限性小、完成效果好,不只彌補了實拍的局限性,而且大大提高了影視作品的質(zhì)量。影視三維動畫能夠輕松實現(xiàn)炫酷的特效、規(guī)模宏大的場景、震撼的音效等,這是傳統(tǒng)影視拍攝所不能達到的,這使得影視作品不論藝術(shù)性和技術(shù)性都有了一個質(zhì)的飛越。

43、 </p><p><b>  5.其它</b></p><p>  三維動畫還在規(guī)劃領(lǐng)域、虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域有著廣泛應(yīng)用,片頭動畫、角色動畫等也是三維動畫的應(yīng)用方式。</p><p>  1.3 三維動畫的發(fā)展歷程</p><p>  《玩具總動員》,這是第一部純脆利用三維動畫技術(shù)制作的動畫片,在上映之后取得了巨大的成就,

44、標(biāo)志著動畫進入三維時代。這種立體有趣的動畫形式讓觀眾眼前一亮,并就此開始了迅速的發(fā)展,后來便取代二維動畫在動畫領(lǐng)域的龍頭地位,在動畫產(chǎn)業(yè)里穩(wěn)穩(wěn)坐上第一把交椅,成為最炙手可熱最具影響力的動畫形式。1995年,3DS推出了3DS MAX1.0,造就了如今的皮克斯,開創(chuàng)了三維動畫時代,使其在當(dāng)時處于絕對的壟斷地位。到了1998年,Maya的誕生,成為三維動畫發(fā)展的又一里程碑。直至今天,Maya依然是三維動畫制作軟件領(lǐng)域的核心和標(biāo)志性軟件。自三

45、維動畫誕生至今,短短20年,三維動畫已成為諸多領(lǐng)域不可缺少的元素,它的發(fā)展經(jīng)歷了三個階段:</p><p> ?。?)1995——2000年。這是三維動畫誕生和初步發(fā)展的階段,這時候三維動畫市場中最主要活躍分子是皮克斯/迪士尼,他在三維動畫發(fā)展的最初時期演繹著“一個人的游戲”,主要的代表作品是《玩具總動員》等。</p><p> ?。?)2001——2003年。這是三維動畫迅猛發(fā)展的階段。

46、三維動畫技術(shù)的日益成熟以及動畫制作者在三維動畫的不斷投入,使三維動畫發(fā)展的局面由早期的“一個人的游戲”變成“兩個人的撕咬”。在這一時期,夢工廠的加入,使動畫制作公司在三維動畫市場的競爭變得激烈而生動:皮克斯有怪物史瑞克,夢工廠就有怪物公司;皮克斯有海底總動員,夢工廠就組建鯊魚黑幫……兩人激烈而有趣的“爭斗”推動了三維動畫發(fā)展,同時計算機硬件技術(shù)的發(fā)展與之相結(jié)合,便逐步推動了三維影視動畫的創(chuàng)作和發(fā)展。</p><p&g

47、t; ?。?)2004——今天。這一時期,優(yōu)秀的三維動畫作品奔涌而出,三維動畫的發(fā)展也因此演變成了“多人的游戲”。華納兄弟公司推出《極地快車》;皮克斯聯(lián)手藍天工作室?guī)怼侗邮兰o2》;而夢工廠也不甘示弱,在推出《怪物史萊克3》之后,又把《怪物史萊克4》提上了日程。發(fā)展至今,優(yōu)秀的三維動畫影視作品已深入人心,《功夫熊貓》、《瘋狂原始人》、《冰雪奇緣》等一系列作品,展示了三維動畫的魅力和影響力。現(xiàn)如今,三維動畫已在軍事、醫(yī)學(xué)、教育等諸多領(lǐng)域

48、,占據(jù)了重要地位。 </p><p>  1.4 三維動畫在我國的發(fā)展與前景分析</p><p>  1.三維動畫在我國的發(fā)展現(xiàn)狀</p><p>  在三維動畫的發(fā)展初期,由于技術(shù)不夠成熟,對于三維動畫的制作人員素質(zhì)要求很高,作品的完成大都依賴計算機,對于IT業(yè)處于起步階段的中國來說,缺少計算機人才的現(xiàn)狀使得中國的三維動畫產(chǎn)業(yè)處于一片空白的狀態(tài)。雖然一些具有開創(chuàng)

49、和探索精神的年輕人嘗試了自學(xué)這門技術(shù),但結(jié)果卻并不理想。直至20世紀90年代末,中國地產(chǎn)業(yè)崛起,地產(chǎn)商對于建筑效果圖的大量需求催生了三維技術(shù)在地產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用,三維技術(shù)人才數(shù)量也因此壯大起來。</p><p>  隨著三維動畫技術(shù)在國外的日漸成熟,其影響力不斷擴大,我國相關(guān)的從業(yè)人員的數(shù)量也不斷增加。隨著中國經(jīng)濟飛速發(fā)展,國內(nèi)商人增加了對三維動畫市場的投資,加上政府對于三維動畫產(chǎn)業(yè)的大力扶持,動畫公司便如雨后春筍般大

