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文檔簡(jiǎn)介
1、近幾年,隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲越來(lái)越普及,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成為我國(guó)的重要產(chǎn)業(yè)之一。但國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲在制作中存在著許多問(wèn)題:游戲種類(lèi)比較單一、游戲之間相互抄襲、缺乏一定的可玩性和平衡性等。這些問(wèn)題不僅困擾著國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),也使得這些網(wǎng)絡(luò)游戲一同發(fā)展又互相制約,尤其是以角色扮演類(lèi)游戲的表現(xiàn)最為突出。我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)需要健康的發(fā)展方向,另外,角色扮演類(lèi)游戲作為國(guó)內(nèi)游戲業(yè)的主流,擁有穩(wěn)定的玩家用戶群,因此解決這類(lèi)游戲中存在的相關(guān)問(wèn)題顯得尤
2、為重要。
本文以分析角色扮演游戲的起源與文化背景入手,探討角色扮演游戲初期的成功之作的可玩性要素,再?gòu)倪@些要素中分析出動(dòng)作化的重要意義,深入探討一些游戲中動(dòng)作化與可玩性的關(guān)系;將這一關(guān)系與現(xiàn)在國(guó)內(nèi)角色扮演游戲中動(dòng)作化的運(yùn)用進(jìn)行對(duì)比,歸納出國(guó)內(nèi)角色扮演網(wǎng)游缺少動(dòng)作化的問(wèn)題,同時(shí)舉例分析歐美角色扮演類(lèi)網(wǎng)游在國(guó)外火爆卻在中國(guó)遇冷,以及韓國(guó)角色扮演網(wǎng)游能在中國(guó)受到追捧的深層原因;總結(jié)動(dòng)作化在國(guó)內(nèi)角色扮演游戲中的作用,繼而將動(dòng)作化一分為
3、二,即將動(dòng)作化歸納為游戲模型的動(dòng)作化與游戲操作方式的動(dòng)作化,從兩方面將動(dòng)作化的可行性運(yùn)用于國(guó)內(nèi)的角色扮演游戲之中進(jìn)行了論證;預(yù)測(cè)兩種動(dòng)作化的方式對(duì)未來(lái)角色扮演游戲會(huì)產(chǎn)生的影響,并對(duì)現(xiàn)在的角色扮演網(wǎng)游進(jìn)行改良。
全文旨在從“動(dòng)作化”的角度出發(fā),對(duì)角色扮演類(lèi)游戲的可玩性研究進(jìn)行深入探討,針對(duì)國(guó)內(nèi)的玩家用戶做出角色扮演類(lèi)游戲的改良設(shè)計(jì),力求為國(guó)內(nèi)角色扮演類(lèi)游戲的改進(jìn)提出指導(dǎo)性意見(jiàn)。
但是,國(guó)內(nèi)的角色扮演游戲的問(wèn)題也不僅僅是
4、題材的把握和操作性的問(wèn)題,受到國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)浮躁的氣氛的影響,國(guó)內(nèi)的角色扮演網(wǎng)游更需要國(guó)內(nèi)的游戲人靜下心來(lái)研究國(guó)內(nèi)角色扮演網(wǎng)游的未來(lái)發(fā)展方向并將之運(yùn)用于開(kāi)發(fā)游戲之中。如何的將游戲做到更加的簡(jiǎn)單上手、符合國(guó)內(nèi)大多數(shù)玩家的喜好、將國(guó)產(chǎn)角色扮演網(wǎng)游的綜合品質(zhì)提升至一個(gè)新的階段,需要更多更詳盡的分析與調(diào)研。由于時(shí)間短促、工作量巨大和資料有限,本文對(duì)具體事例的分析還不夠完善,所提出的操作性與策略性、靈動(dòng)性與合理性的分析在今后還有待繼續(xù)深入研究與細(xì)化
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