魔獸世界網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略分析【開題報告】_第1頁
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1、1畢業(yè)論文(設(shè)計)開題報告市場營銷魔獸世界網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略分析一、立論依據(jù)1.研究意義、預(yù)期目標在物質(zhì)精神文化并行的今天,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展有目共睹,而其中網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展更如雨后春筍般的飛速發(fā)展中,網(wǎng)絡(luò)游戲也和其他產(chǎn)品一樣,在出現(xiàn)到發(fā)展的過程中,如果想得到長足穩(wěn)定的進步,那么一套完整而可行的營銷方案必不可少。網(wǎng)絡(luò)游戲也是一種商品,而且其有自己特殊的性質(zhì),因此網(wǎng)絡(luò)公司如何把握住其他商品的共性而根據(jù)其特性定位,成為了網(wǎng)絡(luò)公司營銷策略中的重要抉擇。自

2、從2000年網(wǎng)絡(luò)在中國的慢慢普及,網(wǎng)絡(luò)游戲也成為一種新興的娛樂方式隨之發(fā)展起來。2001年在那個娛樂相對匱乏的年代,網(wǎng)絡(luò)游戲時代全面爆發(fā),玩家如洪水般的涌入各種游戲,當時不論游戲品質(zhì)、國內(nèi)研發(fā)或者進口幾乎每款游戲都是爆滿,其帶來的“錢”景也是另人垂涎,從2001年3.1億的產(chǎn)值到2010年600億的產(chǎn)值,就可見一斑。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場前景巨大,國內(nèi)外游戲廠商也都蜂擁而至,如何在這快速增長的市場中有自己的一席之地,那么如果做好網(wǎng)絡(luò)游戲的市場

3、營銷,則是網(wǎng)絡(luò)公司最應(yīng)該商討的一道難題。本課題將從網(wǎng)絡(luò)游戲的特性出發(fā),分析目前魔獸世界網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷現(xiàn)狀及其今后的發(fā)展趨勢,并借鑒國內(nèi)幾個網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的成功與失敗的經(jīng)驗,從營銷理論出發(fā)闡述網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)制定的相關(guān)策略及影響因素,同時對網(wǎng)絡(luò)游戲的未來前景做出科學的預(yù)測。2.國內(nèi)外研究現(xiàn)狀(1)網(wǎng)絡(luò)游戲特性戴夫查菲認為網(wǎng)絡(luò)游戲是通過信息網(wǎng)絡(luò)傳播和實現(xiàn)的互動娛樂一體網(wǎng)絡(luò)與文化相結(jié)合的產(chǎn)業(yè)。劉國信(2003)認為網(wǎng)絡(luò)游戲是借助互聯(lián)網(wǎng)建立起了

4、一個現(xiàn)實社會外的虛擬社會讓有共同愛好的游戲用戶聚集到一起,以極低的后勤成本暫時擺脫現(xiàn)實的束縛,從而帶來嶄新的娛樂體驗。姜旭平(2003)認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種特殊的游戲形式,是游戲制作商將3樣的人口基數(shù)較大的國家,網(wǎng)絡(luò)游戲的潛力還是源源不斷的,這就得讓各個網(wǎng)絡(luò)企業(yè)去充分制定合理的營銷策略,以達到最大利潤的目的。其中魔獸世界作為國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲中存在時間較長影響力度較廣的產(chǎn)品,是作為網(wǎng)絡(luò)游戲營銷研究的典型案例。3.參考文獻[1]姜旭平.網(wǎng)絡(luò)營銷

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