50、量涌現(xiàn),并聘請國外專業(yè)人員來到中國進行人員培訓(xùn),中國的三維動畫市場自此開始變得熱鬧起來。</p><p>  在中國,數(shù)字動畫設(shè)計才剛剛起步,仍然與國外先進水平有著不小的差距。中國三維動畫的發(fā)展面臨著很多問題,動畫人才數(shù)量奇缺、現(xiàn)有的從業(yè)人員素質(zhì)普遍不高、培訓(xùn)機制不完善等使得三維動畫在國內(nèi)想要迅速地發(fā)展成熟,問題依然很嚴峻。據(jù)統(tǒng)計,全國動畫從業(yè)者不足1萬人,只及韓國的1/3,遠遠不能滿足國產(chǎn)動漫業(yè)對人才的需求。據(jù)

51、北大方正影視游戲動畫機構(gòu)有關(guān)人士稱,從動漫業(yè)的發(fā)展趨勢來看,中國影視動畫人才總需求量至少在15萬人以上,游戲動畫人才總需求量大約在10萬人,全國共有90多個高校開設(shè)了動畫專業(yè),每年只有本專科畢業(yè)生300人,可見人才缺口之大。</p><p>  中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的地域結(jié)構(gòu)并不合理,主要集中在北京、上海、深圳及廣州等一線大城市,而且中國對于高素質(zhì)動畫人才的培養(yǎng)機制并不完善,甚至陷入了誤區(qū)。培訓(xùn)機構(gòu)的崛起帶動了動畫從

52、業(yè)人員數(shù)量的增長,但其缺乏經(jīng)驗、專業(yè)素質(zhì)不全面的問題在從業(yè)人員中普遍存在,專業(yè)素質(zhì)普遍不高,高素質(zhì)專業(yè)人才依然奇缺。在中國三維動畫發(fā)展的早期階段,環(huán)球數(shù)碼耗巨資引進大量國外制作技術(shù)和團隊,建立了環(huán)球數(shù)碼動畫學(xué)院,從零開始培訓(xùn)近500名高素質(zhì)專業(yè)人員,開啟了中國動畫產(chǎn)業(yè)的今天。</p><p>  人才缺口必須靠正確有效的教育和培訓(xùn)來彌補,因此三維動畫的培訓(xùn)和教育是解決這一問題的根本所在,必須得到正確的引導(dǎo)和大力的

53、扶持。</p><p>  2.三維動畫在我國的前景分析</p><p>  國外三維動畫技術(shù)已比較成熟,三維動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已進入全盛時期,而我國三維動畫技術(shù)還需要時間的沉淀,三維動畫產(chǎn)業(yè)是朝陽產(chǎn)業(yè),擁有巨大的市場潛能,隨著技術(shù)和制作軟件的不斷更新,三維動畫在不同的領(lǐng)域擁有更廣泛的運用。三維動畫工作平臺逐漸由高端過渡到低端,對電腦配置的要求不再很高,因此越來越多的人從事三維動畫行業(yè),也做出

54、了很多優(yōu)秀的作品。</p><p>  現(xiàn)如今三維動畫技術(shù)在軍事、教育、醫(yī)學(xué)等重要領(lǐng)域扮演著不可替代的角色,展現(xiàn)了三維動畫產(chǎn)業(yè)所擁有的巨大的發(fā)展?jié)摿?。隨著人才缺乏、從業(yè)人員質(zhì)量普遍偏低等諸多問題的解決,三維動畫產(chǎn)業(yè)在我國必將輝煌發(fā)展。</p><p>  三維動畫的動作實現(xiàn)與調(diào)節(jié)</p><p>  2.1 三維動畫的制作軟件</p><p>

55、;  三維動畫自誕生起便牢牢吸引了人們的眼球,暫不說它在軍事、教育、醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域取得的成就,只是在影視領(lǐng)域的巧妙運用便讓人們嘆為觀止了。從早期的《侏羅紀公園》、《泰坦尼克號》到后來的《變形金剛》系列、《金剛狼》系列等震撼人心的影視巨作,無一不用到三維動畫技術(shù),三維動畫技術(shù)是它們創(chuàng)造票房奇跡的催化劑和根本之一。</p><p>  三維動畫軟件一直伴隨著技術(shù)在不斷發(fā)展,因此,三維動畫制作軟件也是五花八門。下面簡單列舉

56、幾個比較有影響力、功能強大且較完善的軟件:</p><p>  1.SoftImage</p><p>  SoftImage最初是一款應(yīng)用在具有強大功能的工作站上的三維造型、繪圖及動畫軟件,它歷史悠久,尤其擅長制作動畫。在動畫制作中SoftImage可以借助大量的動畫輔助工具進行動畫的創(chuàng)作和制作,實現(xiàn)令人驚訝的效果,使作品中的元素變得栩栩如生。《侏羅紀公園》中的恐龍便是由這款軟件制作誕生

57、。</p><p>  后來AVID在1998年并購了SoftImage,并于1999年推出了XSI,由于其非線性動畫的特色及大量的技術(shù)改進,使業(yè)界再次刮目相看,后經(jīng)過幾次版本升級,Softimage XSI變得更加成熟完善,成為與Maya同為電影級的另一套超強3D動畫工具,在三維動畫制作領(lǐng)域享譽國際,《第五元素》、《蟲蟲危機》等一系列優(yōu)秀的影視作品都可以找到它的身影。</p><p> 

