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1、<p> 從暗黑破壞神3拍賣行的失敗看網(wǎng)游虛擬貨幣體系</p><p> 【摘要】參與網(wǎng)絡(luò)游戲的人越來越多,網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬貨幣的交易也越來越頻繁,出現(xiàn)了虛擬貨幣影響游戲本身運營等諸多問題。本文從暗黑破壞神3(以下簡稱暗黑3)的案例展開對虛擬貨幣的研究并指出其不足。 </p><p> 【關(guān)鍵詞】網(wǎng)游 虛擬貨幣 </p><p> 網(wǎng)游虛擬貨幣是指由
2、網(wǎng)游運營企業(yè)發(fā)行,游戲用戶使用發(fā)行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業(yè)提供的服務(wù)器內(nèi),并以特定數(shù)字單位表現(xiàn)的一種虛擬兌換工具。網(wǎng)游虛擬貨幣可用于兌換發(fā)行企業(yè)所提供的指定范圍、指定時間內(nèi)的網(wǎng)游服務(wù),比如游戲裝備、游戲時間等。 </p><p> 如果不算上銀行系統(tǒng)的電子貨幣,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣大致可以分為兩類: </p><p> 第一類是大家熟悉的游戲幣
3、。在單機游戲中,玩家通過戰(zhàn)勝敵人、打開寶箱等方式獲得貨幣,用這些可以購買藥物、裝備。網(wǎng)游不僅加入了玩家之間互動的因素,也建立了一個可以通過虛擬貨幣進行交易的“金融市場”,玩家可以用游戲幣來買賣道具。 </p><p> 第二類是門戶網(wǎng)站或者即時通訊工具服務(wù)商發(fā)行的專用貨幣,用于購買本網(wǎng)站內(nèi)的服務(wù)。這一類虛擬貨幣使用最廣泛的當(dāng)屬騰訊公司的Q幣。 </p><p> 一、暗黑3拍賣行事件
4、</p><p> 暗黑3的拍賣行是一個非常有趣的網(wǎng)游虛擬貨幣實例。拍賣行是暴雪公司在旗下游戲暗黑3中推出的交易系統(tǒng),里面可以交易的內(nèi)容包括裝備、寶石、金幣等幾乎游戲中一切的東西,交易可以設(shè)定一口價拍賣也可以設(shè)定無上限拍賣,外服還開放了現(xiàn)實貨幣買賣的功能。 </p><p> 暗黑3的拍賣行可以算是一個嶄新的交易體系,大家通過競拍來獲得裝備,不僅可能出現(xiàn)低價買入的“撿漏”現(xiàn)象,也會有商
5、品會競拍到極高的價位。 </p><p> 這種交易方式也與暗黑3這個游戲本身的性質(zhì)有關(guān),作為一款傳統(tǒng)RPG游戲,裝備的提升對于玩家實力的提升非常大,遠遠超過經(jīng)驗值帶來的等級提升和操作水平的差異。同時,暗黑3的裝備種類非常豐富,每一個裝備的6條屬性詞綴都是全部隨機,具體的屬性數(shù)值也是隨機的,這就造成了極品裝備的難以獲取,也會在拍賣行中賣出高價,這為玩家增添了很多期待和刺激。 </p><p&
6、gt; 當(dāng)年拍賣行開的時候,可以說暗黑3玩家是全民瘋狂,人品爆發(fā)刷到的極品裝備隨便幾百幾千人民幣出手,各種論壇以及交易平臺有非常大量的交易帖。裝備換現(xiàn)金的交易記錄是美服一把幾乎完美屬性的傳說錘,賣了400億金幣,價值相當(dāng)于12萬以上的人民幣。 </p><p> 暴雪設(shè)計拍賣行的初衷一方面是強化暗黑3的網(wǎng)游性及持續(xù)壽命,另一方面也希望通過收取現(xiàn)金買賣15%的交易稅獲得額外的收入。然而,與現(xiàn)實貨幣過分緊密的聯(lián)系
