網(wǎng)絡(luò)游戲互動性癥候略論——以《魔獸世界》為例.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、以《魔獸世界》為代表的大型,多人在線角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲,以全新的媒介形式挑戰(zhàn)著人類諸多的文化體驗(yàn):無論是活在“眼球上的幻覺”,吸食著“精神鴉片”,還是成為志同道合的“孤獨(dú)者”,都是這種挑戰(zhàn)的表現(xiàn)。不可否認(rèn),網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)引起了道德恐慌。 積極迎遇以上問題,除了游戲制作者擔(dān)當(dāng)自覺以外,理性分析問題的內(nèi)在規(guī)律也是必要的。本文從對網(wǎng)絡(luò)游戲特殊屬性——互動性的分析入手,試圖從網(wǎng)絡(luò)游戲中的交往互動行為表現(xiàn)去解讀互動行為產(chǎn)生的深層根源。

2、 本文的討論圍繞著人與網(wǎng)絡(luò)游戲的互動和憑借游戲平臺人與人的互動行為展開。在《魔獸世界》的游戲“語境”中,對互動行為進(jìn)行“語義分析”,解讀互動行為的實(shí)質(zhì),不同階段的不同互動行為表現(xiàn)。從而總結(jié)出互動性癥候表現(xiàn),以及種種癥候表現(xiàn)之于游戲本身,玩家,和社會的影響。筆者也通過個人的游戲體驗(yàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲互動性的建設(shè)提出微薄的建議。 運(yùn)用哈貝馬斯的交往行為理論分析網(wǎng)絡(luò)游戲互動行為實(shí)質(zhì),理論框架借用戈夫曼的擬劇論,通過對互動行為階段進(jìn)行梳理,從

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