58、 2.Lightwave 3D</p><p>  起初Lightwave 3D是由NewTek公司為Amiga平臺設(shè)計的一款三維軟件,現(xiàn)在也可以運行于Windows的操作平臺,它是全球唯一支持大多數(shù)工作平臺的3D系統(tǒng)。該三維軟件的主要特點就是可以實現(xiàn)粒子動畫以及不同類型的圖像映射和圖像融合效果。在電影和電視的三維動畫制作領(lǐng)域,Lightwave 3D的使用比例遠遠高于其他軟件,他在好萊塢擁有的名氣并不比Soft

59、Image和Alias差。這款軟件制作出來的作品品質(zhì)非常出色,但其使用價格卻是異常低廉,這也成眾公司使用它的原因之一。好萊塢大片《泰坦尼克號》中的輪船,便是由這款軟件制作而成。</p><p>  現(xiàn)如今,Lightwave 3D的新版本已經(jīng)包含了動畫制作所需的各種先進功能,例如光線追蹤、動態(tài)模糊、反向運動學(xué)等等。</p><p><b>  3.3D MAX</b>

60、</p><p>  3D MAX是由Discreet開發(fā)推出的一款功能強大的三維動畫制作軟件,從1996年開始,它就在三維動畫制作領(lǐng)域擁有了強大的影響力。多線程計算能力優(yōu)良可以支持多處理器并行運算,建模和動畫功能強大,材質(zhì)編輯系統(tǒng)出色等諸多優(yōu)點,使其在國內(nèi)擁有大量的用戶群,一度成為3D行業(yè)入門必須掌握的三維動畫軟件。</p><p>  3D MAX自1996年誕生至今,已開發(fā)推出了從1

61、.0到2013等15個版本,強大的功能、超高的性價比以及較低的上手難度使得它成為三維動畫制作領(lǐng)域元老級的存在。</p><p><b>  4.Maya</b></p><p>  Maya的誕生和應(yīng)用,對于三維動畫發(fā)展的促進作用是有目共睹的,它功能強大且完善,相比其他的軟件更適合運用于動畫制作領(lǐng)域。經(jīng)歷幾個版本的不斷升級和完善,它已成為最有影響力和最流行的頂尖三維軟

62、件,當(dāng)之無愧的被稱為三維動畫制作軟件領(lǐng)域的無冕之王。</p><p>  2.2 三維動畫的制作流程</p><p>  三維動畫的動畫種類有很多,在這里只簡單介紹影視類動畫的一般制作流程。既然是影視類動畫,就像電影或電視劇一般的形式,制作周期一般都會很長,過程也自然會變得有些復(fù)雜,因此,一般就把其的制作流程大致定為三個部分,也就是前、中、后三個階段。</p><p&g

63、t;<b>  1. 前期階段</b></p><p>  所謂前期,自然是動畫制作開始后首先要做的、為以后的動畫制作進行的一些相關(guān)的準(zhǔn)備工作,例如劇本創(chuàng)作和角色的設(shè)計、分鏡頭的繪制、場景的設(shè)計等。影視類動畫故事情節(jié)比較完整,因此劇本的創(chuàng)作很重要也是必需的,一個好的作品離不開一個好的劇本,它是作品能否吸引觀眾眼球的第一個關(guān)鍵因素。動畫好不好看,動畫角色的設(shè)計起著決定性的作用,它的設(shè)計決定了動

64、畫的風(fēng)格、定位以及目標(biāo)受眾。如果說動畫是一場表演,那么角色便是表演者,一場表演的精彩與否,演員才是關(guān)鍵。因此,設(shè)計師們在設(shè)計動畫角色的時候,會勞心費神的做很多工作,不只要好的令人耳目一新的創(chuàng)意,還要考慮到影視動畫的風(fēng)格定位等諸多因素,可見,角色設(shè)計這實在不是一件輕松的工作。俗話說完事開頭難,在三維動畫的創(chuàng)作和制作上,這句話依然是適用的。前期工作的完成質(zhì)量決定著中期動畫的制作水平和完成質(zhì)量,因為中后期的工作對其有著很高的依賴性,大部分的動

65、畫制作都要遵循劇本和分鏡頭的引導(dǎo)來完成,當(dāng)然,其中動畫師們依靠自己的智慧、經(jīng)驗和想象力來進行即興的創(chuàng)作也是被允許的,好的動畫師可以在這一環(huán)節(jié)為動畫作品增色不少。</p><p><b>  2.中期階段</b></p><p>  中期的工作量是最大的,例如角色和場景的建模、綁定骨骼和蒙皮、設(shè)定制作燈光材質(zhì)、動畫等,都要在這一階段完成。能否讓動畫作品對觀眾眼球產(chǎn)生吸引

