角色扮演游戲情境中的心流影響研究.pdf_第1頁(yè)
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1、心流理論是由Csikszentimihalyi于1975年第一次提出,心流體驗(yàn)狀態(tài)是指當(dāng)人們?nèi)ν度肽郴顒?dòng)時(shí)可能獲得的一種獨(dú)特的愉快體驗(yàn)。Csikszentimihalyi指出心流體驗(yàn)狀態(tài)包含九個(gè)特征,分別為挑戰(zhàn)與技能平衡、行為與意識(shí)的融合、明確的目標(biāo)、清晰的反饋、注意力集中、控制感、自我意識(shí)的消失、時(shí)間消失感、自成目標(biāo)經(jīng)驗(yàn)。心流理論是起源于運(yùn)動(dòng)心理學(xué)領(lǐng)域的研究,目前它已在人機(jī)交互、網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物、工業(yè)設(shè)計(jì)等多個(gè)領(lǐng)域中取得了豐富的研究成果。雖

2、然它也在不同領(lǐng)域的研究中得到修訂,心流理論的構(gòu)成主要還是根據(jù)Csikszentimihalyi的九大要素發(fā)展而來(lái)。
  本文主要是探討在角色扮演游戲中心流體驗(yàn)的影響,分為兩個(gè)研究:研究一是通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查法來(lái)研究游戲動(dòng)機(jī)和注意力控制對(duì)心流體驗(yàn)的影響,研究對(duì)象為會(huì)玩在大型多人在線角色扮演游戲的大學(xué)生。研究結(jié)果如下:
  (1)MMORPG游戲動(dòng)機(jī)與心流體驗(yàn)呈顯著正相關(guān)。
  (2)注意力控制與心流體驗(yàn)呈顯著正相關(guān)。
 

3、 (3)游戲動(dòng)機(jī)對(duì)心流體驗(yàn)有預(yù)測(cè)力,而注意力控制對(duì)心流體驗(yàn)沒(méi)有預(yù)測(cè)力。
  研究二是通過(guò)實(shí)驗(yàn)法來(lái)研究心流體驗(yàn)對(duì)游戲化學(xué)習(xí)結(jié)果的影響,實(shí)驗(yàn)對(duì)象為南京一中的高一學(xué)生,實(shí)驗(yàn)環(huán)境為《極速拯救》這款單機(jī)版的角色扮演游戲。研究結(jié)果如下:
  (1)心流體驗(yàn)與急救知識(shí)學(xué)習(xí)結(jié)果之間存在顯著正相關(guān),并且心流體驗(yàn)對(duì)急救知識(shí)學(xué)習(xí)結(jié)果有一定的預(yù)測(cè)力。
  (2)不同性別高中生之間的心流體驗(yàn)不存在顯著差異。
  (3)游戲頻率與心流體驗(yàn)存

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