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文檔簡介
1、<p> 電競學(xué)術(shù)論文:電子競技賽事在我國發(fā)展前景探究</p><p> (安徽師范大學(xué)體育學(xué)院,安徽蕪湖,231000)</p><p> 摘要: 隨著社會文明的進(jìn)步和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的不斷完善,體育在人們的日常生活中越來越普及,而隨之產(chǎn)生的體育產(chǎn)業(yè)也在整個國民經(jīng)濟(jì)中占越來越大的比例。電子競技作為體育產(chǎn)業(yè)的一個引申,其產(chǎn)業(yè)鏈涉及諸多領(lǐng)域如體育、電信、互聯(lián)網(wǎng)、軟件行業(yè)、娛樂行業(yè)、硬
2、件設(shè)備及配件制造、IT、金融等,電子競技的發(fā)展能促使電腦硬件的升級換代,為寬帶運(yùn)營商、服務(wù)商帶來市場和利潤上的增長,再加上電子競技活動的策劃,展會等,對整個市場帶來的額外利潤領(lǐng)域很廣,對國民經(jīng)濟(jì)的增長具有重要的作用。本文就以中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、現(xiàn)狀STOW分析找出存在問題,并就此問題提出解決對策。</p><p> 關(guān)鍵詞: 電子競技產(chǎn)業(yè);游戲;產(chǎn)業(yè)鏈</p><p> Thesi
3、s on the electronic athletic events in our country's development prospects are explored</p><p> Gao Pei-rong, College of Physical Education</p><p> Abstract: With the progress of social ci
4、vilization and the continuous improvement of the industrial structure, sports become more popular in People's Daily lives, and the consequent sports industry is also a growing proportion of the whole national economy
5、. E-sports as an extension of the sports industry, the industry chain involving many fields, such as sports, telecom, Internet, software industry, the entertainment industry, hardware equipment and accessories manufactur
6、ing, IT, finance, etc., </p><p> Keywords: E-sports industry;game; the industrial chain</p><p> 1 中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀分析</p><p> 1.1 中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成</p><p> 電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成主要是主導(dǎo)方、
7、廣告主、電子競技俱樂部、賽事、媒體、電子競技受眾以及政府主管部門,如圖 1 所示。</p><p> 圖:中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈 </p><p> 電子競技主導(dǎo)方即在產(chǎn)業(yè)鏈中進(jìn)行電子競技賽事策劃、主辦或承辦,以及電子競技游戲相關(guān)研發(fā)與運(yùn)營企業(yè)、團(tuán)體或協(xié)會,其中大多數(shù)為游戲廠商,其中也包括平臺運(yùn)營商、政府相關(guān)部門,媒體等。(與電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)的各個行業(yè)都有依靠自身資源優(yōu)勢成為產(chǎn)業(yè)
8、鏈主導(dǎo)方的可能)。</p><p> 電子競技的行業(yè)行政主管部門是工信部、文化部、國家新聞出版總署和國家版權(quán)局,中國政府對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的監(jiān)督管理采用法律約束、行政管理和行業(yè)自律相結(jié)合的模式。</p><p> 電子競技相關(guān)媒體包括了在線視頻媒體、國家數(shù)字電視臺(IPTV、東方有線)、游戲資訊門戶網(wǎng)站、電子競技垂直網(wǎng)站及綜合門戶網(wǎng)站的游戲頻道等。在電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈中,媒體通過轉(zhuǎn)播和報道
