基于用戶體驗(yàn)的VR頭盔設(shè)計(jì)研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)的特點(diǎn)是創(chuàng)造虛擬的環(huán)境來滿足用戶體驗(yàn)需求。從使用場景分為虛擬游戲娛樂、虛擬購物與試穿、虛擬智能家居等,其服務(wù)感知體驗(yàn)不僅營造出完整的虛擬世界,未來趨勢更可能服務(wù)日常生活。
  通過對VR頭盔的國內(nèi)外現(xiàn)狀分析,運(yùn)用馬斯洛需求層次理論和用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的方法進(jìn)行研究,提出VR頭盔的設(shè)計(jì)原則,即弱設(shè)計(jì)與融自然原則、人的生物性表達(dá)原則、忠于材料屬性原則、象形與寫意原則。結(jié)合技術(shù)應(yīng)用的發(fā)展趨勢,探討VR頭盔的產(chǎn)品概念原型和創(chuàng)

2、新研究。
  運(yùn)用SWOT分析法對VR頭盔的市場模式進(jìn)行研究,給出產(chǎn)品目標(biāo)是將VR技術(shù)應(yīng)用于市場細(xì)分占有率低的場景模式,進(jìn)而產(chǎn)生用戶粘性。根據(jù)用戶背景和使用場景因素,將設(shè)計(jì)定位于18-35歲的年輕用戶和家庭場景應(yīng)用。用戶研究以定量分析和定性分析結(jié)合的方式進(jìn)行,定量研究采用問卷調(diào)查法,以量化的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)形式分析VR頭盔的用戶需求及產(chǎn)品使用情況;定性研究采用用戶訪談法,通過與目標(biāo)用戶深入訪談的形式,明確VR頭盔使用方式存在的問題。根據(jù)用

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