我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟學(xué)分析.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、網(wǎng)絡(luò)游戲從誕生到現(xiàn)在只不過十來年時間,由于網(wǎng)絡(luò)游戲自身的特點,目前社會上還是有為數(shù)不少的人將網(wǎng)絡(luò)游戲與未成年人的健康結(jié)合在一起,過度地將注意力放在網(wǎng)絡(luò)游戲的負面影響上,以致于這個新生事物并沒有在全社會范圍內(nèi)得到認可。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展速度卻是驚人的。在美國、韓國甚至我們中國,網(wǎng)游產(chǎn)值已經(jīng)超過了整個電影產(chǎn)業(yè),一躍成為新經(jīng)濟時代文化產(chǎn)業(yè)的一大支柱,并在全社會范圍內(nèi)發(fā)揮著其多重影響。 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的大發(fā)展已經(jīng)引起了國內(nèi)有關(guān)方面的高度重

2、視,出臺了若于政策;對網(wǎng)絡(luò)游戲的描述性、評論性文章也常常見諸于報紙、雜志和電子媒體。但是,對該產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟學(xué)分析還很少,這使得我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展似乎缺少了應(yīng)有的理論分析和支持。因而從經(jīng)濟學(xué)角度對其進行分析具有很強的現(xiàn)實意義。 本文在對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的分析中,首次運用結(jié)構(gòu)—行為—績效(SCP)分析范式對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進行產(chǎn)業(yè)組織分析。通過分析,發(fā)現(xiàn)我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場是一個有一定產(chǎn)品差異的行業(yè)壁壘較高的高集中度的寡頭壟斷市場;網(wǎng)

3、游市場定價行為中采取的是“搭配銷售”和“二級價格歧視”策略;并且發(fā)現(xiàn)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)足一個高風(fēng)險、高回報的行業(yè),但是這種較高的利潤率將隨著產(chǎn)業(yè)規(guī)模的迅速擴大而很快降低。 其次,本論文基于數(shù)學(xué)模型對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中最重要的兩個問題,即研發(fā)問題和“私服”問題進行建模分析。在對研發(fā)問題的經(jīng)濟學(xué)分析中建立的是期望效用模型和合作研發(fā)模型,最后得到目前研發(fā)投入低,需要建立研發(fā)風(fēng)險分散以及合作研發(fā)機制的結(jié)論。在對“私服”問題的經(jīng)濟學(xué)分析中,首次借用“霍特林

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