9、電子競技賽事活動與游戲產(chǎn)品相關(guān)信息,以獲取用戶關(guān)注,以此獲得相應(yīng)的媒體價值去吸引廣告主,并為用戶提供增值服務(wù)。目前媒體職能越來越豐富,除了進(jìn)行相關(guān)的傳播服務(wù),也會主辦或承辦比賽,比如上海文廣互動電視有限公司SITV(隸屬于上海文廣新聞傳媒集團(tuán)旗下,從事數(shù)字電視、視頻點播以及互動電視業(yè)務(wù)的經(jīng)營實體,是中國目前規(guī)模最大的有線數(shù)字付費(fèi)頻道集成運(yùn)營平臺、數(shù)字電視頻道運(yùn)營商及多媒體內(nèi)容體提供商和服務(wù)商)。</p><p>
10、 中國電子競技產(chǎn)業(yè)的廣告主涉及面廣,其中包括游戲廠商(如盛大、網(wǎng)易)、H硬件設(shè)備供應(yīng)商(如Dell, Razer)與各類快速消費(fèi)品企業(yè)(如可口可樂)是其中的核心部分。</p><p> 在國家政策的明朗化和相關(guān)監(jiān)管部門體系的監(jiān)管下,正規(guī)的電子競技職業(yè)俱樂部有了專屬的中國電子競技行業(yè)協(xié)會,具備電子競技品牌價值與營銷價值,為電子競技賽事提供優(yōu)秀內(nèi)容。</p><p> 電競受眾包括電子競
11、技游戲玩家與電子競技游戲愛好者。</p><p> 賽事、電子競技受眾,媒體,贊助商,是一個完整的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中最重要的部分。他們有密切的關(guān)聯(lián),促進(jìn)共同螺旋式發(fā)展。軟硬件制造商保證了贊助投資,形式豐富的游戲內(nèi)容和明星運(yùn)動員能吸引觀眾收看,收視率得到保證,媒體愿意報道;媒體曝光率保證了,廠商就更愿意贊助。此外,產(chǎn)品開發(fā)相關(guān)的賽事,明星運(yùn)動員的活動規(guī)劃更大程度上對電子競技的快速發(fā)展起到了重要作用。</p&g
12、t;<p> 1.2 中國電子競技產(chǎn)業(yè)的盈利模式</p><p> 1.2.1 游戲銷售</p><p> 游戲產(chǎn)品本身的銷售是整個游戲產(chǎn)業(yè)的核心商業(yè)模式,這在任何一個細(xì)分領(lǐng)域中都是這樣,無論是單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲還是其細(xì)分領(lǐng)域下面的電子競技游戲。</p><p> (1)游戲軟件銷售。電子競技游戲行業(yè)中關(guān)于游戲軟件的銷售主要是集中在單機(jī)游戲市場
13、,游戲研發(fā)公司通過游戲軟件銷售來獲得盈利,其中海外的公司通常會通過中國的代理公司合作的模式進(jìn)行,但是由于中國的市場環(huán)境的特殊性,正版單機(jī)游戲在中國的販賣情況非常不樂觀,被盜版充斥。海外市場由于對于知識產(chǎn)權(quán)監(jiān)管的相對嚴(yán)格,這種盈利模式比較成熟和成功。</p><p> 典型產(chǎn)品或企業(yè)有 Blizzard 公司《星際爭霸》、《魔獸爭霸》與 Valve Software公司《反恐精英》。</p><
14、;p> (2)游戲 CD-KEY 銷售。在游戲產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)品研發(fā)越來越注重網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能,純粹的單機(jī)游戲由于網(wǎng)絡(luò)的普及已經(jīng)越來越少見,游戲廠商也從游戲軟件銷售逐步轉(zhuǎn)變?yōu)?CD-KEY 認(rèn)證激活游戲客戶端的方式進(jìn)行收費(fèi),并通過不斷更新資料片來刺激用戶消費(fèi),一些原先的單機(jī)游戲為了順應(yīng)市場環(huán)境逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)游戲。</p><p> 典型產(chǎn)品或企業(yè)有 Blizzard 公司《星際爭霸 2:自由之翼》, 2013
15、 年的商業(yè)模式。</p><p> (3)游戲道具收費(fèi)模式。通常來說,玩家可以免費(fèi)注冊并開始游戲,游戲運(yùn)營商通過出售游戲中的道具來獲取利潤。有些玩家為了獲得游戲的滿足感,會非理性的過度消費(fèi)這些具有強(qiáng)化角色、著裝及交流方面作用的道具。在電子競技游戲中,強(qiáng)化角色功能的道具是絕對被禁止的,因為這會影響到游戲過程中勝負(fù)和平衡性,有違電子競技的游戲的概念,但是一些著裝與交流類的道具在電子競技游戲中是可以存在的。網(wǎng)絡(luò)游戲中
