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文檔簡(jiǎn)介
1、近年來,動(dòng)畫(A)、漫畫(C)、游戲(G)這三個(gè)在商業(yè)上相互獨(dú)立的行業(yè)不斷的相互影響融合,逐漸擁有了高度重合的受眾群體。習(xí)慣于消費(fèi)各種各樣ACG產(chǎn)品的消費(fèi)者們,逐漸形成了與群體外界相對(duì)獨(dú)立的語言習(xí)慣、行為方式、以及符號(hào)識(shí)別系統(tǒng)。最終確立的以ACG為核心的動(dòng)漫文化。動(dòng)漫文化(又稱ACG文化)的形成同時(shí)也確立了“ACG時(shí)代”的到來。在這樣一個(gè)時(shí)代背景的影響下,無論是動(dòng)畫、漫畫還是游戲的創(chuàng)作都受到了ACG文化的深刻影響。其中動(dòng)畫作為這三者中最
2、純粹的視聽影像形式,更是最大程度的受到源自于ACG文化的滲透。
本文關(guān)注的是在ACG時(shí)代背景下,動(dòng)畫這種影像的形態(tài)所發(fā)生的變化。造成這種變化的因素多種多樣,但總結(jié)起來主要來源于兩個(gè)方面:分別是因世界范圍內(nèi)持續(xù)升溫的“動(dòng)畫熱”而孕育出的的動(dòng)漫文化(或稱ACG文化),以及在影像制作領(lǐng)域迅速普及的數(shù)字技術(shù)。通過對(duì)于動(dòng)漫文化和數(shù)字技術(shù)這組ACG時(shí)代最為明顯的“對(duì)立軸”進(jìn)行梳理,歸納總結(jié)動(dòng)畫影像的形態(tài)變化及其成因。希望以此來對(duì)動(dòng)畫的創(chuàng)作
3、實(shí)踐提供參考。
本文的第二章,界定了ACG概念的外延和內(nèi)涵,并確立了以Anime動(dòng)畫的影像形態(tài)最為具體研究對(duì)象。在確立研究對(duì)象的同時(shí),從橫向(與漫畫、與游戲)和縱向(與視覺特效)兩個(gè)角度分析了anime影像與其相鄰近藝術(shù)形式的異同。以此類歸納出anime影像的宏觀特征。在第三章中,本文著重從技術(shù)變革和文化影響兩個(gè)角度對(duì)于anime影像形態(tài)進(jìn)行梳理,歸納總結(jié)各種表現(xiàn)形式的成因。在技術(shù)和文化兩方面因素的共同影響之下,anime影像
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