蒙皮變形物體的物理模擬算法及在虛擬手抓取中的應(yīng)用.pdf_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、真實(shí)感是利用計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行模擬時(shí)所要追求的目標(biāo)之一,通過(guò)物理模擬技術(shù)對(duì)場(chǎng)景中物體的運(yùn)動(dòng)進(jìn)行模擬,使其符合真實(shí)世界的物理規(guī)律,可有效地提高虛擬場(chǎng)景的真實(shí)感。近幾年來(lái),實(shí)時(shí)物理模擬技術(shù)在虛擬場(chǎng)景的實(shí)時(shí)渲染和模擬中得到了越來(lái)越多的應(yīng)用,同時(shí)也對(duì)這種技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用提出了更高的要求。
   蒙皮變形技術(shù)是一種經(jīng)常用于表現(xiàn)動(dòng)態(tài)的人物或角色的技術(shù)。對(duì)這種動(dòng)態(tài)物體的運(yùn)動(dòng)的物理模擬通常采用連結(jié)式剛體來(lái)進(jìn)行模擬,但是用這種方法往往會(huì)導(dǎo)致渲

2、染數(shù)據(jù)與物理數(shù)據(jù)的不一致,進(jìn)而影響模擬效果的真實(shí)感。針對(duì)這種問(wèn)題,本文提出了一種用“可變形剛體”對(duì)蒙皮變形物體進(jìn)行物理模擬的算法,可有效地解決渲染數(shù)據(jù)與物理數(shù)據(jù)不一致的問(wèn)題。對(duì)該算法的理論分析表明,在用戶比較敏感的情形下,如靜止物體堆疊時(shí),算法具有很高的精確度。本文在Bullet引擎上實(shí)現(xiàn)了此算法,并對(duì)物體堆疊的穩(wěn)定性及算法的效率進(jìn)行了測(cè)試。結(jié)果表明該算法可滿足對(duì)蒙皮變形物體進(jìn)行真實(shí)感物理模擬的需要。
   最后,將上述算法應(yīng)用

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