16、的新興電子競技游戲均具備這種收費(fèi)模式。</p><p> 典型產(chǎn)品或企業(yè)或產(chǎn)品有起凡游戲的《三國爭霸》、騰訊游戲的《穿越火線》和《地下城與勇士》。</p><p> 1.2.2 聯(lián)合運(yùn)營</p><p> 通常來說,就是將游戲的運(yùn)營權(quán)開放,媒體,渠道推廣商,公會,網(wǎng)吧等所有產(chǎn)業(yè)鏈上的企業(yè)或個人都可以參與運(yùn)營,并共享利潤空間。這樣的模式很大程度上凸顯了平臺化運(yùn)營
17、的優(yōu)勢,成為媒體,渠道推廣商,公會,網(wǎng)吧等等所有產(chǎn)業(yè)鏈中的企業(yè)和個人參與運(yùn)營的新興模式。在電子競技產(chǎn)業(yè)中,媒體平臺、游戲平臺成為其中的主要合作伙伴,而游戲產(chǎn)品則多以網(wǎng)頁游戲為主。</p><p> 業(yè)內(nèi)主要合作伙伴有浩方電競平臺、SiTV 游戲風(fēng)云、PLU 娛樂傳媒等。</p><p> 核心游戲產(chǎn)品有《傲視天地》、《七雄爭霸》等。</p><p><b&
18、gt; 1.2.3 廣告</b></p><p> 在中國電子競技產(chǎn)業(yè)中,廣告通常以商業(yè)廣告為主,非商業(yè)性質(zhì)的廣告來源主要是相關(guān)政府部門或事業(yè)單位以推廣和宣傳為核心目的投放的,而商業(yè)廣告則是企業(yè)以盈利為目的而投放的廣告。</p><p> 主要的廣告形式是以網(wǎng)絡(luò)廣告為主,附帶一些其他的廣告媒介形式有報紙、雜志、包裝與戶外。其主要表現(xiàn)形式是網(wǎng)絡(luò)游戲媒體投放廣告、賽事冠名與賽
19、場廣告、電子競技俱樂部冠名和贊助、知名的個人或團(tuán)體代言、游戲視頻廣告等。</p><p> 業(yè)內(nèi)主要合作伙伴有銳派游戲 Replays.net、NeoTV、超級電競玩家 sgamer.com等。</p><p> 1.2.4 賽事承辦和市場活動</p><p> 在電子競技產(chǎn)業(yè)中,有比較固定的賽事承辦機(jī)構(gòu)與運(yùn)營機(jī)構(gòu),通常會由電子競技媒體、電子競技游戲平臺,游戲
20、廠商或固定團(tuán)體、協(xié)會及機(jī)構(gòu)擔(dān)任。賽事承辦方與賽事主辦方之間為委托關(guān)系,賽事承辦機(jī)構(gòu)一般具有相關(guān)電子競技賽事的開發(fā)、推廣和運(yùn)營的職能,并且具備獨(dú)家開展該項賽事的商務(wù)開發(fā)和宣傳推廣的權(quán)利、擁有部分廣告權(quán)益和門票收入權(quán)利,另外可以從賽事主辦方得到相關(guān)的賽事運(yùn)營費(fèi)用。在電子競技行業(yè)中,國際或國內(nèi)知名賽事具有極高的品牌價值,用以吸引廣告主和電子競技用戶。</p><p> 主要賽事承辦方的收入來源有門票、廣告收入、主辦方
21、資金贊助、游戲廠商市場活動支持。</p><p> 1.3 中國電子競技游戲受眾的概況分析</p><p> 中國電子競技受眾將分為電子競技用戶(玩家)和電子競技愛好者兩類。</p><p> 電子競技用戶是指在半年內(nèi),參與或購買過電子競技游戲相關(guān)產(chǎn)品或服務(wù)的用戶。</p><p> 電子競技愛好者是指在半年內(nèi),收看或瀏覽過各類電子競
22、技游戲相關(guān)視頻或新聞資訊,以及參加過電子競技游戲線下活動或比賽的用戶的總和,其中也包括電子競技用戶。</p><p> 1.3.1 中國電子競技愛好者性別分布情況</p><p> 根據(jù)艾瑞咨詢《2010 年中國電子競技用戶行為調(diào)研》結(jié)果,在受調(diào)研用戶中,男性用戶高達(dá) 97.6%,女性用戶僅 2.4%,艾瑞咨詢的分析認(rèn)為,男性用戶對帶有高強(qiáng)度對抗的競技類游戲的訴求要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于女性用戶。&
23、lt;/p><p> 1.3.2 中國電子競技愛好者年齡分布情況</p><p> 根據(jù)艾瑞咨詢《2010 年中國電子競技用戶行為調(diào)研》結(jié)果發(fā)現(xiàn),在受調(diào)研的用戶中,18-24 歲的愛好者占比最高,達(dá)到 61.8%;其次為 25-30 歲的愛好者和 18 歲以下的愛好者,30 歲以上的愛好者明顯較少。艾瑞咨詢分析認(rèn)為,年輕用戶對電子競技游戲的參與度明顯高于 30 歲以后的成熟用戶,這與游戲本
24、身的高強(qiáng)度手腦并用的操作門檻息息相關(guān),游戲內(nèi)容越激烈,越具有對抗性,越容易吸引年輕的用戶。如圖 2所示。</p><p> 圖:2010年電子競技愛好者年齡分布</p><p> 1.3.3 中國電子競技愛好者收入情況</p><p> 根據(jù)艾瑞咨詢《2010 年中國電子競技用戶行為調(diào)研》結(jié)果發(fā)現(xiàn),在受調(diào)研用戶中,41.5%的用戶無穩(wěn)定收入來源,另外收入在 1
