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1、計(jì)算機(jī)的發(fā)展,使得電子游戲形態(tài)逐漸多樣化,誕生了集公平性、競(jìng)技性、娛樂性為一體的電子競(jìng)技類游戲。電子競(jìng)技游戲隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展不斷壯大,引起了社會(huì)廣泛重視,并誕生了以“競(jìng)技體育精神”為核心的電子競(jìng)技賽事。一方面,電子競(jìng)技賽事在我國(guó)的發(fā)展歷程比較坎坷,因受到傳統(tǒng)社會(huì)觀念的打壓,未被大多數(shù)人完全認(rèn)可;另一方面,電子競(jìng)技賽事作為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要一環(huán),其強(qiáng)大的匯聚力帶動(dòng)了電競(jìng)經(jīng)濟(jì)的崛起,慢慢地引起了我國(guó)主流媒體的關(guān)注?!队⑿勐?lián)盟》作為熱門電
2、子競(jìng)技項(xiàng)目的代表,具有龐大的用戶基數(shù),其在國(guó)內(nèi)建立的具有梯度的賽事成為電子競(jìng)技賽事規(guī)范化、體系化的代表。電子競(jìng)技賽事在我國(guó)是如何傳播給大眾的、其賽事體系包括哪些方面,以及其傳播帶來的受眾反饋效果和社會(huì)認(rèn)可效果等,都是本文所要討論的核心問題。
目前,與電子競(jìng)技相關(guān)的研究成果主要在電子競(jìng)技發(fā)展史、產(chǎn)業(yè)鏈,以及電子競(jìng)技概念的歸類上,關(guān)于電子競(jìng)技賽事的研究比較稀少。本文以《英雄聯(lián)盟》在我國(guó)的賽事傳播體系作為研究案例,結(jié)合國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技
3、發(fā)展環(huán)境,以電子競(jìng)技賽事在我國(guó)興起的原因、發(fā)展歷史作為開端,通過對(duì)其傳播模式、傳播效果的研究,總結(jié)出電子競(jìng)技賽事在我國(guó)傳播的不足,最后給出相應(yīng)的優(yōu)化策略。
在結(jié)構(gòu)上,本文共分為四大部分。第一個(gè)部分是緒論和概述,介紹了本文的研究背景、目前相關(guān)的研究成果、研究方法等;第二部分為電子競(jìng)技賽事發(fā)展概述,其中包括了電子競(jìng)技賽事在我國(guó)興起的原因、發(fā)展的歷史以及《英雄聯(lián)盟》賽事體系在概況梳理。
第三部分為本文的核心部分,共計(jì)兩章。
4、首章以《英雄聯(lián)盟》賽事傳播體系為研究對(duì)象,首先結(jié)合經(jīng)典的5W理論從賽事生產(chǎn)者、賽事傳播內(nèi)容、賽事傳播渠道、賽事受眾群體和賽事傳播效果反饋五個(gè)方面闡述了電子競(jìng)技賽事的傳播模式。第二章是對(duì)其傳播效果的研究,一方面,通過問卷調(diào)查法與深度訪談的結(jié)合,以18-24歲的核心受眾群體為調(diào)查對(duì)象,對(duì)研究結(jié)果進(jìn)行總結(jié)歸納,從受眾的認(rèn)知層面、態(tài)度情感層面以及行為層面來分析電子競(jìng)技賽事在微觀傳播過程中的特點(diǎn);另一方面,通過總結(jié)傳統(tǒng)媒體與網(wǎng)絡(luò)媒體對(duì)電子競(jìng)技賽事
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