面向虛擬健身的人機交互技術(shù)與系統(tǒng).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、本文將虛擬現(xiàn)實技術(shù)與健身相結(jié)合,研究了面向虛擬健身的手勢交互、手持交互等人機交互技術(shù),并以跑步健身為例,開發(fā)了虛擬跑步機系統(tǒng)。具體研究工作包括以下幾個方面:
  1)提出了一種運動過程非中斷的自然手勢交互技術(shù)。針對運動過程中的交互不能中斷運動本身的要求,設(shè)計了一種基于Kinect的手勢自然交互模型以及實現(xiàn)此交互模型的算法。通過劃分運動中符合人體運動姿態(tài)的手勢,實現(xiàn)與虛擬三維場景中對象的交互。實驗表明該技術(shù)能在不中斷跑步運動的前提下

2、適應(yīng)復(fù)雜的運動過程中的手勢,達到良好的交互效果。
  2)提出了一種基于方位傳感器的虛擬運動觸發(fā)交互技術(shù)。針對傳統(tǒng)健身設(shè)備(如跑步機)無法觸發(fā)跳躍、轉(zhuǎn)彎等運動的問題,提出了一種十分便利的可以觸發(fā)虛擬運動的方法。該方法基于手機方位傳感器實現(xiàn),實時計算傳感器數(shù)據(jù)到投影屏幕坐標之間的映射關(guān)系,用戶只需要在運動過程中手持手機,擺動手機方位,即可實現(xiàn)虛擬健身過程中運動的觸發(fā)。
  3)為了測試上述相關(guān)交互技術(shù)的有效性,本文以虛擬跑步機

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