25、000-3000 元的用戶共占 31.1%,而高收入人群則相對較少。艾瑞咨詢分析認(rèn)為,大部分的電子競技游戲愛好者消費(fèi)能力受其收入能力的制約,電子競技游戲付費(fèi)應(yīng)該傾向于低 ARPU(Average Revenue Per User)值,高付費(fèi)率的模式去運(yùn)營。如圖 3 所示。</p><p> 圖:2010年電子競技愛好者收入情況</p><p> 1.4 中國電子競技管理模式</p
26、><p> 隨著中國市場經(jīng)濟(jì)體制的不斷完善,體育發(fā)展機(jī)制和管理體制也不斷改革。電子競技體育管理體制在宏觀層面主要由領(lǐng)導(dǎo),議事、決策,執(zhí)行四個層次組成。建設(shè)中國電子競技良好的管理和運(yùn)作體系,首先需要通過立法來定義電子競技明確的國家標(biāo)準(zhǔn);第二,建立專門的管理機(jī)構(gòu),科學(xué)規(guī)范地管理我國的游戲軟件行業(yè)、電子競技產(chǎn)業(yè)和電子競技聯(lián)賽。在此基礎(chǔ)上,我們的電子競技管理功能和網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行系統(tǒng)也需要合理建設(shè),逐步實現(xiàn)電子競技管理專業(yè)化和法治
27、化。</p><p> 嚴(yán)重制約電子競技運(yùn)動在我國順利發(fā)展的因素諸如電子競技運(yùn)動的國家標(biāo)準(zhǔn)還沒有正式出臺,游戲軟件開發(fā)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于國際水平,電子競技運(yùn)動員的管理才剛剛起步等。這樣的環(huán)境不利于電子競技的普及、提高和相關(guān)延伸產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。因此,我們首先需要創(chuàng)建既符合中國國情,又和國際接軌的電子競技大賽規(guī)則,建立一套完整、公正、權(quán)威的電子競技選手官方排名制度,以統(tǒng)一和規(guī)范中國電子競技運(yùn)動。在眾多的玩家群體和大型電子競技
28、賽事的支撐下,中國電子競技產(chǎn)業(yè)才可能誕生更多的產(chǎn)業(yè)機(jī)會。這就需要管理部門和社會各方面,如各電信運(yùn)營商、專業(yè)網(wǎng)站、電視媒體、平面媒體等相關(guān)產(chǎn)業(yè)強(qiáng)化合作。在市場開發(fā)、宣傳推廣、賽事贊助、賽區(qū)經(jīng)營、比賽場館等各方面攜手并進(jìn),盡可能在較短時間內(nèi)實現(xiàn)電子競技游戲的國產(chǎn)化。實現(xiàn)有中國特色的電子競技聯(lián)賽,形成多渠道、多層次的投資格局,促進(jìn)我國電子競技運(yùn)動的普及與產(chǎn)業(yè)化,向健康、積極、可持續(xù)發(fā)展的方向邁進(jìn)。</p><p>
29、2 對中國電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的 SWOT 分析</p><p> SWOT 分析(Strength, Weakness, Opportunity and Threat)是產(chǎn)業(yè)研究中最常使用的分析工具之一,廣泛應(yīng)用于戰(zhàn)略研究與競爭分析,通過以上對電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀分析,用 SWOT 分析法總結(jié)出現(xiàn)在電子競技產(chǎn)業(yè)的問題。</p><p><b> 2.1 優(yōu)勢</b>&
30、lt;/p><p> 2.1.1 政府扶持</p><p> 因為電子競技所具備的功能和特性,國家體育總局根據(jù)國家經(jīng)濟(jì)形勢發(fā)展的需要,將其列為中國正式開展的第 78 項體育運(yùn)動。電子競技游戲行業(yè)也正式被納入體育總局的監(jiān)管體制下,并享受其所帶來的扶持政策。據(jù)不完全統(tǒng)計,中國體育總局撥放給各地區(qū)的用于電子競技發(fā)展的專項資金累計為 3.08 億元,其中多為賽事場館與體育中心的建設(shè),以及一些重大賽