66、力和沖擊力的很重要的因素——材質(zhì)和燈光。不論什么作品,人第一眼看到的便是畫面色彩。色彩,對于所有生物來講都是奇妙的東西,它讓世界變得多姿多彩,哪怕是很低級的生物,對于色彩的依賴都是不可否認的。影視動畫屬于商業(yè)動畫,那么利潤便是商業(yè)動畫的核心。因此,一部賣座的動畫作品,它的色彩設(shè)定和搭配以及材質(zhì)燈光的設(shè)計,往往都是非常成功的。和諧而又具有沖擊力的色彩搭配、漂亮的材質(zhì)以及良好、適宜的燈光,營造出美好的氛圍引人入勝,那么這部動畫就向成功邁出了

67、一大步。對于人類來講,不同的年齡段對于色彩的反應(yīng)和喜好程度都是不同的,因此色彩也是成為判定一個影視動畫作品年齡定位的重要因素。同時,在這一時期,是彰顯動畫師技術(shù)水平、展現(xiàn)自己扎實的功底和強大制作能力的時期。在這一階段,主要工作便是動畫師們根據(jù)分鏡頭,進行動畫的制作。 這是動畫師的舞臺,他們在這一階段,讓簡單靜止的模型,變得生動活潑起來。他們的雙手,魔法般地賦予了角色生命,讓畫面時而靜謐安詳,時而火熱激烈……這是影視動畫</p>

68、;<p><b>  3.后期階段</b></p><p>  后期,便是收尾和總結(jié)的階段了,將前中期完成的工作,通過合成及剪輯得到完整的作品。音效的插入也是在這一時期。對于視頻剪輯,估計大家都已經(jīng)很熟悉了,它只需簡單的通過調(diào)整順序,就可以將普普通通的素材變成一個震撼人心的神作,其能力和影響力在影視領(lǐng)域是無可比擬的。當(dāng)然,這門技術(shù)不會這么簡單,如今的影片剪輯的軟件功能是非常強大

69、的。</p><p>  2.3 三維動畫的動作調(diào)節(jié)</p><p>  2.3.1 攝像機設(shè)置</p><p>  每一部完整的動畫短片都會由很多鏡頭組成,這樣使得動畫富有層次感,從而增加短片的觀賞性。而每個鏡頭所用到的攝像機種類和參數(shù)都可能會不同,因此,攝像機的設(shè)置是很重要的。Maya里攝像機的類型有三種,即Camera(基本攝像機)、Camera and Ai

70、m(兩點攝像機)、Camera,Aim,and Up(三點攝像機)。攝像機可以通過位移、旋轉(zhuǎn)等屬性調(diào)節(jié)實現(xiàn)其運動動畫,普通攝像機調(diào)節(jié)焦距和模糊程度及偏移值就可以實現(xiàn)景深效果,或者用兩點攝像機和Distance Tool來實現(xiàn)。攝像機的設(shè)置直接關(guān)系著鏡頭動畫的制作質(zhì)量。</p><p>  2.3.2 關(guān)鍵幀動畫制作</p><p>  動畫,說到底,就是在時間和空間上讓控制對象發(fā)生狀態(tài)上有

71、規(guī)律的變化。動畫動畫,就是一個“動”字便可以解釋其精髓。而關(guān)鍵幀動畫,就是通俗意義上講的在對事物運動產(chǎn)生關(guān)鍵作用的動作上K幀的動畫制作方式。關(guān)鍵幀的設(shè)定,必定是關(guān)鍵的通常具有轉(zhuǎn)折性的動作才可以,接觸幀和轉(zhuǎn)折幀通常都可以作為關(guān)鍵幀。例如在走路動畫中,腳與地面的接觸幀、身體重心最高及最低幀、左右腿交換幀都是關(guān)鍵幀,因為這些幀在行走運動中起著關(guān)鍵的作用,只需要這幾個動作就可以概括走路運動,跑步也是一樣,只不過節(jié)奏不同而已。</p>

72、<p>  關(guān)鍵幀動畫,簡單說有三種基本的形式,也就是所謂的位移、旋轉(zhuǎn)和縮放。這在Maya的操作中,是最基本的操作形式。拿位移動畫來講,角色從一個位置運動到另一個位置,就是最簡單的位移動畫,而首尾狀態(tài)(也就是起始位置和結(jié)束位置)就是兩個關(guān)鍵幀。有了位置的變化,角色相應(yīng)的就要有別的動作,在運動過程中就產(chǎn)生了其他的關(guān)鍵幀。那么角色的運動便不再單一而是生動了起來。所有動畫都是在不斷的重復(fù)擺POS,設(shè)置關(guān)鍵幀,再擺再設(shè)置……無限循

73、環(huán)中誕生。這就是關(guān)鍵幀動畫。</p><p>  2.3.3 中間動畫插入</p><p>  對于完整的動畫來說,關(guān)鍵幀動畫只是一個大綱一樣的存在,它只是起到一個引導(dǎo)和概括的作用。想要動畫作品變得豐富而生動,必須還要做大量的工作,也就是要補足各個關(guān)鍵幀之間的動畫,即中間動畫。</p><p>  中間動畫相對于關(guān)鍵幀動畫,就是血肉和骨骼的關(guān)系,關(guān)鍵幀動畫形成結(jié)構(gòu),

