網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)探索和初步實(shí)現(xiàn)---開題報告_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  廈門大學(xué)軟件學(xué)院《畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)》開題報告</p><p> 學(xué)生姓名班級學(xué)號</p><p> 校外指導(dǎo)教師姓名職稱所在單位福建網(wǎng)龍計(jì)算機(jī)信息網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)有限公司</p><p> 校內(nèi)指導(dǎo)教師姓名職稱所在單位廈門大學(xué)軟件學(xué)院</p><p> 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)題 目網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)探索和初步實(shí)現(xiàn)<

2、;/p><p> 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的目標(biāo):分析網(wǎng)游的技術(shù)難題只有對問題和需求有了足夠的分析,才能得出良好的解決方案,我們平時玩游戲,卻很少思考游戲過程中到底發(fā)生了什么事件,比如砍怪過程中,客戶端與服務(wù)器進(jìn)行了哪些數(shù)據(jù)交流?玩家之間行走跳躍互相可見,是如何實(shí)現(xiàn)的?服務(wù)器管理著成千上萬的玩家,它是如何做到的?這些都需要足夠細(xì)致的分析,通過分析自然在一定程序上,就能得出較好甚至完美的解決方案,也只有進(jìn)行了充分的分析,在接觸

3、到真正游戲架構(gòu)時,才能更好地理解它、運(yùn)用它。所以畢業(yè)設(shè)計(jì)論文的第一個目標(biāo),就是對網(wǎng)游的技術(shù)實(shí)現(xiàn)進(jìn)行足夠的探討和分析。以下分析列出服務(wù)器端和客戶端的關(guān)鍵技術(shù)問題。服務(wù)器端如何管理大量的I/O連接以前課程設(shè)計(jì)做一個類似QQ的聊天軟件時,服務(wù)器采用多線程來管理與客戶端的多個連接。而網(wǎng)游服務(wù)器要接受成百上千個客戶端的連接,所以不可能在服務(wù)器端創(chuàng)建幾個千線程,那么就需要找出更好的方法,來管理這些I/O連接。如何管理地圖上大量的玩家信息同一地圖上會

4、有很多玩家,數(shù)據(jù)也非常多,那么以什么樣的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來存儲這些數(shù)據(jù)呢?當(dāng)一個玩家行走時,服務(wù)器要將這個信息發(fā)給地圖上的所有玩家嗎?如果是這樣,那么玩家每行走一點(diǎn),</p><p> 實(shí)現(xiàn)方法:基本環(huán)境:開發(fā)工具:Visual C++ 6.0開發(fā)語言:C++開發(fā)平臺:Windows XP數(shù)據(jù)庫: MySql指導(dǎo)思想嚴(yán)格地按照軟件工程的思想進(jìn)行項(xiàng)目的開發(fā);代碼的編寫規(guī)范、組織方式和注釋格式等,都參考網(wǎng)龍公司統(tǒng)一的代碼規(guī)

5、范要求。開發(fā)過程中,保證文檔與程序的同步,同時及時添加和修改注釋,以便后期的程序改進(jìn)和維護(hù)的需要。技術(shù)選擇服務(wù)器端由于服務(wù)器端不需要界面,所以在VC中創(chuàng)建的工程類型是“Win32 Console Application”。為了更好地進(jìn)行管理和提高程序效率,多線程和網(wǎng)絡(luò)I/O等功能的實(shí)現(xiàn)使用Windows API函數(shù),而不是采用MFC中封裝好的類。服務(wù)器與客戶端的連接和數(shù)據(jù)的傳輸采用TCP/IP協(xié)議。數(shù)據(jù)庫采用體積小、速度快且開源免費(fèi)的M

6、ySql數(shù)據(jù)庫,對數(shù)據(jù)庫的操作采用MySql官方提供的MySql C API函數(shù)。為了實(shí)現(xiàn)高容量的服務(wù)器,I/O模型采用Win32提供的可能最復(fù)雜的內(nèi)核對象:I/O完成端口。I/O完成端口基本上公認(rèn)為一種在windows服務(wù)平臺上比較成熟和高效的IO方法,利用完成端口進(jìn)行重疊I/O的技術(shù)在Windows上提供了真正的可擴(kuò)</p><p> 時間進(jìn)度安排:2008年11月20日-2009年1月20日  查閱相關(guān)書籍

7、資料,從網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史開始,逐步了解認(rèn)識這個發(fā)展飛速的新興行業(yè)。看相關(guān)新聞,了解網(wǎng)絡(luò)行業(yè)的最新動態(tài)。在網(wǎng)上搜索學(xué)習(xí)一些對網(wǎng)游評價的文章,參考他們的觀點(diǎn),確定對網(wǎng)游的理解和定位。加深對游戲制作的了解,特別是多人在線角色扮演游戲的制作特點(diǎn)和技術(shù)需求。2009年1月20日-2009年2月19日   征求學(xué)校和公司時的導(dǎo)師的意見,討論一個網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)鍵技術(shù)難題,明確項(xiàng)目需要實(shí)現(xiàn)的最基本的功能,并初步定下項(xiàng)目進(jìn)度計(jì)劃,然后整理提交畢業(yè)設(shè)計(jì)的開題報

8、告。2009年2月20日-2009年2月27日選擇游戲的故事背景,確定游戲題材,從游戲策劃的角度來思考,要做出一個什么樣的游戲,然后編寫游戲的策劃書,包括一些初始的數(shù)據(jù)設(shè)置,如人物等級與攻擊力、防御力、最大血量和升級所需經(jīng)驗(yàn)的關(guān)系等,地圖設(shè)置,怪物種類和分布等。2009年2月27日-2009年3月7日確定了游戲策劃后,就開始思考網(wǎng)游的關(guān)鍵技術(shù)難題。首先是多人行走的問題,涉及的到客戶端與服務(wù)器的數(shù)據(jù)交流、服務(wù)器的數(shù)據(jù)存儲、行走信息的廣播和

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