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文檔簡介
1、隨著互聯網技術的快速發(fā)展,尤其是在WebGL標準提出后,大量基于W eb的3D應用涌現出來。不同于傳統的Web應用,基于Web的3D應用需要面臨的一個問題則是3D資源的傳輸的帶寬占用過多,從而導致的嚴重的系統延遲。另外,因3D資源都存儲在服務器端,對這些3D數字內容的有效管理必然離不開版本控制。然而傳統的版本控制機制關注的更多是文本文件,并非二進制文件。大部分的3D資源都是二進制文件,如果采用傳統的版本控制方法,則會占用大量的存儲空間。
2、
本文則主要研究基于Web的協同3D場景建模系統。為了解決因3D資源的傳輸而導致的系統延遲問題,本文基于場景圖提出了抽象場景的概念。在基于W eb的場景建模的應用中,大多時候只需傳輸抽象場景,從而極大地減少系統的網絡數據傳輸量。另外,在同步(實時)協同3D場景建模時,需要維護多個用戶之間共享場景的一致性。用戶的操作越頻繁,數據的傳輸越頻繁,為了避免每次都傳輸整個抽象場景,基于抽象場景,定義了更加輕量級的抽象操作,以描述各種實時
3、的場景建模用戶操作。為了提高3D數字內容管理的效率,提出了面向3D場景的版本控制系統。通過將3D場景資源存儲并表示成有向無環(huán)圖結構的場景圖,并基于這樣的場景圖結構設計各種版本控制算法,可以更高效地計算各個場景版本之間的差異,從而減少版本控制系統的存儲空間的消耗。另外,本文基于此思想實現的版本控制系統所支持的非線性工作模式,直接為非線性工作模式的異步協同3D場景建模提供了有力的支持。
本文的主要研究工作如下:
(1)提
4、出了面向3D場景的非線性版本控制方法,其核心思想是將各種3D場景資源存儲并表示為場景圖。基于這樣的場景圖數據結構,設計了各種版本控制相關的算法,包括提交版本、提取版本、分支與標記、差分與融合等。其中差分融合是核心也是最具挑戰(zhàn)性的部分,定義了五種狀態(tài)差異類型和七種結構差異類型,并基于這些差異類型設計了自動差分以及半自動融合算法。
(2)提出了基于W eb的協同3D場景建模系統框架,該框架支持同步協同和異步協同,且基于面向3D場景
5、的版本控制系統為3D數字內容進行管理。為了解決因3D資源的傳輸所帶來的系統延遲的問題,我們從場景圖中分割出場景資源,提出了抽象場景以及基于抽象場景的三種抽象操作,包括創(chuàng)建對象、編輯狀態(tài)和編輯結構。
(3)以面向3D的版本控制系統為基礎,設計了同步協同和異步協同的3D場景建模。同步協同采用序列化操作的方式來維護共享場景的一致性,從而避免協同過程中發(fā)生的沖突。異步協同則直接依賴版本控制系統提供的非線性工作模式,并以樂觀的方式來發(fā)現
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