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文檔簡(jiǎn)介
1、目前網(wǎng)絡(luò)游戲的制作非常的困難,開(kāi)發(fā)時(shí)間動(dòng)輒多年、成本上千萬(wàn)、開(kāi)發(fā)人數(shù)眾多。不論單機(jī)還是網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)都存在非常大的失敗機(jī)率,原因在于游戲項(xiàng)目的程序開(kāi)發(fā)人員與一般開(kāi)發(fā)人員非常不同,尤其是美術(shù)人員和策劃人員。也因?yàn)槿绱耍谟螒蝽?xiàng)目中成員間的溝通是個(gè)非常大的挑戰(zhàn)。游戲項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)人員缺少一款好的游戲引擎來(lái)很好地協(xié)調(diào)和輔助他們工作。
針對(duì)目前流行的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎功能過(guò)于復(fù)雜,學(xué)習(xí)和使用的代價(jià)過(guò)于高昂,游戲開(kāi)發(fā)流程過(guò)于冗長(zhǎng),游戲資源難以
2、復(fù)用等問(wèn)題,并結(jié)合對(duì)目前常用的以O(shè)GRE為圖形引擎的Yake、OGE和ISGD游戲引擎的比較分析,選擇了以簡(jiǎn)化游戲開(kāi)發(fā)為目的的ISGD引擎。重點(diǎn)研究了使用ISGD2.0技術(shù)來(lái)設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲引擎。詳解了ISGD2.0現(xiàn)有的模板機(jī)制,并對(duì)其在模板架構(gòu)方面進(jìn)行了擴(kuò)展,提出了多重模板機(jī)制。其中又分為參數(shù)模板與場(chǎng)景模板。開(kāi)發(fā)者可以自定義這兩類模板,將開(kāi)發(fā)的資源存下來(lái),然后可以在新的游戲中使用多重模板。提升了游戲資源的復(fù)用性,減少開(kāi)發(fā)人員的工作
3、量和工作難度。同時(shí)參照ISGD1.5,在ISGD2.0中加入了網(wǎng)絡(luò)功能,并提出了單機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲一體化架構(gòu)。希望讓開(kāi)發(fā)者可以在單機(jī)建立游戲角色而在變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)自動(dòng)轉(zhuǎn)換該角色的驅(qū)動(dòng)來(lái)源,使得網(wǎng)絡(luò)游戲的基本互動(dòng)對(duì)象可以在單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)完時(shí)也完成開(kāi)發(fā)。降低網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)絡(luò)部分開(kāi)發(fā)難度,縮短開(kāi)發(fā)人員的開(kāi)發(fā)時(shí)間。
該研究成果已經(jīng)應(yīng)用于某公司內(nèi)部一個(gè)酷跑類游戲項(xiàng)目中,有效地為游戲項(xiàng)目節(jié)省了大量的開(kāi)發(fā)時(shí)間和開(kāi)發(fā)成本。同時(shí)為公司旗下的游戲工作室選
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