31、事的舉辦與贊助。見 4 所示.</p><p> 2007年—2010年中國電子競技行業(yè)政府扶持項目一覽表</p><p> 2.1.2 用戶群龐大</p><p> 截至 2012 年 12 月底,我國網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到 5.64 億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率已經(jīng)達(dá)到42.1%,其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到 3.3 億人,占網(wǎng)民人數(shù)六成以上。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模龐大,有充足的市場空
32、間和用戶基礎(chǔ)。全國電子競技愛好者大約有 7000 萬,由網(wǎng)吧舉辦的小型業(yè)余比賽,數(shù)量更是不勝枚舉。經(jīng)歷了十年的行業(yè)起伏,從業(yè)人員的素質(zhì)日趨成熟,通過連續(xù)的校園宣傳與推廣,建立了人才培養(yǎng)和用戶培養(yǎng)體系,用戶資源豐富。</p><p> 2.1.3 市場容量大</p><p> 電子競技屬于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域,根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,2010 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到 327.4
33、億元,同年,中國電子競技游戲市場規(guī)模為 44 億元,行業(yè)滲透率為 13.4%,并且具備良好的發(fā)展前景。同時,參與和支持電子競技運(yùn)動的人數(shù)也在不斷增加,使中國成為擁有全世界最大的電子競技市場的國家。如圖5</p><p> 2003-2013年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模</p><p><b> 2.2 劣勢</b></p><p> 2.2.1
34、 社會輿論的壓力</p><p> 中國電子競技游戲在社會輿論上面臨較大壓力,電子競技運(yùn)動在政府監(jiān)管上屬于體育總局,但是電子游戲本身又屬于文化產(chǎn)業(yè),在相關(guān)的文化政策監(jiān)管上受到制約,影響到了其宣傳與推廣,在電視媒體與平面媒體上缺乏相關(guān)的正面的報道和曝光。</p><p> 2.2.2 知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識薄弱</p><p> 知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識在中國的意識薄弱,尤其
35、是在互聯(lián)網(wǎng)市場中,游戲知識產(chǎn)權(quán)的相關(guān)法律保護(hù)更是不為關(guān)注,造成盜版泛濫,影響了游戲用戶的體驗。要改善這個環(huán)境,不但需要政府有關(guān)部門的統(tǒng)籌與監(jiān)管、也需要從業(yè)企業(yè)對運(yùn)營模式的重新思考和游戲用戶本身對知識產(chǎn)權(quán)的尊重,不是一朝一夕就能做到的。</p><p> 2.2.3 市場開發(fā)能力需要提高</p><p> 電子競技產(chǎn)業(yè)在中國還處于起步階段,不論是選手還是俱樂部,都需要外部的資金投入來幫助
36、他們的發(fā)展。然而就目前的市場形勢,投資者對電子競技的資金投入和因此而產(chǎn)生收益還不能達(dá)到平衡,雖然投資者會把眼光放在可預(yù)見的未來,但這種沒有保證的未來也會讓投資者望而卻步,多樣化的經(jīng)濟(jì)收益是電子競技市場化重要保證。</p><p> 2.2.4 電子競技從業(yè)人員管理不完善</p><p> 中國目前的電子競技從業(yè)選手還無法保證自己的生活水平與比賽獎金按時到位;另一方面,從業(yè)人員的整體素質(zhì)
37、水平有待提高。整體產(chǎn)業(yè)的不成熟導(dǎo)致從業(yè)選手年齡結(jié)構(gòu)不合理,使得電子競技游戲選手的職業(yè)生涯不穩(wěn)定,沒有保障,這也在一定程度上讓一部分有潛力的選手不愿意全身心投身到這個事業(yè)中。</p><p><b> 2.3 機(jī)會</b></p><p> 2.3.1 商業(yè)模式多樣化</p><p> 我國電子競技行業(yè)的健康發(fā)展,推動了從業(yè)人員整體素質(zhì)的提
38、高,吸引了高素質(zhì)高學(xué)歷的人員參與到行業(yè)的建設(shè)中。中國網(wǎng)絡(luò)游戲繁多,商業(yè)模式多樣化,電子競技游戲可以借鑒成熟的市場運(yùn)動和營銷手段,合理挖掘最優(yōu)化的商業(yè)模式。</p><p> 2.3.2 投資旺盛,參與國際競爭</p><p> 世界的電子競技產(chǎn)業(yè)正處在蓬勃的發(fā)展期,而我國的電子競技產(chǎn)業(yè)則是剛剛起步,處于快速增長狀態(tài)。投資者越來越看中電競市場未來的收益,并開始進(jìn)入這個產(chǎn)業(yè),旺盛的投資是產(chǎn)