74、中間動畫讓動畫作品結(jié)構(gòu)豐滿,兩者相結(jié)合便形成了有趣的生動流暢的完整動畫作品。中間動畫的完成質(zhì)量,其實也反映著一個動畫師的藝術(shù)修養(yǎng)和技術(shù)功底,因此,中間動畫的學(xué)習(xí)是動畫師在三維動畫制作領(lǐng)域必須要做的功課。</p><p>  2.4.4 曲線調(diào)節(jié)</p><p>  動畫師在完成動畫的制作之后,一定會經(jīng)歷修改的過程,這是在其他領(lǐng)域的工作中也都會有。就像寫作文一樣,會有錯別字,會有語法錯誤,會

75、有不通順不優(yōu)美的語句,這時候就要去閱讀檢查,找出錯誤去修改,以便是作文更優(yōu)美,得更高的分。動畫也是這樣,在制作過程中會有各種情況出現(xiàn),使動畫變得不流暢,或者讓播放效果不理想。所以,完成了動畫的制作之后,一定要不斷的播放、修改,達到最完美的效果。</p><p>  動畫曲線的調(diào)節(jié)是動畫制作中很關(guān)鍵的一步,曲線的形態(tài)決定了動畫的效果,因此,曲線調(diào)節(jié)是動畫調(diào)節(jié)的一個重要途徑。</p><p>

76、  三維動畫短劇《荒漠遇險》的動畫制作</p><p>  3.1 鏡頭動畫介紹</p><p>  任何一部動畫作品都不會是只有一個鏡頭,不同的鏡頭組合能使作品更有層次感,觀看起來也更生動?!痘哪鲭U》講述的是一個人在沙漠旅行途中遇到危險,被老鷹給抓走的故事。這個人在旅途中陷入了絕境,他精疲力竭地在地上艱難爬行而感到絕望的時候,突然看到遠處有一個黑影在向他招手,絕望的他好似抓住了一根救命

77、稻草,興奮地一躍而起,卯足最后一些力氣,飛速的想遠處跑去。但等他跑到眼前的時候,結(jié)果卻讓他大為失望,因為向他招手的“人”只是一副骷髏,一只手臂在風(fēng)中搖曳的骷髏。他失望的蹲坐在地上,卻沒有注意骷髏的手指指向了天空,等他發(fā)現(xiàn)之后,抬頭向天空看時,一直巨大的鷹爪出現(xiàn)在他的頭頂,并將他抓走。</p><p>  故事是以悲劇收場,但觀眾的心情卻并不沉重,反而是輕松愉快的,因為小人的悲慘遭遇通過各個鏡頭的動畫表現(xiàn),是滑稽惹

78、人發(fā)笑的?!跋M迸c“失望后的悲慘”形成巨大反差,便產(chǎn)生了搞笑的因素。因此,在鏡頭動畫的設(shè)定中,一直致力于突出反差和對比。</p><p>  整部短片大致分成9個鏡頭,第一個鏡頭給到人的側(cè)面,交代故事是發(fā)生在沙漠里,主人公已經(jīng)筋疲力竭,在掙扎著向前爬行。第二個鏡頭給到人物正面的特寫,描述他艱難地抬頭向遠方看故去,為之后發(fā)現(xiàn)人影做鋪墊。第三個鏡頭就是給到遠處的人影,通過攝像機的傾斜動畫表現(xiàn)出主人公發(fā)現(xiàn)人影視的驚喜

79、。第四個鏡頭也是主人公的正面特寫。第五個鏡頭就是小人一躍而起,卯足了勁兒準(zhǔn)備向前沖出去。第六個鏡頭就是遠景,從遠處可以看到小人向前奔跑的急切,其中的一個高高躍起雙腿交叉擺動的動作,充分交代出主人公的興奮之情。第七個鏡頭是在人物正面,將攝像機放在遠處,描述人物由遠及近的過程,在鏡頭最后攝像機的鏡頭上揚和抖動動畫,不僅使畫面富有動感,而且反應(yīng)出人物激動的心情。第八個鏡頭講的是主人公發(fā)現(xiàn)所謂的“人”不過是一副骷髏的時候,失望的蹲坐在地上,然后

80、攝像機焦距調(diào)整到骷髏上,交代其“招手”動作。第九個鏡頭給到骷髏側(cè)面,詳細描述其招手動作,以末尾將手指指向天空暗示著將要發(fā)生什么,制造出懸念。第十個鏡頭就是人物失望地看向骷髏時,發(fā)現(xiàn)其手指指向天空,產(chǎn)生了疑惑。第十一個鏡頭,重新給到骷髏上,以表明他的手指確實是指向天空的,為第十二鏡頭講述人</p><p><b>  3.2 場景創(chuàng)建</b></p><p>  利用M

81、aya軟件進行模型創(chuàng)建的時候,軟件自身默認的創(chuàng)建方式是交互式創(chuàng)建,這種創(chuàng)建方式可以在Maya操作場景里的任意地方拖動鼠標(biāo)來創(chuàng)建模型,但這種方式有一個缺點,就是創(chuàng)建的模型坐標(biāo)大多不在原點,有時候模型在原點的比較容易操作。</p><p><b>  1.沙漠模型創(chuàng)建</b></p><p>  《荒漠遇險》顧名思義,故事是發(fā)生在沙漠里的,因此場景就需要創(chuàng)建一個沙漠場景。

