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1、隨著技術(shù)發(fā)展,體感型交互模式在游戲、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域已實(shí)現(xiàn)了初步的應(yīng)用。人機(jī)交互方式從傳統(tǒng)的以鼠標(biāo)鍵盤(pán)為主要手段的圖形化交互界面(GUI)到多點(diǎn)觸摸交互的自然用戶(hù)界面(NUI),再到體感交互的三維操作界面,逐步減少了操作者的認(rèn)知負(fù)擔(dān),并且越來(lái)越符合人類(lèi)的認(rèn)知和操作習(xí)慣,提高了交互自然性。但現(xiàn)有一些體感應(yīng)用中仍存在某些影響用戶(hù)體驗(yàn)的因素。例如其無(wú)法進(jìn)行多項(xiàng)復(fù)雜操作命令的實(shí)現(xiàn),有時(shí)仍需借助鼠標(biāo)、鍵盤(pán)和游戲手柄這類(lèi)傳統(tǒng)但相對(duì)成熟的交互手段來(lái)輔
2、助;某些操作方式僅是拷貝平面多點(diǎn)觸控操作方式。雖然通過(guò)利用傳統(tǒng)交互模式減少了用戶(hù)認(rèn)知負(fù)擔(dān)和降低了學(xué)習(xí)操作門(mén)檻,但實(shí)際在交互的自然性和滿(mǎn)足人類(lèi)操作習(xí)慣方面并未得到進(jìn)步;此外,鑒于其不同于傳統(tǒng)交互模式的操作方式,體感交互應(yīng)用的界面設(shè)計(jì)更應(yīng)考慮到人體結(jié)構(gòu)特性、操作行為習(xí)慣和人機(jī)工程數(shù)據(jù)等,避免直接沿用原有網(wǎng)格式界面。
本文將以用戶(hù)體驗(yàn)為核心,通過(guò)體感傳感器Kinect2.0進(jìn)行實(shí)驗(yàn),嘗試解決現(xiàn)有體感交互模式中所存在的一些不合理問(wèn)題,
3、并做以下研究:
1)分析研究體感交互中誤操作情況產(chǎn)生的原因。根據(jù)現(xiàn)有體感傳感器Kinect的識(shí)別精度設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)觸發(fā)手勢(shì),改進(jìn)手勢(shì)動(dòng)作對(duì)系統(tǒng)指令的映射關(guān)系,嘗試得到一套減少體感交互應(yīng)用中誤操作情況的設(shè)計(jì)方案。
2)根據(jù)用戶(hù)常見(jiàn)的操作手勢(shì),提煉簡(jiǎn)化體感交互操作語(yǔ)言,遵循體感交互動(dòng)作設(shè)計(jì)原則,實(shí)現(xiàn)一套與展示定制應(yīng)用相契合的映射動(dòng)作。
3)優(yōu)化體感交互用戶(hù)操作界面,并在面向苗侗傳統(tǒng)木質(zhì)民居定制應(yīng)用中進(jìn)行實(shí)踐。以完整的
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