39、業(yè)發(fā)展的資金保證。</p><p> 在全球信息化的背景下,電子競技產(chǎn)業(yè)的職業(yè)化、國際化發(fā)展是未來的趨勢。全球的電子競技市場競爭十分激烈。我國的電子競技產(chǎn)業(yè)利用自身的后進(jìn)優(yōu)勢以及電子競技項目生命周期短、更新?lián)Q代快的特點,開始進(jìn)入國際市場,參與國際競爭。</p><p> 2.3.3 知名賽事進(jìn)入中國</p><p> 2012 年,電競競技游戲的業(yè)界精英暴雪娛
40、樂在中國上海成功舉辦了戰(zhàn)網(wǎng)世界杯,2012 年和 2013 年,WCG 連續(xù) 2 屆在中國昆山舉辦。ESWC 也在中國地區(qū)設(shè)立開展預(yù)選賽,這些賽事為中國電子競技的發(fā)展起到舉足輕重的作用。</p><p> 2.3.4 俱樂部模式雛形初現(xiàn)</p><p> 目前,中國的電子競技俱樂部主要有兩種形式,一種是體育協(xié)會下屬的俱樂部,他們在政策和資金上得到政府的贊助,比如山東國能電子競技俱樂部,
41、在全國電子競技組委會山東競委會領(lǐng)導(dǎo)下,俱樂部設(shè)有財務(wù)、競賽、賽事推廣、市場開發(fā)等工作機(jī)構(gòu),并有專門的工作人員。另一種是由社會機(jī)構(gòu)出資贊助的俱樂部,他們的運(yùn)作完全依靠市場經(jīng)濟(jì),比如上海 Aswan 俱樂部,借鑒瑞典和韓國電子競技的先進(jìn)理念,以俱樂部的經(jīng)營為基礎(chǔ),整合游戲領(lǐng)域相關(guān)資源,通過完備的品牌策劃和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)纳虡I(yè)推廣模式,吸引合作伙伴及商業(yè)贊助,制造流行時尚和消費(fèi)熱點,以實力和品牌激活游戲玩家這一以年輕人為主體、具有高度忠誠度的消費(fèi)群體,
42、帶動國內(nèi)電子娛樂產(chǎn)品、服務(wù)及其它周邊消費(fèi)類產(chǎn)品市場。同時承辦和組織大型游戲競技比賽,以己為先任,為提高中國電子競技環(huán)境和創(chuàng)造光明的未來而努力。</p><p><b> 2.4 威脅</b></p><p> 2.4.1 政策不明朗,權(quán)則不明確</p><p> 文化部和體育局之間的多重監(jiān)管機(jī)制權(quán)責(zé)不明確,為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展設(shè)置了重重障
43、礙。另外,由于電子競技比賽的電視轉(zhuǎn)播還受到政策方面的限制,正常傳播渠道被切斷,導(dǎo)致宣傳力度不夠,使社會對于電子競技存在一定歧視。</p><p> 2.4.2 惡性競爭</p><p> 電子競技沒有特定的市場門檻,一些投資者為了快速得到投資收益,不惜違背市場原則,進(jìn)行不正當(dāng)?shù)母偁帲茐牧水a(chǎn)業(yè)環(huán)境。從長遠(yuǎn)的角度,這種短暫的經(jīng)濟(jì)收入對電子競技的發(fā)展是不利的。</p><
44、;p> 2.4.3 受眾單一,社會認(rèn)可度低</p><p> 我國電子競技產(chǎn)業(yè)的受眾年齡單一,以學(xué)生和無固定職業(yè)者為主,收入和消費(fèi)能力不高。鑒于傳統(tǒng)對電子游戲的偏見,電子競技包含的體育概念還沒有被社會大眾認(rèn)可。</p><p> 2.4.4 電子競技游戲內(nèi)容國產(chǎn)化程度低</p><p> 目前國內(nèi)被廣泛認(rèn)可的經(jīng)典電子競技游戲有《反恐精英》、《魔獸爭霸》
45、、《星際爭霸》、《穿越火線》。而這些游戲中沒有一款是中國制造。當(dāng)電子競技成為一個文化交流的重要平臺后,其市場推廣價值就會體現(xiàn)出來。就電子競技這一運(yùn)動概念來說,它應(yīng)該不斷升華,需要不斷擴(kuò)充項目,吸引更多國家的選手。換個角度,如果電子競技要發(fā)展成為人人關(guān)注的新型運(yùn)動,那就需要多個國家推出有特色的項目,才能成為一個合格的競技項目。</p><p> 中國在電子競技發(fā)展中起步較早,這離不開韓國的帶動。韓國作為全球電子競
46、技高度發(fā)達(dá)的國家之一,他們在把電子競技的概念傳播到中國的時候,也讓中國的新生俱樂部中誕生了多個世界冠軍,但如果電子競技游戲始終沒有國產(chǎn)項目可以得到國際認(rèn)可的話,就不能被稱為電子競技大國。</p><p> 3 完善中國電子競技產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展有效策略</p><p><b> 3.1 政府扶持</b></p><p> 國家政策和法規(guī)反映了
