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文檔簡介
1、心流理論是由Csikszentimihalyi于1975年第一次提出,心流體驗狀態(tài)是指當人們?nèi)ν度肽郴顒訒r可能獲得的一種獨特的愉快體驗。Csikszentimihalyi指出心流體驗狀態(tài)包含九個特征,分別為挑戰(zhàn)與技能平衡、行為與意識的融合、明確的目標、清晰的反饋、注意力集中、控制感、自我意識的消失、時間消失感、自成目標經(jīng)驗。心流理論是起源于運動心理學領域的研究,目前它已在人機交互、網(wǎng)絡購物、工業(yè)設計等多個領域中取得了豐富的研究成果。雖
2、然它也在不同領域的研究中得到修訂,心流理論的構成主要還是根據(jù)Csikszentimihalyi的九大要素發(fā)展而來。
本文主要是探討在角色扮演游戲中心流體驗的影響,分為兩個研究:研究一是通過問卷調(diào)查法來研究游戲動機和注意力控制對心流體驗的影響,研究對象為會玩在大型多人在線角色扮演游戲的大學生。研究結果如下:
(1)MMORPG游戲動機與心流體驗呈顯著正相關。
(2)注意力控制與心流體驗呈顯著正相關。
3、 (3)游戲動機對心流體驗有預測力,而注意力控制對心流體驗沒有預測力。
研究二是通過實驗法來研究心流體驗對游戲化學習結果的影響,實驗對象為南京一中的高一學生,實驗環(huán)境為《極速拯救》這款單機版的角色扮演游戲。研究結果如下:
(1)心流體驗與急救知識學習結果之間存在顯著正相關,并且心流體驗對急救知識學習結果有一定的預測力。
(2)不同性別高中生之間的心流體驗不存在顯著差異。
(3)游戲頻率與心流體驗存
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