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文檔簡(jiǎn)介
1、中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告,2018年,2,,,,研究背景,,,,,,,2018年移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)更加成熟,無(wú)論是從傳 統(tǒng)體育賽事學(xué)習(xí)先進(jìn)賽事機(jī)制還是在海外推 廣上均獲得了優(yōu)秀的成績(jī)。此外,短視頻媒 體的出現(xiàn)幫助移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容加速傳播。我們 預(yù)計(jì),未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)將會(huì)在職業(yè)化、商 業(yè)化的道路上持續(xù)發(fā)展。,,,移動(dòng)電競(jìng)概念定義,注釋?zhuān)褐袊?guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告以研究核心移動(dòng)電競(jìng)游戲以及其相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈為主,不涉及泛移動(dòng)電競(jìng)游戲或相關(guān)產(chǎn)業(yè)。,,,,,,
2、,移動(dòng)電競(jìng)游戲:指在移動(dòng)端平臺(tái)上多人進(jìn)行同步對(duì)抗的移動(dòng)游戲。移動(dòng)電競(jìng):利用移動(dòng)電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。 同屏PvP:指玩家們將同時(shí)在同一游戲畫(huà)面內(nèi)通過(guò)游戲類(lèi)型進(jìn)行競(jìng)技。規(guī)模賽事:有以該游戲?yàn)楸荣愴?xiàng)目的賽事,包含各類(lèi)杯賽和聯(lián)賽。,,,移動(dòng)電競(jìng)概念定義,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,3,www.iresearch.com.cn,,,核心發(fā)現(xiàn),市場(chǎng):
3、受到政策的影響,2018年整體市場(chǎng)規(guī)模增速放緩,但是依靠頭部游戲?qū)ζ胀?用戶(hù)的付費(fèi)習(xí)慣培養(yǎng)以及細(xì)分用戶(hù)群體的滲透,整體市場(chǎng)規(guī)模仍達(dá)到了456億元。,,,,,,,政策:游戲?qū)徟鷷和#c游戲行業(yè)整體有緊密聯(lián)系的移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展也受到一 定的負(fù)面影響。,,,,,,,生態(tài):國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品與賽事紛紛出海。與此同時(shí),整體電競(jìng)生態(tài)在頭部電競(jìng)產(chǎn)品的帶動(dòng)下發(fā)展愈發(fā)完善。競(jìng)爭(zhēng):短視頻平臺(tái)加速傳播移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容,幫助用戶(hù)學(xué)習(xí)、了解游戲技巧與賽事內(nèi)
4、容,完善電競(jìng)內(nèi)容傳播渠道。,,,,,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,4,www.iresearch.com.cn,5,,移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概況,1,移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì),2,移動(dòng)電競(jìng)的競(jìng)爭(zhēng)分析及企業(yè)分析,3,移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)行為分析,4,,,,,調(diào)整期,,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展階段及大事記頭部產(chǎn)品帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展 政策影響下逐步出海,注釋?zhuān)焊鱾€(gè)時(shí)期上方圖標(biāo)為該時(shí)期內(nèi)出現(xiàn)的平臺(tái)與直播內(nèi)容,與該平臺(tái)、直播內(nèi)
5、容的市場(chǎng)表現(xiàn)無(wú)關(guān)。 來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。,,,,,,2013-2014年,,,,萌芽期增長(zhǎng)期爆發(fā)期,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展階段及大事記,,,,,,,,,,,,,綜合性賽事中嘗試加入手 游項(xiàng)目英雄互娛旗下射擊手游《全民槍?xiě)?zhàn)》率先突入移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng),現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品《王者榮耀》出 現(xiàn)激活移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)出現(xiàn)觸手直播等以移動(dòng)游戲?yàn)橹饕獌?nèi)容的直播平臺(tái)《球球大作戰(zhàn)》為代表的休 閑類(lèi)移動(dòng)競(jìng)技產(chǎn)品出現(xiàn)2015年,高規(guī)格的《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)
6、賽KPL賽事成功舉辦更多移動(dòng)游戲直播平臺(tái)出現(xiàn), 且傳統(tǒng)直播平臺(tái)紛紛加大移動(dòng) 電競(jìng)直播內(nèi)容的投入更多移動(dòng)電競(jìng)游戲品類(lèi)以及產(chǎn) 品出現(xiàn)2016-2017年,短視頻平臺(tái)崛起,并且與移動(dòng),電競(jìng)內(nèi)容結(jié)合加速傳播,用戶(hù)完成移動(dòng)電競(jìng)的教育與認(rèn),同,整體行為呈現(xiàn)重度化,相關(guān)政策影響整個(gè)游戲行業(yè),,電競(jìng)行業(yè)受到影響產(chǎn)業(yè)鏈公司,開(kāi)始進(jìn)軍海外2018年往后,,,,,,,,,,,6,©2018.12 iResearch Inc,www.ires