47、體育部發(fā)展這項運(yùn)動的把握,是指導(dǎo)和引導(dǎo)具體操作行為的指南,具有極其重要的意義。從宏觀管理的角度看,規(guī)范和引導(dǎo)一項運(yùn)動發(fā)展需要明確的政策和法規(guī)。中國體育協(xié)會的相關(guān)管理規(guī)定:就單項體育項目,如果有廣泛的民眾基礎(chǔ),市場化程度,那么政府應(yīng)盡可能的弱化管理的職能,而是逐步轉(zhuǎn)移到體育社團(tuán)協(xié)會,政府的支持主要是財政支持,而不是直接介入管理;對于沒有民眾基礎(chǔ)的體育項目,則需要依靠政府的行政手段來促進(jìn)這些項目的形成規(guī)模。電子競技是屬于后者,在國家大力支持
48、的同時,還需要逐步發(fā)展建立一個機(jī)構(gòu)可以自主決策,自我管理,自我融資,大力推動電子競技的發(fā)展。政府可以通過稅收,銀行貸款,投資環(huán)境,基礎(chǔ)技術(shù)研究開發(fā)和產(chǎn)業(yè)化的預(yù)警等相應(yīng)的政策支持,建立和完善電子競技的規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn),提高運(yùn)動員、教練員和裁判員的整體水平。當(dāng)?shù)氐碾娮痈偧冀M織應(yīng)該培養(yǎng)專業(yè)的裁判保證賽事的競爭力,還應(yīng)該建立一個正式的國家級裁判監(jiān)督機(jī)構(gòu)獨(dú)立于所有的游戲,對賽事的整體組織負(fù)責(zé),規(guī)范電子競技的競賽規(guī)則,賽制安排,管理體制,運(yùn)行機(jī)制,俱樂部
49、的發(fā)展模式,市場培育等,保證整個項目的推廣,培訓(xùn),競爭,市場化運(yùn)作,與此同時,提高電子競技管理系統(tǒng),</p><p> 3.2 傳媒對電子競技的驅(qū)動</p><p> 媒體的傳播是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的催化劑,能提高整體社會民眾對產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知。目前,電子競技的主要影響力主要是來自各大賽事活動,相對而言,媒體的影響力主要來自于網(wǎng)絡(luò)、報紙、雜志等媒體。對于一個新興產(chǎn)業(yè),大眾媒體的傳播對它的發(fā)展和崛起起著
50、至關(guān)重要的作用。鑒于電子競技的時代性,目前電子競技產(chǎn)業(yè)的的受眾主要集中于18 到 30 歲的年輕人,這部分人群獲得信息的主要途徑是通過網(wǎng)絡(luò),在目前大眾媒體被封閉的大前提下,視頻網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展帶動了電子競技產(chǎn)業(yè)的提高,這在一定程度上彌補(bǔ)了電視傳媒缺失的遺憾,這部分人群的消費(fèi)潛力為未來電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了充足的市場保證。</p><p> 然而,要深入民眾始終離不開大眾媒體,韓國的電子競技產(chǎn)業(yè)在電視傳媒的支持下大力發(fā)
51、展。在我國,網(wǎng)絡(luò)游戲因為其容易沉迷造成的不良影響,被全面封殺,電子競技因為也是依托網(wǎng)絡(luò)而進(jìn)行,也被列入了其中。而事實并非如此,青少年對游戲的認(rèn)識需要疏導(dǎo),電子競技運(yùn)動能促進(jìn)他們德智體全面發(fā)展的。讓主流電視臺直播或轉(zhuǎn)播電子競技賽事,通過高層次的比賽,樹立對電子競技的正確觀念,讓社會和公眾接受電子競技的正能量和積極作用。</p><p> 3.3 建立完善的電子競技研發(fā)機(jī)構(gòu)</p><p>
52、 目前國際電子競技游戲全面占領(lǐng)了中國市場,而中國電子競技的勢力仍處于緩慢階段。我們應(yīng)該學(xué)習(xí)的成功經(jīng)驗,參考韓國,法國和其他國家的游戲開發(fā)公司,鼓勵企業(yè),行業(yè)協(xié)會和大學(xué)合作,成立電子競技課程和競技游戲軟件研發(fā)等專業(yè),建立電子運(yùn)動的軟件開發(fā)人才培訓(xùn)制度,實施人才發(fā)展項目,提供人才輸出保證。相關(guān)企業(yè)應(yīng)增加產(chǎn)品研發(fā)的投入力度,自主研發(fā)打造屬于中國的競技游戲,并保持游戲內(nèi)容的更新,提高我國電子競技參與國際競爭的綜合實力,探索和研究電子競技的商業(yè)
53、模式,建立和完善游戲平臺,組織高水平的電子競技比賽。</p><p> 3.4 與體育相結(jié)合,以賽事為核心,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)整合</p><p> 電子競技運(yùn)動融入到體育范疇,對于中國電子競技運(yùn)動的發(fā)展有著深遠(yuǎn)的意義。體育之所以擁有廣泛的群眾基礎(chǔ)且喜聞樂見,是因為它體現(xiàn)了人與人之間的交流,體現(xiàn)了人們拼搏進(jìn)取的精神,體育是人文的體育,這同時與電子競技發(fā)展的方向不謀而合。電子競技作為國家體育總局認(rèn)
