vray材質(zhì)參數(shù)_第1頁
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文檔簡介

1、vray材質(zhì)參數(shù)Basicparameters(基本參數(shù))Diffuse(漫反射)材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Reflect(反射)一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness(光澤度、平滑度)這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0

2、.0意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。Subdivs(細(xì)分)控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1.0時,這個細(xì)分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。Fresnelreflection(菲涅爾反射)當(dāng)這個選項(xiàng)給打開時,反射將具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面

3、法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生。Maxdepth(最大深度)光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。Refract(折射)一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness(光澤度、平滑度)這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常

4、模糊的折射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。Subdivs(細(xì)分)控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1.0時,這個細(xì)分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。I(折射率)這個值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏@石、玻璃等等。Translucent(半透明)打開半透明性。注意:你的燈光必需有VRayshadows設(shè)置,并且它下面的

5、translucency要勾選。Glossy也必須打開。VRay將使用霧的顏色(Fogcol)來判定光的數(shù)量經(jīng)過一個框架(passes)穿過材質(zhì)下的面。Thickness(厚度)這個值確定半透明層的厚度。當(dāng)光線跟蹤深度達(dá)到這個值時,VRay不會跟蹤光線更下面的面。Lightmultiplier(燈光倍增器)燈光分?jǐn)傆玫谋对銎?。用它來描述穿過材質(zhì)下的面被反、折射的光的數(shù)量。Scattercoeff(散射效果控制)–這個值控制在半透明物體的

6、表面下散射光線的方向。值為0.0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。Fwdbckcoeff(向前向后控制)這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對于初始光線,向前或向后傳播穿過這個物體。值為1.0意味著所有的光線將向前傳播;值為0.0時,所有的光線將向后傳播;值為0.5時,光線在向前向后方向上等向分配。Fogcol(霧的顏色)VRay允許你用霧來填充折射的物體。這

7、是霧的顏色。Fogmultiplier(霧的倍增器)霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實(shí)際上執(zhí)行的是表面的細(xì)分和節(jié)點(diǎn)位移(改變幾何體)。它相對于凹凸貼圖渲染減慢。VRay燈光參數(shù)OnVRay燈光開關(guān)。Doublesided(雙面)當(dāng)VRay燈光是面光源時這個選項(xiàng)將控制光是否在這個光源面的兩面產(chǎn)生梁。(當(dāng)Sphere光源被選擇時這個選項(xiàng)將失去作用)。Transparent(透明)這個設(shè)置控制

8、VRay燈光光源是否在渲染結(jié)果中顯示它的形狀。(默認(rèn)是顯示的)Ignelightnmals(忽略光源法線)一個被跟蹤光線撞擊光源時這個選項(xiàng)讓你控制VRay處理計(jì)算的方法。根據(jù)真實(shí)世界的光這個選項(xiàng)應(yīng)該被關(guān)掉無論如何當(dāng)這個選項(xiàng)打開時渲染結(jié)果可能會smoother.Nmalizeintensity(標(biāo)準(zhǔn)亮度)當(dāng)亮度標(biāo)準(zhǔn)化被打開時,光源的尺寸大小將不會影響它的亮度。這個亮度將被同樣的作為光源的尺寸,為1.注意:打開亮度標(biāo)準(zhǔn)化以前它是有用的對于設(shè)

9、置尺寸大小為1和Mult.的值以致獲得想要的亮度。然后打開Nmalizeintensity并且改變光源的尺寸大小作為想要的。這個亮度將同樣地保留。(打開后就全黑了L不大理解所以付上原文Note:befeenablingintensitynmalizationitisusefultosetthesizeto1theMult.valueaccdinglysothattoachievethedesiredintensity.ThenturnN

10、malizeintensityonchangethesizeofthelightsourceasdesired.Theintensitywillstaythesame.)Nodecay(不進(jìn)行衰減)這項(xiàng)被打開時VRay燈光將不進(jìn)行衰減。否則燈光將以距離的反向平方(inversesquare)方式衰減。(這是真實(shí)世界光衰減的方式。)Stewithirradiancemap(存儲輻射貼圖)這項(xiàng)被打開時,并且GI計(jì)算中設(shè)置了輻射貼圖(Irra

11、diancemap)時VRay將重新計(jì)算VRay燈光效果并且存儲它們?yōu)檩椛滟N圖(irradiancemap)。這個結(jié)果是輻射貼圖被計(jì)算更慢但渲染花更少的時間。你可以保存輻射貼圖(theirradiancemap)并且以后再利用它。Col(顏色)通過VRay燈光光源發(fā)射出的燈光顏色。Mult.(倍增器)一個VRay燈光顏色倍增器。Type(類型)Plane(面光源)這個光源類型被選擇后VRay燈光有個平面的形。Sphere(球體光源)這個

12、光源類型被選擇后VRay燈光有個球狀的形。Size(尺寸)Usize(U向尺寸大?。┕庠吹腢向尺寸大小(如果Sphere光源被選擇Usize相當(dāng)于這個sphere的半徑)。Vsize(V向尺寸大?。┕庠吹腣向尺寸大小(當(dāng)Sphere光源被選擇時這個選項(xiàng)將失去作用)。Wsize(W向尺寸大?。┕庠吹腤向尺寸大小(當(dāng)Sphere光源被選擇時這個選項(xiàng)將失去作用)。Sampling(采樣)Subdivs(細(xì)分)這個值控制著采樣的數(shù)量。VRay取

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