7、earch.com.cn,,,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模,注釋?zhuān)褐袊?guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模1.電競(jìng)賽事收入:包括賽事門(mén)票、周邊、眾籌等用 戶(hù)付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.移動(dòng)電競(jìng)電競(jìng)衍生收入:包括移動(dòng)電競(jìng) 俱樂(lè)部 及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.移動(dòng)電競(jìng)游戲收入: 包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶(hù)為狹義電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。以上收入均不包括端游電競(jìng)游 戲及賽事產(chǎn)生的收入。 來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪(fǎng)談
8、及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算,僅供參考。來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪(fǎng)談及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算。,,,,,,,,,,,,,50.9,112.1,303.2,456.8,541.1,120.2%,170.5%,50.7%,18.5%,2015,2016,2019e,2018年市場(chǎng)規(guī)模突破450億元受到游戲?qū)徟鷷和Ec用戶(hù)紅利逐步消退的影響,2018年整體市場(chǎng)規(guī)模增速放緩。但是依靠頭部游戲?qū)ζ胀ㄓ脩?hù)的付費(fèi)習(xí)慣 培養(yǎng)以及細(xì)分用戶(hù)群體的滲透,整體市
9、場(chǎng)規(guī)模仍然達(dá)到了456億元。預(yù)計(jì)未來(lái)隨著市場(chǎng)審批限制減少,將會(huì)有增長(zhǎng)爆發(fā)的 潛力。2015-2019年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模,,2017移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模(億元),,2018e增長(zhǎng)率(%),7,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,,,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模與特性,注釋?zhuān)罕緢?bào)告中的移動(dòng)競(jìng)技用戶(hù)指有以下一項(xiàng)或多項(xiàng)行為的用戶(hù):1.半年內(nèi)至少觀看過(guò)或參與過(guò)一次核心移動(dòng)電競(jìng)游戲賽事(
10、包括職業(yè)和非職業(yè)賽事),2.每周頻繁玩核心移動(dòng)電競(jìng)游,,,,,,,,,,,,0.9,1.2,2.8,3.5,4.0,42.3%,27.4%,13.7%,2015,2019e,新類(lèi)型游戲帶來(lái)用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)隨著新興游戲類(lèi)型的出現(xiàn),移動(dòng)電競(jìng)游戲在鞏固原有的用戶(hù)群體的同時(shí),觸及到了更加細(xì)分的群體。因此,整體用戶(hù)規(guī)模在互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)化紅利逐步消退時(shí)仍然保持了一定的增長(zhǎng)率。預(yù)計(jì)2018年整體移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模將達(dá)到3.5億。2015-2019年中國(guó)
11、移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模123.0%,,20162017移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模(億),,2018e增長(zhǎng)率(%),戲游戲或觀看相關(guān)直播。來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪(fǎng)談及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算。©2018.12 iResearch Inc,8,www.iresearch.com.cn,,,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈整體產(chǎn)業(yè)鏈迅速完善,,,,,,,,,,,,,,游戲研發(fā)商,,,游戲運(yùn)營(yíng)商,,內(nèi)容授權(quán),,,,,贊助商,賽事執(zhí)行,,戰(zhàn)隊(duì) 俱樂(lè)部
12、,,職業(yè) 選手,,,賽事內(nèi)容 制作,,,公安部門(mén),,體育部門(mén),,廣電新聞總局,監(jiān)管部門(mén),,文化部門(mén),,,賽事授權(quán),內(nèi)容發(fā)行權(quán),內(nèi)容制作,,,,在線(xiàn)直播平臺(tái),,電視游戲頻道,內(nèi)容傳播,,電競(jìng)游戲媒體,,電競(jìng)內(nèi)容輸出用戶(hù),,,監(jiān)管執(zhí)行,賽事版權(quán),,,衍生內(nèi)容 制作,,,賽事 執(zhí)行方,賽事參與,,直播活動(dòng),內(nèi)容監(jiān)管,,,電競(jìng)綜合 服務(wù)平臺(tái),參與內(nèi)容制作,,主播 解說(shuō),,接觸用戶(hù),游戲分發(fā),,渠道商,賽事參與方,,經(jīng)濟(jì) 公司,,俱樂(lè)部聯(lián)盟