82、我的工作重心在動畫的制作,因此,場景便使用簡單的面片來創(chuàng)建。在Maya的Polygon模塊創(chuàng)建一個面片,進入點模式,然后按B進入軟選擇狀態(tài),在適當(dāng)?shù)奈恢眠x擇不同數(shù)量的店,通過調(diào)節(jié)點的位置,使面片發(fā)生形變,模擬沙漠里的線條起伏。其中可以按住B來調(diào)節(jié)選擇半徑,具體的操作如圖3-2-1。</p><p>  圖3-2-1 沙漠模型創(chuàng)建</p><p><b>  2.天空模型創(chuàng)建<

83、;/b></p><p>  天空的創(chuàng)建也很簡單,可以同樣用一個面片將其沿Y軸旋轉(zhuǎn)90度,也可以用一個簡單的NURBS球體包含面片來實現(xiàn),在這里我選擇用NURBS球體來創(chuàng)建天空。按4進入透視模式,按R縮放調(diào)整到合適的大小,效果如圖3-2-2。</p><p>  圖3-2-2 天空場景創(chuàng)建</p><p><b>  3.材質(zhì)</b>&l

84、t;/p><p>  選中面片,點擊鼠標(biāo)右鍵賦予面片一個Lambert材質(zhì)球,在右側(cè)的屬性面板中將Color屬性調(diào)成和沙漠近似的土黃色就完成了。NURBS球體的材質(zhì)是相同的操作,只需將Color選為天藍色。如圖3-2-3和圖3-2-4。</p><p>  圖3-2-3 沙漠材質(zhì)球</p><p>  圖3-2-4 最終效果</p><p>&l

85、t;b>  3.3 攝像機設(shè)置</b></p><p>  攝像機的位置和屬性決定了動畫的視角和渲染效果,因此,在進行《荒漠遇險》的動畫制作時,必須先將攝像機放到合適的位置,然后根據(jù)需要,對其進行參數(shù)調(diào)節(jié)和動畫制作。</p><p>  動畫短劇《荒漠遇險》共有一分鐘的時長,卻有13個鏡頭之多,但大多鏡頭都是簡單的擺位置,并沒有運用到其參數(shù)和動畫,因此,在這里主要講述兩個

86、攝像機重要屬性焦距和模糊程度的設(shè)置情況。</p><p>  1、創(chuàng)建一個camera,這時系統(tǒng)默認給這個攝像機起名“camera1”,之后就可以在Maya的Outline(大綱視圖)中點擊camera1選中攝像機。在Panels視圖中點擊Look Through Selected進入攝像機視角(如圖3-3-1),調(diào)整到合適的位置,使整個畫面達到要求,然后選中攝像機的旋轉(zhuǎn)、位移等屬性鎖定。</p>

87、<p>  圖3-3-1 進入攝像機視角</p><p>  2、選中camera1,按住鍵盤上的Ctrl+A后進入攝像機的屬性控制面板,在屬性欄里找到Depth of Field,勾選之后就可以調(diào)整攝像機的Focus Distance(焦距)、F Stop(模糊程度)、Focus Region Scale(偏移值)來進行焦距和模糊程度的調(diào)整,如圖3-3-2。</p><p> 

88、 3-3-2 攝像機屬性控制面板</p><p>  3、在調(diào)整合適的焦距與模糊程度之后就可以在需要的幀上K動畫了??梢赃x中攝像機,在需要的幀上調(diào)整好參數(shù),按S鍵設(shè)置關(guān)鍵幀,也可以在屬性控制面板里,在Focus Distance上和F Stop點擊鼠標(biāo)右鍵,選擇set key設(shè)置關(guān)鍵幀。如圖3-3-3。</p><p>  圖3-3-3 設(shè)置關(guān)鍵幀</p><p>

89、  攝像機的景深效果就可以通過其Depth of Field中的屬性來實現(xiàn),也可以通過Camera and Aim的參數(shù)調(diào)節(jié)來實現(xiàn),與Maya的渲染器并沒有直接的關(guān)系。</p><p>  3.4關(guān)鍵幀動畫制作</p><p>  關(guān)鍵幀動畫的制作簡單來說就是擺動作然后設(shè)置關(guān)鍵幀,因為無論什么樣的動畫,都是靠不同的關(guān)鍵動作的流暢播放實現(xiàn)的。那么,關(guān)鍵動作(也可叫做POS)的制作便是關(guān)鍵幀動

90、畫的重心。</p><p>  一部動畫短片的完成會有很多動作的制作,但人物動畫的制作是有規(guī)律可循的,通常人物動畫的制作規(guī)律會遵循人類運動的自然規(guī)律,所以并不難完成。一個完整的動作,不管做什么樣的動作,一般情況下會包含三個部分,即預(yù)備、動作和緩沖,三個部分完整統(tǒng)一地結(jié)合在一起,動作才不會顯得生硬和突兀。在本文中,規(guī)律性的動作和簡單的動作我不做詳細介紹,只講幾個典型的重要動作的制作要點和注意事項。</p>

