運動重定向與運動連接技術(shù)的研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、運動捕捉技術(shù)能夠產(chǎn)生具有很強(qiáng)真實感和較強(qiáng)實時性的動畫。然而,該技術(shù)也存在一定的局限性:捕獲得到的運動數(shù)據(jù)簡單且?guī)в性肼暎瑪?shù)據(jù)量大且難以控制,只能在特定環(huán)境下應(yīng)用,運動類型比較單一,因此需要對運動數(shù)據(jù)進(jìn)行編輯,使其能夠適用于新環(huán)境。 本文采用BVH文件作為原始運動數(shù)據(jù)來源,研究相同和不同拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的虛擬角色之間的運動重定向和運動連接。 首先,本文研究了運動重定向技術(shù),采用中間模型來解決不同拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)模型之間關(guān)節(jié)對應(yīng)的問題。本文

2、的中間模型既有目標(biāo)模型的骨架,又有源模型的自由度索引和骨骼方向,因此可以取代目標(biāo)模型,進(jìn)行原始運動到中間模型的重定向,與以往的算法相比,本文不需進(jìn)行原始運動數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)化、中間模型到目標(biāo)模型運動數(shù)據(jù)的拷貝和目標(biāo)模型骨骼方向的調(diào)整;同時本文對中間模型的上肢長度進(jìn)行調(diào)整,解決了動物到人重定向時上肢不能著地的問題。在滿足約束條件方面,本文提出了基于根結(jié)點位置調(diào)整的末端效應(yīng)器調(diào)適機(jī)制,在每一幀上根據(jù)該方法計算約束點的位置,調(diào)整根結(jié)點高度以保證非末端

3、效應(yīng)器不穿透地面。本文的算法實現(xiàn)了相同、不同拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)動畫模型的實時運動重定向,消除了肢體懸空、穿透、滑步等現(xiàn)象。 其次,本文還進(jìn)行了運動連接的研究,首先通過運動重定向?qū)崿F(xiàn)兩段運動的歸一化,然后針對相同和不同拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的運動連接,以不同的方式建立運動連接的運動模型,最后計算出連接幀的運動數(shù)據(jù)并建立運動連接的運動數(shù)據(jù)。本文的算法能夠?qū)崿F(xiàn)相同和不同拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)運動模型之間的運動的無縫連接,消除了懸空、滑步、穿透現(xiàn)象,計算速度能夠達(dá)到實時。

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