7、,以及暗黑3龐大的玩家基數(shù)還是為這一體系埋下了隱患。 </p><p> 首先是技術(shù)上的問題,由于在線人數(shù)遠遠超過暴雪的預(yù)期,拍賣行長期處于很卡的狀態(tài)。但是更大的問題還是出在這個交易體系本身,作為基本交易貨幣的游戲幣――金幣的設(shè)計并不嚴(yán)謹(jǐn),隨著難度的提升、版本的更新,金幣的獲取變得越來越容易,更可怕的是隨著游戲的火熱,出現(xiàn)了大量以此為職業(yè)的工作室和代練玩家,他們瘋狂刷金幣的行為造成了貨幣供應(yīng)量的飆升,引發(fā)了物價
8、崩盤,后期商品的價格高到離譜,普通的玩家根本無法支付。 </p><p> 用暴雪官方的話來說,“通過拍賣行購買這些超棒的戰(zhàn)利品可能更方便,但總感覺你的角色并非像一個經(jīng)歷過浴血奮戰(zhàn)的大英雄并穿上的都是適合自己的裝備”。一款游戲的核心永遠是它的可玩性,從盈利的商業(yè)化角度來看都只能獲得短期的利益。 </p><p> 同時,拍賣行后期,玩家更傾向于通過第三方交易平臺來交易,暴雪并沒能獲得預(yù)
9、期的交易稅盈利,相反對拍賣行的維護花費了它相當(dāng)多的精力,所以在這個系統(tǒng)完全壞掉之前,暴雪選擇了將其關(guān)閉。 </p><p> 二、對其他網(wǎng)游的啟示 </p><p> 從盈利角度考慮,現(xiàn)在的網(wǎng)游幾乎必備這樣的虛擬貨幣交易體系。 </p><p> 最初這一體系是為了玩家的方便,比如說夢幻西游這樣的老牌網(wǎng)游,可以通過現(xiàn)實中的錢購買點卡來獲得游戲時間,或者將其出售
10、換取游戲貨幣,這種間接、單一的交易方式很安全,交易只在玩家之間發(fā)生,游戲公司只依靠點卡的發(fā)售來賺錢。這類的交易只是為了玩家的方便,不破壞游戲的平衡性,游戲也能長久的運營下去。 </p><p> 然而現(xiàn)在這一體系更多的成為了游戲公司盈利的手段,其重要性甚至凌駕于游戲本身之上。目前最賺錢的游戲是手游,但是現(xiàn)在的手游,特別是卡牌類和RPG類,大多玩法上完全沒有創(chuàng)新,制作粗糙,可玩性差,就是很賺錢。這是因為手游會迅速
11、建立起各自的經(jīng)濟體系,所有的東西都可以通過現(xiàn)實貨幣買入,通過現(xiàn)實貨幣大量轉(zhuǎn)換為虛擬貨幣,盈利幾乎完全歸游戲公司,游戲公司作為賣家完全主宰了市場,而玩家作為買家,體會到的樂趣也并非在于游戲本身,而是通過花更多的人民幣,凌駕于其他玩家之上的“霸服”快感。 </p><p> 這樣的經(jīng)濟體系和游戲體系都是病態(tài)的,游戲公司單方面的定價方式會造成經(jīng)濟體系的迅速崩潰,“霸服”失敗的玩家也會很快對游戲失去興趣。而游戲公司的應(yīng)
12、對方式就是再開新的服務(wù)器,以此不斷圈錢。而舊的服務(wù)器只剩下不多的幾個“霸服”玩家,變成沒什么人玩的“鬼服”。這種簡單粗暴的運營方式無異于飲鳩止渴。 </p><p> 對于游戲來說,一個健全的虛擬貨幣體系對于提升游戲性而言有著很大的幫助,它是一個很好的輔助機制,不僅能幫助游戲公司運營下去,對于玩家而言,也增加了更多的與其他玩家的互動,會讓游戲變得更加有趣。 </p><p> 相反,不
13、完善的、甚至是只為圈錢存在的虛擬貨幣體系,是對游戲本身的破壞,利用玩家的虛榮心,只追求短期盈利而不考慮長遠發(fā)展,最終只能換回玩家的失望和游戲的終結(jié)。不如像暴雪一樣,當(dāng)斷則斷,用心去做一個好游戲。 </p><p><b> 參考文獻: </b></p><p> [1]陳建敏.網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬貨幣交易的法律規(guī)制[J].重慶科技學(xué)院學(xué)報,2009,(3). </
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