91、;<p>  1.IK和FK的切換</p><p>  在《荒漠遇險》的第一個鏡頭動畫中,人物在地上爬行的時候,手的動畫制作有一個要點,就是IK和FK的切換。IK狀態(tài)下,人物的手可以獨立控制,胳膊不能獨立控制,手臂的動作需要手部IK控制器的調(diào)節(jié)來實現(xiàn)。也就是說,手和身體是分離開的兩個獨立的部分,手不會隨著身體的運動而發(fā)生狀態(tài)的變化。那么相對的,F(xiàn)K則是將手部變成身體的一個部分,手的運動可以獨立調(diào)節(jié),

92、但是當(dāng)身體產(chǎn)生運動時,手是跟隨著一起運動的。</p><p>  IK和FK的切換,需要選中手部控制器,在屬性控制面板中選擇IK Enable,將數(shù)值改為0是FK狀態(tài)(如圖3-4-1)將IK Enable改為1則是IK狀態(tài)(如圖3-4-2)。</p><p>  圖3-4-1 FK設(shè)定</p><p>  圖3-4-2 IK設(shè)定</p><p&

93、gt;<b>  呼吸動畫制作</b></p><p>  呼吸動畫的制作為《荒漠遇險》增色不少,因為模型簡單,所以很難表現(xiàn)出他的生命特征,在表現(xiàn)角色精疲力竭的時候就會比較棘手。但是,在做出了呼吸的的動畫之后,人物就活過來了。</p><p>  通常情況下,人物胸部、腰部的控制器的Scale(縮放)屬性是鎖定狀態(tài),因此必須解除鎖定才能做到身體部分的縮放。如圖3-4-

94、3。</p><p>  圖3-4-3 縮放鎖定</p><p>  解鎖之后,參數(shù)是黃色的,因為控制器處于關(guān)聯(lián)狀態(tài),所以,還需要斷開連接。點擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Break Connection將連接打斷。如圖3-4-4。</p><p>  圖3-4-4 打斷連接</p><p>  做完這些之后就可以實現(xiàn)身體部分的縮放了,但是,這時候是不能在

95、時間軸上直接在鍵盤上按S鍵制作關(guān)鍵幀動畫的。因此,只能在需要的幀上,通過控制器的Scale屬性,設(shè)定好參數(shù),分別點擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Set key來設(shè)定關(guān)鍵幀。如圖3-4-5。</p><p>  圖3-4-5 設(shè)定關(guān)鍵幀</p><p><b>  蓄力前沖動畫制作</b></p><p>  在《荒漠遇險》動畫短片的制作中,在主人公發(fā)現(xiàn)前方有

96、人的時候,高高躍起,然后卯足勁兒向前沖的動畫有著很強的代表性。蓄力、前沖最后剎車,這是經(jīng)典的跑步方式,生動有趣而富有動感。因此,在這里連同落地前的起跳動作一起做一詳細介紹。</p><p> ?。?)起跳:這是一個完整的過程,起跳的預(yù)備就是人物將身體重心壓低,準(zhǔn)備向上發(fā)力,跳起之后的制空便是緩沖部分。這樣,起跳動作的節(jié)奏感就出來了,短暫蓄力、迅速跳起、短暫制空,使動畫極富觀賞性。但整個過程非常短暫,蓄力到跳起只需

97、要6幀就足夠了。如圖3-4-6和3-4-7。</p><p>  圖3-4-6 準(zhǔn)備起跳</p><p>  圖3-4-7 制空</p><p>  (2)蓄力:這一個動作,要點就是要盡可能的壓縮身體,就像彈簧一樣,你在彈性限度內(nèi)壓縮的越厲害,那么產(chǎn)生的能量越大。人體是同樣的道理,尤其是在動畫制作中,夸張的手法往往能取得比寫實更好的效果。在觀眾看到如圖3-4-8的

98、人物狀態(tài)時,就會得知這個人在積蓄力量準(zhǔn)備向前沖了,既能清楚表達意圖,讓觀眾看的明白,又能生動地表現(xiàn)人物的激動心情,讓觀眾看的趣味盎然。</p><p><b>  圖3-4-8 蓄力</b></p><p>  (3)前沖:這是一個力量迸發(fā)的過程,用2幀讓人物沖出去,極具爆發(fā)力。在這一動作制作的時候,允許肢體有夸張的變形。夸張是動畫制作常用的手法,這種表現(xiàn)方式能很好的

99、增加動畫的詼諧元素,提高作品的觀賞性,如圖3-4-9。</p><p>  圖3-4-9 奔跑</p><p>  3.5 中間動畫制作</p><p>  中間動畫是對關(guān)鍵幀動畫的補充,是兩個關(guān)鍵動作的過渡,可以讓動作變得流暢,對于動畫的流暢程度起到調(diào)和的作用。中間動畫的制作,和關(guān)鍵幀動畫的制作方法及遵循的規(guī)律是大同小異的,從某種意義上講,中間動畫也是關(guān)鍵幀動畫

