2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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1、本科畢業(yè)論文外文翻譯本科畢業(yè)論文外文翻譯譯文譯文標(biāo)題:如何認(rèn)識體驗經(jīng)濟(jì)標(biāo)題:如何認(rèn)識體驗經(jīng)濟(jì)資料來源:首都經(jīng)濟(jì)貿(mào)易大學(xué)學(xué)報2002年第4卷第5期作者:伯恩特.施密特自1998年美國StrategicHizonsLLP公司兩位創(chuàng)始B.JamesH.Gilme在同年《哈佛商業(yè)評論》78月號期刊上發(fā)表《歡迎進(jìn)入體驗經(jīng)濟(jì)》一文以及1999年由哈佛商學(xué)院出版社出版兩人合著的《體驗經(jīng)濟(jì)》一書以來,體驗經(jīng)濟(jì)的提法日益受到人們的關(guān)注,尤其是在IT業(yè)更是

2、備受青睞。然而值得回味的是,在之前近30年,著名未來學(xué)家阿爾文.托夫勒于1970年在其所著的《未來的沖擊》一書中,雖早已提到繼服務(wù)業(yè)發(fā)展之后體驗經(jīng)濟(jì)將會出現(xiàn),但沒有像前面提到的兩位美國企業(yè)家那樣作深入細(xì)致的分析;另一方面更重要的原因在于,世紀(jì)之交一系列經(jīng)濟(jì)和社會環(huán)境的變化,使得體驗經(jīng)濟(jì)的重提,恰逢其時。那么有哪些變化使得體驗經(jīng)濟(jì)的概念在世界范圍內(nèi)能夠迅速傳播呢1居民收入水平的不斷提高和需求層次的不斷上升,要求經(jīng)濟(jì)提供品進(jìn)行相應(yīng)的升級,從

3、而導(dǎo)致體驗經(jīng)濟(jì)的出現(xiàn)。工業(yè)經(jīng)濟(jì)時代,工業(yè)品是滿足人們需要的主要經(jīng)濟(jì)提供品;在服務(wù)經(jīng)濟(jì)時代,服務(wù)就成了滿足人們需要的主要經(jīng)濟(jì)提供品;而后,隨著收入水平的不斷提高和需求層次的不斷上升,商品和服務(wù)作為經(jīng)濟(jì)提供品已不能再滿足人們享受和發(fā)展的需要,人們需要更加個性化的消費(fèi)來實現(xiàn)自我,而體驗消費(fèi)就是滿足這種需要的最好形式,于是體驗就成了繼服務(wù)經(jīng)濟(jì)發(fā)展之后的主要經(jīng)濟(jì)提供品,從而將人類帶到了體驗經(jīng)濟(jì)時代。2新技術(shù)的巨大發(fā)展,為體驗經(jīng)濟(jì)的到來提供了強(qiáng)有力

4、的技術(shù)支撐。以信息技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、通迅技術(shù)以及生物技術(shù)為主體的高新技術(shù)不斷取得巨大的發(fā)展。尤其是信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)到了無處不在和無所不能的地步。而這一切,為人們分享生活中的體驗和設(shè)計體驗的舞臺提供了強(qiáng)有力的技術(shù)保障。3市場競爭的不斷加劇,為體驗經(jīng)濟(jì)的到來添加了催化劑。競爭歷來是人類社會和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的動力。但就體驗經(jīng)濟(jì)目前表現(xiàn)最為明顯的IT業(yè)而言,目前其競爭影響體驗的績效。如滑雪,人們參與并創(chuàng)造自己的體驗;所謂被動參與,是指顧客參

5、與但不直接影響體驗的績效。如觀看音樂會,顧客只是地道的觀眾而已。三是遁世(Escapist)體驗。即人們主動參與并溶入其間的一種體驗,是體驗活動中主動性與溶人性最突出的一種體驗。如逛主題公園、參加蹦極運(yùn)動、登山旅游、網(wǎng)上沖浪等。人們極力想得到自己的體驗;四是美學(xué)(Esthetic)體驗。即人們?nèi)苋似溟g但處于被動狀態(tài)的一種體驗。如參觀美術(shù)館、博物館,觀看大峽谷等,雖溶入其間,非常感慨,但只能是欣賞而已,不能對體驗品有直接影響。如果用一個字

6、來概括這四種體驗的差異的話,它們可以簡單概括為:娛樂體驗重在“悟(sense)”;教育體驗重在“學(xué)(1earn)”;遁世體驗重在“做(do)”;美學(xué)體驗重在“賞(bethere)?!笨梢哉f,對體驗的這種劃分,為我們理解體驗經(jīng)濟(jì)提供了一把重要的鑰匙。除此之外,從體驗品的性質(zhì)來看,可以把體驗分為實體體驗和虛擬體驗。所謂實體體驗,是指對現(xiàn)實世界中的真實性的商品和服務(wù)所經(jīng)歷的一種體驗,如看電影、聽音樂會、逛公園等,都是對現(xiàn)實世界的一種體驗;所謂

7、虛擬體驗,是指對現(xiàn)實世界和虛擬世界中的事物所進(jìn)行的一種主觀性的體驗,如玩網(wǎng)絡(luò)游戲,人們可以根據(jù)自己的意愿和能力盡性地進(jìn)行游玩,而實際情況并非如此。虛擬體驗雖然具有虛擬性,但它可以增強(qiáng)人們對生活中出現(xiàn)的各種變化的適應(yīng)能力,即便在意想不到的事件發(fā)生時,也不至于束手無策。從市場營銷的角度來講,率先提出體驗式營銷的伯恩特.H.施密特教授在其所著的《體驗式營銷》一書中,根據(jù)生理學(xué)、心理學(xué)和社會學(xué)的理論,提出可以把體驗分為“感覺(Sense)、情感

8、(feel)、思考(think)、行動(act)和親近(relate)”五種體驗。其中前四種體驗,主要是個體體驗,后兩種體驗是群體體驗。“行動體驗”是個體體驗與群體體驗共有的體驗。目前,體驗式營銷已經(jīng)在全球營銷界和企業(yè)界掀起了一股巨浪,對傳統(tǒng)營銷給予了巨大的打擊。3體驗經(jīng)濟(jì)的特征。除了前面提到的經(jīng)濟(jì)提供品不同以外,體驗經(jīng)濟(jì)還顯示出與原有的經(jīng)濟(jì)形態(tài)不同的特征。這些特征主要有以下這些方面:(1)企業(yè)經(jīng)濟(jì)活動的重點不同。在體驗經(jīng)濟(jì)中,企業(yè)的主

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