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1、近年來(lái),MMORPG類游戲的發(fā)展如火如荼。在游戲行業(yè)里,人們一直在致力于開(kāi)發(fā)更好的游戲產(chǎn)品,但這些工作往往都陷入技術(shù)的誤區(qū),產(chǎn)品不是圍繞人來(lái)設(shè)計(jì),這使得游戲出現(xiàn)了諸多影響玩家游戲體驗(yàn)的問(wèn)題。另外,現(xiàn)階段MMORPG的理論發(fā)展還不成熟,發(fā)展方向也仍然不明朗,本論文主要就是用交互設(shè)計(jì)的相關(guān)理論以及實(shí)踐來(lái)解決上述問(wèn)題。 論文先后講述了MMORPG的基礎(chǔ)知識(shí)以及國(guó)內(nèi)外發(fā)展情況,并且對(duì)交互設(shè)計(jì)以及用戶體驗(yàn)的相關(guān)理論知識(shí)也做了一個(gè)概述。然后
2、分別介紹MMORPG中交互設(shè)計(jì)的流程,以及交互設(shè)計(jì)流程中幾個(gè)比較重要的知識(shí)點(diǎn)。論文始終本著“以目標(biāo)為導(dǎo)向”的設(shè)計(jì)原則,“以用戶為中心”的設(shè)計(jì)方法,通過(guò)對(duì)MMORPG玩家的研究,結(jié)合統(tǒng)計(jì)學(xué)以及用戶體驗(yàn)理論建立了玩家角色模型,然后圍繞玩家角色模型以及對(duì)MMORPG的把握進(jìn)行交互設(shè)計(jì)。交互設(shè)計(jì)的例子是筆者在網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)有限公司實(shí)習(xí)時(shí)的案例。分別從界面交互設(shè)計(jì)以及動(dòng)態(tài)交互設(shè)計(jì)來(lái)闡述交互設(shè)計(jì)。最后,還用了可用性測(cè)試的標(biāo)準(zhǔn)對(duì)交互設(shè)計(jì)的例子進(jìn)行可用性測(cè)試
3、,從而及時(shí)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并且通過(guò)反復(fù)設(shè)計(jì)來(lái)及時(shí)的解決問(wèn)題,使MMORPG的用戶體驗(yàn)滿意度達(dá)到最理想狀態(tài)。 論文主要有兩個(gè)創(chuàng)新點(diǎn):一是對(duì)于現(xiàn)階段發(fā)展還不成熟的MMORPG理論以及發(fā)展方向給出了自己的見(jiàn)解,比較完整的描述了MMORPG的特征,以及MMORPG應(yīng)該朝著社區(qū)化方向發(fā)展的趨勢(shì),并且著重的介紹了MMORPG的社交功能。另外一個(gè)就是迄今為止,MMORPG的交互設(shè)計(jì)這個(gè)方向的研究還鮮有人做過(guò),論文通過(guò)一系列方法建立起MMORPG玩家角
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