100、,只是它是作為一種修飾和補充的方式存在。因此,在這里也只對上一節(jié)“關(guān)鍵幀動畫制作”中講述的幾個關(guān)鍵動作的中間動畫做分析和介紹。</p><p><b>  蓄力到跳起</b></p><p>  雖然說在這一部動畫短劇中,從蹲伏到起跳的過程非常短暫,只用了6幀就完成了,但中間動畫的插入還是能夠確保動作的流暢性。因此,在起跳的動畫制作過程中,增加了如圖3-5-1的一幀動

101、畫,這樣能將蓄力的動作和制空的動作圓潤的銜接起來。</p><p>  圖3-5-1 蓄力到跳起</p><p>  制空到落地。人物制空時,四肢呈現(xiàn)極力伸展的狀態(tài),落地后需要將手臂放下,如果只是讓計算機自己去計算補充中間動畫,動作會顯得生硬,因此,在人物下落過程中需要添加其手臂動作的下垂動畫。如圖3-5-2。</p><p>  圖3-5-2 制空到落地<

102、;/p><p><b>  3.6 曲線調(diào)節(jié)</b></p><p>  點擊Maya界面左上方的Window選擇Animation Editors中的Graph Editor(動畫曲線編輯器),如圖3-6-1。</p><p>  圖3-6-1 如何打開曲線編輯器</p><p>  曲線編輯器包含了場景里所有物體的運動曲

103、線,只要選中物體,都可以在這里進行動畫的調(diào)節(jié)。曲線編輯器的操作界面如圖3-6-2。</p><p>  圖3-6-2 曲線編輯器界面</p><p>  曲線編輯器是通過調(diào)整運動曲線上的點來編輯曲線,從而控制目標(biāo)的運動形態(tài),而曲線上的每一個點代表K的每一個幀。曲線編輯器有一條豎直的紅線對齊著下方的標(biāo)尺,指示當(dāng)前在第幾幀上(如圖3-6-3)。對于曲線上的點的操作方式有很多種(如圖3-6-4

104、),大多情況下會用到圖3-6-4中標(biāo)注的幾個。</p><p><b>  圖3-6-3 標(biāo)尺</b></p><p>  圖3-6-4 曲線操作方式</p><p>  曲線調(diào)節(jié)遵循著運動的規(guī)律,并不是隨意的。例如,物體從地面跳起,會因為重力的影響速度慢慢降低直至為零,那么其運動曲線的調(diào)節(jié)就要達到這個效果。曲線的斜率決定運動的速度。在這里,拿

105、《荒漠遇險》中人物跳起的運動曲線來說明這種情況下的曲線調(diào)節(jié)方法。動畫調(diào)節(jié)完成之后,曲線是圖3-6-5的狀態(tài),需要選中圖中標(biāo)記的操作方式將首位的點打斷,調(diào)整到圖3-6-6的狀態(tài)。</p><p>  圖3-6-5 打斷前</p><p>  圖3-6-6 打斷后</p><p>  一般情況下,曲線調(diào)節(jié)不會在整部動畫做好之后再來進行,需要每做完一部分都要將曲線調(diào)節(jié)好

106、,不然到最后曲線上點太多,調(diào)節(jié)難度會加大。</p><p>  經(jīng)過以上幾個部分的制作,動畫部分的工作就完成了,每一個鏡頭的動畫都是一樣的流程。動畫制作多的是重復(fù)性的工作,技巧和經(jīng)驗很重要,但熱情和耐性同樣重要。一個完整動畫作品的制作,并不簡單,因為會有很多瑣碎的工作要做,難免會出現(xiàn)大大小小的很多問題,有時甚至要經(jīng)歷軟件崩潰這種毀滅性的打擊。所以,在制作動畫的過程中,細心、耐心和熱情都是必需的品質(zhì),而且在制作過程

107、中,盡力做到及時調(diào)整及時保存,這樣工作起來條理清晰又不怕文件丟失和損壞。動畫制作雖然很累,但卻是一份有趣的事情,就像是在表演一場魔術(shù),觀眾的喝彩和歡笑,會讓你覺得付出都是值得的了。</p><p>  第四章 總結(jié)和展望</p><p>  三維動畫技術(shù)自誕生起,經(jīng)歷二十年左右的發(fā)展,如今已經(jīng)非常成熟和完善,它集合了攝影技術(shù)、數(shù)字媒體技術(shù)、色彩藝術(shù) 、舞臺燈光藝術(shù)等技術(shù)和藝術(shù)領(lǐng)域內(nèi)的重要

108、元素, 產(chǎn)生出高質(zhì)量的具有高品味、高價值的作品。而三維動畫產(chǎn)業(yè),隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新和進步也在越來越成熟完善,在經(jīng)濟和文化發(fā)展的進程中,扮演著重要的角色。三維動畫短劇作為三維動畫的一種重要形式,它也在跟隨著時代的腳步,散發(fā)著強烈的個性與魅力,其中很多優(yōu)秀的作品都為人們所喜愛,例如《倒霉熊》系列動畫。</p><p>  三維動畫技術(shù)不止在影視、廣告、角色動畫等領(lǐng)域出產(chǎn)優(yōu)秀的作品來滿足觀眾的精神需求,它在經(jīng)濟生產(chǎn)的各

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 眾賞文庫僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論