13、,2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,,,數(shù)據(jù)服務(wù),,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。,9,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,,,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,,,,,,,,電 競(jìng) 俱 樂(lè) 部,內(nèi) 容 授 權(quán),賽 事 內(nèi) 容,內(nèi) 容 提 供,內(nèi) 容 傳 播,,,,,,賽 事 內(nèi) 容,,,,,2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈圖譜,賽內(nèi) 事容 承提 辦供,數(shù) 據(jù) 服 務(wù),,,,,,,,,,,,,,,
14、,,,,,,,,,,,,,,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。,10,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,11,,移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概況,1,移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)2,移動(dòng)電競(jìng)的競(jìng)爭(zhēng)分析及企業(yè)分析,3,移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)行為分析,4,,,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì),來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。,,,移動(dòng) 電競(jìng),國(guó)家出臺(tái)政策引導(dǎo)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展 相關(guān)部門(mén)出臺(tái)多個(gè)電子競(jìng)技相關(guān)政策, 支持并規(guī)范推動(dòng)引
15、導(dǎo)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī) 范化發(fā)展。此外游戲?qū)徟鷷和M瑯佑?響電競(jìng)行業(yè)發(fā)展。,MOBA持續(xù)風(fēng)靡 求生類(lèi)受到歡迎以《王者榮耀》為代表作的MOBA類(lèi)游戲產(chǎn) 品持續(xù)風(fēng)靡;求生類(lèi)競(jìng)爭(zhēng)激烈同樣受到用戶(hù) 歡迎。頭部產(chǎn)品推動(dòng)整體移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)圈發(fā) 展。,短視頻MCN平臺(tái)布局電競(jìng)內(nèi)容 對(duì)游戲玩家的理解和機(jī)器算法時(shí)代對(duì)短 視頻內(nèi)容的理解程度高的專(zhuān)業(yè)游戲短視 頻MCN機(jī)構(gòu)涌現(xiàn),滿(mǎn)足用戶(hù)多元化電 競(jìng)內(nèi)容需求。,審批暫停 依靠?jī)?chǔ)備與出海過(guò)冬 整體移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)同樣受到游
16、戲版號(hào) 政策的影響,但諸多廠商仍有一定的 版號(hào)儲(chǔ)備,將支撐市場(chǎng)未來(lái)的增長(zhǎng)。 另一方面,國(guó)內(nèi)產(chǎn)品紛紛進(jìn)軍海外市 場(chǎng)。,賽事分布全方位 國(guó)際化是必經(jīng)之路,移動(dòng)電競(jìng)游戲的快速發(fā)展帶動(dòng)了移動(dòng)電競(jìng)賽事的數(shù)量增長(zhǎng)。 此外,未來(lái)移動(dòng)賽事將向更加職業(yè)化與國(guó)際化的方向發(fā)展。 賽事出海既是內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)加劇的結(jié)果也是用戶(hù)對(duì)國(guó)際對(duì)抗的內(nèi) 容需求體現(xiàn)。,2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì),,,,,,產(chǎn)品,12,©2018.12 iResearch In
17、c,www.iresearch.com.cn,法規(guī),賽事,廠商,短視頻,,,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)法規(guī),13,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,來(lái)源:國(guó)務(wù)院相關(guān)部門(mén)新聞發(fā)布網(wǎng)站。,國(guó)家加強(qiáng)監(jiān)管 審批暫停對(duì)行業(yè)發(fā)展造成一定影響國(guó)家出臺(tái)政策引導(dǎo)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展。國(guó)務(wù)院相關(guān)部門(mén)出臺(tái)電子競(jìng)技相關(guān)政策,支持并規(guī)范推動(dòng)引導(dǎo)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展。 電競(jìng)愛(ài)好者在參與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)時(shí)得到了更好地引導(dǎo)
18、,電子競(jìng)技賽事體系得到了豐富,我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)水平得到了提高。但 與此同時(shí),隨著游戲賬號(hào)審批暫停,與游戲行業(yè)整體有緊密聯(lián)系的移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展也受到一定影響。電子競(jìng)技行業(yè)相關(guān)重要政策法規(guī)情況,,,,,產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì),《王者榮耀》通過(guò)不斷推出新的皮膚,滿(mǎn)足玩家需求,保持良好的持續(xù)盈利能力。(圖為游戲內(nèi)射手“魯班七號(hào)”的“電玩小子”皮膚,折合人民幣273.6元),騰訊游戲強(qiáng)大的持續(xù)盈利能力,MOBA持續(xù)風(fēng)靡 頭部產(chǎn)品引領(lǐng)市場(chǎng)風(fēng)向《王
