基于ISGD技術(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎的研究與實現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、目前網(wǎng)絡(luò)游戲的制作非常的困難,開發(fā)時間動輒多年、成本上千萬、開發(fā)人數(shù)眾多。不論單機還是網(wǎng)絡(luò)游戲項目的開發(fā)都存在非常大的失敗機率,原因在于游戲項目的程序開發(fā)人員與一般開發(fā)人員非常不同,尤其是美術(shù)人員和策劃人員。也因為如此,在游戲項目中成員間的溝通是個非常大的挑戰(zhàn)。游戲項目的開發(fā)人員缺少一款好的游戲引擎來很好地協(xié)調(diào)和輔助他們工作。
  針對目前流行的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎功能過于復(fù)雜,學(xué)習(xí)和使用的代價過于高昂,游戲開發(fā)流程過于冗長,游戲資源難以

2、復(fù)用等問題,并結(jié)合對目前常用的以O(shè)GRE為圖形引擎的Yake、OGE和ISGD游戲引擎的比較分析,選擇了以簡化游戲開發(fā)為目的的ISGD引擎。重點研究了使用ISGD2.0技術(shù)來設(shè)計和開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲引擎。詳解了ISGD2.0現(xiàn)有的模板機制,并對其在模板架構(gòu)方面進行了擴展,提出了多重模板機制。其中又分為參數(shù)模板與場景模板。開發(fā)者可以自定義這兩類模板,將開發(fā)的資源存下來,然后可以在新的游戲中使用多重模板。提升了游戲資源的復(fù)用性,減少開發(fā)人員的工作

3、量和工作難度。同時參照ISGD1.5,在ISGD2.0中加入了網(wǎng)絡(luò)功能,并提出了單機與網(wǎng)絡(luò)游戲一體化架構(gòu)。希望讓開發(fā)者可以在單機建立游戲角色而在變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)游戲時自動轉(zhuǎn)換該角色的驅(qū)動來源,使得網(wǎng)絡(luò)游戲的基本互動對象可以在單機游戲開發(fā)完時也完成開發(fā)。降低網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)絡(luò)部分開發(fā)難度,縮短開發(fā)人員的開發(fā)時間。
  該研究成果已經(jīng)應(yīng)用于某公司內(nèi)部一個酷跑類游戲項目中,有效地為游戲項目節(jié)省了大量的開發(fā)時間和開發(fā)成本。同時為公司旗下的游戲工作室選

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