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文檔簡(jiǎn)介
1、光照和陰影光照和陰影1.攝像機(jī)攝像機(jī)攝像機(jī)是用來(lái)觀察我們所創(chuàng)建的場(chǎng)景的。攝像機(jī)是一個(gè)特殊的物體,她的工作方式有點(diǎn)類似于場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)。攝像機(jī)可以設(shè)置位置進(jìn)行偏移,滾動(dòng),傾斜操作和綁定到任意場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)上。就像場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)一樣,攝像機(jī)的位置跟父節(jié)點(diǎn)有關(guān)(就好像尊重長(zhǎng)輩一樣)。對(duì)所有的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)來(lái)說(shuō),你可以把攝像機(jī)考慮成場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)。創(chuàng)建攝像機(jī)::createCamera方法。mCamera=mSceneMgrcreateCamera(“PlayerCam“
2、)這將創(chuàng)建一個(gè)叫“PlayerCam“的攝像機(jī)。如果你不打算保留它的指針,那么你可以調(diào)用場(chǎng)景管理器的方法getCamera通過(guò)傳遞它的名字來(lái)獲取它。設(shè)置攝像機(jī)我們繼續(xù)設(shè)置攝像機(jī)的初始位置和朝向。我們將設(shè)置攝像機(jī)朝向坐標(biāo)原點(diǎn),所以我們需要設(shè)置一個(gè)恰當(dāng)?shù)腪軸距離。添加下面的代碼到剛才的后面:設(shè)置攝像機(jī)位置和方向mCamerasetPosition(Vect3(010500))mCameralookAt(Vect3(000))lookAt方法
3、是靈活的。你能夠設(shè)置它面向任何你想要的角度。場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)也有同樣的方法,能夠通過(guò)此方法在任何情況下,很容易的達(dá)到你想要的方向。設(shè)置近距離裁剪后,你能夠在離實(shí)體很近的時(shí)候,很容易的透過(guò)實(shí)體看到然后創(chuàng)建一個(gè)實(shí)體然后讓他投射陰影:mSceneMgrsetAmbientLight(ColourValue(000))mSceneMgrsetShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE)ent=mSceneMg
4、rcreateEntity(“XXX““XX.mesh“)entsetCastShadows(true)mSceneMgrgetRootSceneNode()createChildSceneNode()attachObject(ent)定義法線與原點(diǎn)的距離為0:Planeplane(Vect3::UNIT_Y0)createPlane成員函數(shù)接收一個(gè)平面定義通過(guò)參數(shù)制造的一個(gè)模型?,F(xiàn)在,我們可以通過(guò)模型創(chuàng)建一個(gè)實(shí)體把她放置到場(chǎng)景中:en
5、t=mSceneMgrcreateEntity(“GroundEntity““ground“)mSceneMgrgetRootSceneNode()createChildSceneNode()attachObject(ent)entsetMaterialName(“ExamplesRockwall“)entsetCastShadows(false)5.建立光源建立光源光源種類Ogre提供了三種光源類型。①.點(diǎn)光源(LT_POINT)從一
6、個(gè)點(diǎn)發(fā)出光放射到四周。②.聚光源(LT_SPOTLIGHT)嚴(yán)格來(lái)說(shuō)聚光燈工作有點(diǎn)像手電筒。你在某個(gè)地方設(shè)置了燈光的起點(diǎn),然后燈光射向一個(gè)方向。你可以告訴光源內(nèi)錐角度大小和外錐角度大?。阒朗蛛娡矁?nèi)部會(huì)明亮一些。)③.有向光(LT_DIRECTIONAL)有向光模擬非常遙遠(yuǎn)地方的燈光,在場(chǎng)景中從某個(gè)方向照射物體。如果你想要一個(gè)夜晚的場(chǎng)景你就需要模擬月光。有向光:light=mSceneMgrcreateLight(“Light3“)l
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