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文檔簡(jiǎn)介
1、全局光照對(duì)提升虛擬世界中場(chǎng)景的真實(shí)性至關(guān)重要。全局光照的離線渲染技術(shù)已經(jīng)發(fā)展的非常成熟了,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)在近幾年也得到了快速的發(fā)展,尤其是在游戲領(lǐng)域發(fā)展。全局光照實(shí)時(shí)渲染也從最初靜態(tài)場(chǎng)景的渲染開始轉(zhuǎn)向動(dòng)態(tài)場(chǎng)景。這使得最初通過(guò)預(yù)處理來(lái)減少全局光照算法計(jì)算量的方法變得不可行,給全局光照算法的模擬增加了難度。
本文首先將重點(diǎn)介紹游戲引擎Cryengine3中采用的全局光照算法光傳播體技術(shù)(Light propagation volum
2、e,LPV)的原理和實(shí)現(xiàn),并針對(duì)該算法無(wú)法處理場(chǎng)景中的光澤表面光照效果這一不足點(diǎn)進(jìn)行改進(jìn)。
LPV技術(shù)是目前比較先進(jìn)和成熟的針對(duì)動(dòng)態(tài)場(chǎng)景的實(shí)時(shí)全局光照算法之一。該算法非常適合渲染游戲這樣包含大量理想漫反射表面的場(chǎng)景,但是忽略了光澤表面的光照效果。因此本文對(duì)LPV算法做了如下改進(jìn):
1.首先本文總結(jié)和擴(kuò)展了LPV算法。通過(guò)在LPV算法迭代傳播輻射熱的過(guò)程中加入符合其傳播架構(gòu)的光線跟蹤算法,消除了其不能處理光澤表面的限制
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