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文檔簡介
1、本文圍繞用于室內漫游的輻射度光照模型的建立,對形狀因子的計算、層次結構輻射度模型的分析、八叉樹場景計算、網(wǎng)格簡化模型等基于輻射度算法中的關鍵問題,進行了較為深入的研究和探討。在研究過程中,以比較、分析相關算法為重點,逐步展開。針對室內虛擬漫游的特點,對現(xiàn)有的全局光照模型的算法進行改進,并通過演示系統(tǒng)對改進后的效果加以驗證。實驗結果表明改進后的算法在較好地保持原光照模型特征的同時,有效地簡化了輻射度光照模型的計算量,使其能夠較好地應用于室
2、內虛擬漫游系統(tǒng)。算法的提出、改進及驗證工作主要從以下三個方面開展。 在形狀因子的求解方法中,首先介紹了形狀因子的幾何概念,通過建立統(tǒng)一的模型來描述形狀因子的幾何性質。在論述如何從用投影的方法計算微面元到面片的形狀因子時,提出了如何將這種方法較好地運用到室內光照模型中的途徑和方法,并在應用系統(tǒng)中得以驗證。 在建立輻射度光照模型的簡化計算方法上,論述了合理的網(wǎng)格化場景是輻射度計算的重要環(huán)節(jié)。通過分析傳統(tǒng)的網(wǎng)格簡化方法中的缺陷
3、,探索性地提出一種網(wǎng)格模型的雙重簡化算法。實驗結果表明,在圖象質量沒有明顯降低的情況下,該方法可以有效地減少場景中用于計算的網(wǎng)格面片,從而達到縮短場景渲染時間的目的。 在層次輻射度算法中,論述了在保持求解精度的前題下,如何減少場景中需要計算形狀因子個數(shù)的優(yōu)化方法,并給出了實現(xiàn)此方法的流程設計,從原理上建立了多細節(jié)層次的數(shù)學模型。受到從圖像顏色量化的八又樹運用研究的啟發(fā),在建立場景邏輯結構的方法中,探討了如何將八叉樹方法引入到基于
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