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文檔簡介
1、隨著時代潮流的推動,動畫行業(yè)也在進(jìn)行著飛速的發(fā)展。三維動畫對國內(nèi)來說是朝陽行業(yè),屬于CG行業(yè)(Computer Graphics,即電腦美術(shù))的其中一個分支。而三維動畫當(dāng)中以角色動畫為主,無論電視廣告或影視制作,都加入了各種形式的角色動畫。因此角色動畫便成了三維動畫的一個必修環(huán)節(jié)。
本文便是沿著探討角色動畫的路線,從動力學(xué)原理上對骨骼裝配技術(shù)進(jìn)行研究,并通過Maya的MEL語言,結(jié)合非線性動畫編輯器、逆向動力學(xué)(IK)等強(qiáng)
2、大的功能編寫出一個角色骨骼裝配插件。骨骼裝配技術(shù)的方法各有不同,這里我們從把常用的一種方法加以改進(jìn),將裝配流程整合化,從而簡化工作流程又提高工作效率。
基于各方面的考慮,本文使用了基于模板的制作方法,對骨骼首先進(jìn)行模板化,使用腳本語言將模板和插件系統(tǒng)進(jìn)行完美結(jié)合。在動畫師在進(jìn)行動畫設(shè)計時便可直接調(diào)用骨骼庫的模板,可減去動畫制作過程的繁瑣工作,當(dāng)然也可以對骨骼模板進(jìn)行修改,完全做到人性化設(shè)置。
文章結(jié)構(gòu)上首先對
3、三維角色動畫領(lǐng)域的現(xiàn)狀、基礎(chǔ)知識和常用的控制方法進(jìn)行了闡述。然后詳細(xì)介紹了骨骼裝配系統(tǒng)的設(shè)計思路和實現(xiàn)在過程,最后測試了實驗結(jié)果,從而證明它的可行性和科學(xué)性。系統(tǒng)針對方幾個細(xì)節(jié),特別是角色變形效果進(jìn)行了優(yōu)化,令骨骼運(yùn)動時產(chǎn)生的模型變形效果盡最大限度地模擬現(xiàn)實人體肌肉。
在當(dāng)今國內(nèi)電影制作市場,數(shù)字角色動畫技術(shù)越來越多地運(yùn)用在三維動畫影視及廣告制作當(dāng)中,骨骼裝配技術(shù)自然地在整個工作流程中占有重要的地位,而骨骼裝配與下一環(huán)節(jié)的
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