54、可的正式比賽項目,包含兩個大的趨勢,首先變成更純粹的運(yùn)動,作為更純粹的體育發(fā)展。其次是職業(yè)化趨勢,有專業(yè)選手、職業(yè)教練、裁判和俱樂部等。兩者結(jié)合將為中國的職業(yè)體育推出一種新的集體育、高科技于一體的新的體育項目。</p><p> 一項運(yùn)動的推廣自然離不開賽事的舉辦,要在人們心中建立起具有品牌效應(yīng)的賽事,將目前自發(fā)而無序的狀態(tài)轉(zhuǎn)變成有序的管理,才能得到人們的充分肯定,在遵循市場經(jīng)濟(jì)規(guī)律來運(yùn)行游戲的同時,充分發(fā)揮電
55、子競技賽事的廣告效應(yīng),獲得贊助。一個成熟的產(chǎn)業(yè),最重要的表現(xiàn)就是品牌,比如 NBA, FIFA,品牌競爭是有利于體育競技水平和觀賞價值,開拓新市場,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)鏈的形成。在政府的監(jiān)管下,讓有誠意,有執(zhí)行能力、有經(jīng)濟(jì)實力的企業(yè)策劃和組織賽事,在全國范圍內(nèi)開展電子競技運(yùn)動。</p><p> 市場經(jīng)濟(jì)的客觀規(guī)律就是優(yōu)勝劣汰。電子競技運(yùn)動發(fā)展過程中,不斷有新的比賽出現(xiàn),同時也有一些賽事停辦。在這個過程中,政府各部門要為電
56、競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供良好平臺并鼓勵其發(fā)展壯大的同時避免因利益導(dǎo)致的互相制約。政府推廣舉辦的賽事,在產(chǎn)業(yè)初期起到過推進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的作用,現(xiàn)在已經(jīng)到了脫離政府部門的一手操辦,可以到市場上自由競爭。產(chǎn)權(quán)明晰,在這個環(huán)節(jié)尤為重要。產(chǎn)權(quán)不清的官辦賽事,一方面浪費(fèi)大量資源,同時也干擾了市場秩序,導(dǎo)致缺乏優(yōu)秀的俱樂部、缺乏優(yōu)秀的電子競技選手、缺乏精彩的比賽。一個成功的賽事,其商業(yè)模式的成功,能保證一批俱樂部和選手的生存、發(fā)展,促進(jìn)這個產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展。合理
57、得賽事設(shè)置應(yīng)當(dāng)是線上模式和線下模式相結(jié)合,集中賽事和賽事平臺相結(jié)合,精英賽事和大眾賽事相結(jié)合,為廣大消費(fèi)者提供全方位的資源和服務(wù)。</p><p><b> 4 總結(jié)</b></p><p> 目前,由于人們對電子競技游戲的不理解,和網(wǎng)絡(luò)游戲泛濫沉迷的不良影響,導(dǎo)致電子競技運(yùn)動在人們的心中也是一劑毒藥,家長們尤其不愿意孩子接觸這項運(yùn)動。本研究提出,電子競技運(yùn)動首先
58、要強(qiáng)調(diào)其體育精神、團(tuán)隊合作、培養(yǎng)思維能力等方面入手,通過大眾媒介的傳播,改善電子競技運(yùn)動的社會環(huán)境,之后能得到社會輿論的支持,這個運(yùn)動才能展開。同時,政府要介入管理,要讓電子競技運(yùn)動規(guī)范化,在組織賽事上,為了避免不正當(dāng)機(jī)構(gòu)的非法運(yùn)營,政府在組織上突出管理的職能,細(xì)化活動規(guī)則,引領(lǐng)中國電子競技產(chǎn)業(yè)。</p><p><b> 參考文獻(xiàn):</b></p><p> [
59、1] 宋忠義.我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及策略思考[J].職業(yè)時空2011(04).</p><p> [2] 王健,楊見奎.淺析我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展對策[J].山東體育科技,</p><p><b> 2011(8).</b></p><p> [3] iResearch《中國電子競技行業(yè)研究報告》,[R].2010-201
60、1 年.</p><p> [4] CNNIC 第 84 期《互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展信息與動態(tài)》,[R].2013(2).</p><p> [5] Jin,Dai Yong,Korea's Online Gaming Empire,MIT Press,2010(11).</p><p><b> 聯(lián)系人:高佩容</b></p>
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