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1、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的高新技術(shù),它的出現(xiàn)為科學(xué)仿真、人機(jī)交互創(chuàng)造了廣闊的發(fā)展天地。人們使用虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的過(guò)程中,在虛擬場(chǎng)景的真實(shí)性以及人機(jī)交互的實(shí)時(shí)性方面提出了越來(lái)越高的要求,隨之虛擬場(chǎng)景也變得越來(lái)越復(fù)雜。虛擬場(chǎng)景的復(fù)雜度與虛擬系統(tǒng)對(duì)用戶交互操作實(shí)時(shí)性響應(yīng)之間的矛盾是虛擬場(chǎng)景實(shí)時(shí)繪制中存在的主要矛盾。
本文以虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)在互聯(lián)網(wǎng)上的應(yīng)用為背景,研究了三維復(fù)雜場(chǎng)景的優(yōu)化處理方法。結(jié)合多項(xiàng)優(yōu)化技術(shù)實(shí)現(xiàn)了3個(gè)虛擬場(chǎng)景
2、案例,而且3個(gè)虛擬場(chǎng)景案例均有實(shí)際應(yīng)用背景。本文的研究?jī)?nèi)容如下:
1.使用3DSMAX建模軟件創(chuàng)建了3個(gè)虛擬場(chǎng)景中包含的三維模型,歸納了8項(xiàng)在虛擬場(chǎng)景建模過(guò)程中的建模需求。依據(jù)建模需求和基于圖像的加速繪制技術(shù)對(duì)虛擬場(chǎng)景中的部分模型做了初步簡(jiǎn)化。
2.從幾何元素刪減法和Mesh數(shù)據(jù)的優(yōu)化兩方面研究了三維模型的優(yōu)化。通過(guò)對(duì)比邊折疊算法和三角形面刪除算法對(duì)車(chē)體模型的簡(jiǎn)化效果,選擇邊折疊算法完成其他復(fù)雜三維模型的簡(jiǎn)化
3、。使用Mesh數(shù)據(jù)優(yōu)化方法對(duì)3個(gè)虛擬場(chǎng)景的.X文件做了渲染前的優(yōu)化處理。
3.改進(jìn)了中點(diǎn)移位算法,將該算法與視點(diǎn)相關(guān)的細(xì)節(jié)層次技術(shù)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了復(fù)雜三維地形的實(shí)時(shí)生成與繪制。改進(jìn)后的中點(diǎn)移位算法時(shí)間復(fù)雜度低,生成三維地形的速度快,可以生成任意分辨率的三維地形。
4.基于VC++平臺(tái)和DirectX多媒體開(kāi)發(fā)包實(shí)現(xiàn)3個(gè)虛擬場(chǎng)景系統(tǒng)開(kāi)發(fā)。其中電子沙盤(pán)和室內(nèi)樣板間兩個(gè)虛擬場(chǎng)景系統(tǒng)在保證場(chǎng)景畫(huà)面清晰的前提下達(dá)到數(shù)據(jù)量最
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