19、者榮耀》作為一款與騰訊基礎(chǔ)通訊業(yè)務(wù)緊密結(jié)合的MOBA類(lèi)游戲,更注重社交屬性,擁有非常強(qiáng)的變現(xiàn)能力。數(shù)據(jù)顯 示,自2017初《王者榮耀》開(kāi)始風(fēng)靡至今,在用戶(hù)單次使用時(shí)間變化不大的情況下,用戶(hù)單日使用次數(shù)顯著增高一倍,證 明《王者榮耀》擁有很高的用戶(hù)粘性。除此之外, MOBA類(lèi)移動(dòng)競(jìng)技賽事《決戰(zhàn)平安京》也擁有數(shù)量眾多的游戲玩家; 多款MOBA類(lèi)手游的風(fēng)靡證明MOBA類(lèi)游戲產(chǎn)品仍具有很廣闊的市場(chǎng)空間。而這些頭部游戲引領(lǐng)整體市場(chǎng)類(lèi)型偏好,推動(dòng)
20、 該類(lèi)型產(chǎn)品火熱發(fā)展。2017-2018年王者榮耀用戶(hù)粘性,,44%,,,2017.082018.08單機(jī)單日使用次數(shù)(次),,來(lái)源: mUserTracker.2018.10,基于日均400萬(wàn)手機(jī)、平板移動(dòng)設(shè)備軟件監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),與 超過(guò)1億移動(dòng)設(shè)備的通訊監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),聯(lián)合計(jì)算研究獲得。,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。,14,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©
21、2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,,,,產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì),吃雞手游存在變現(xiàn)空間 出海爭(zhēng)奪海外市場(chǎng)以“吃雞”為代表作的射擊類(lèi)移動(dòng)電競(jìng)游戲受到了主流市場(chǎng)的歡迎,其中僅騰訊就有多款吃雞類(lèi)手游,皆為自18年初上線(xiàn) 公測(cè)以來(lái)持續(xù)霸榜的熱門(mén)爆款手游。數(shù)據(jù)分析顯示:自上線(xiàn)以來(lái)整體用戶(hù)使用時(shí)間及次數(shù)均顯著增長(zhǎng),表現(xiàn)強(qiáng)勁。盡管部 分頭部手游尚未正式運(yùn)營(yíng),但參照其產(chǎn)品在海外表現(xiàn),仍具有長(zhǎng)期盈利能力。目前整體
22、移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)同樣受到游戲版號(hào)政 策的一定影響,移動(dòng)電競(jìng)新產(chǎn)品加入受阻;但游戲市場(chǎng)仍有游戲儲(chǔ)備,將會(huì)是未來(lái)可見(jiàn)增量,游戲市場(chǎng)仍具備長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)能 力。此外,在海外市場(chǎng)上擁有較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,頗受各地用戶(hù)歡迎。,政策深度解讀由于機(jī)構(gòu)開(kāi)展改革的影響,現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)監(jiān)管機(jī)構(gòu)已放緩網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)和備案的審批,,游戲仍有儲(chǔ)備受網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)審批放緩影響,移動(dòng)電競(jìng)新產(chǎn) 品加入將受到一定阻礙。但目前市場(chǎng)儲(chǔ)備有多 款已有版號(hào)的游戲產(chǎn)品,游戲市場(chǎng)仍具有長(zhǎng)線(xiàn) 運(yùn)營(yíng)能力
23、,,進(jìn)軍國(guó)際市場(chǎng)《Arena of Valor》(王者榮耀海外版)和《PUBG》(絕地求生手游版本)等電競(jìng)手游 海外表現(xiàn)突出,,,,,,,,,37,50,7,2018.03,2018.09,2018年上半年《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》用戶(hù)使用情況統(tǒng)計(jì)9,,,單機(jī)單次有效時(shí)間(分鐘)單機(jī)單日使用次數(shù)(次),35%,,,,來(lái)源: mUserTracker.2018.10,基于日均400萬(wàn)手機(jī)、平板移動(dòng)設(shè)備軟件監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),與 超過(guò)1億移動(dòng)設(shè)
24、備的通訊監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),聯(lián)合計(jì)算研究獲得。,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。,15,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,,,,,賽事發(fā)展趨勢(shì),頭部產(chǎn)品賽事帶動(dòng)整體電競(jìng)賽事發(fā)展《王者榮耀》賽事分布全方位,除極具觀賞性的KPL職業(yè)聯(lián)賽之外,其他賽事也舉辦的如火如荼。2018年,《王者榮耀》
25、 共有8大不同品牌的賽事,其中僅最高規(guī)格的賽事-王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)就舉辦了6場(chǎng)重量級(jí)賽事?!锻跽邩s耀》眾 多賽事成功舉辦體現(xiàn)了電競(jìng)賽事?lián)碛芯薮蟮氖袌?chǎng)空間,凸顯出日益成熟的專(zhuān)業(yè)賽事管理體系;2018年9月28日,《王者榮 耀》與韓國(guó)合作,開(kāi)啟首個(gè)國(guó)際賽區(qū)王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽( KRKPL ),賽事國(guó)際化是國(guó)內(nèi)頭部移動(dòng)電競(jìng)賽事謀求更高用戶(hù) 關(guān)注度以及海外市場(chǎng)開(kāi)發(fā)的發(fā)展方向,將進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)生態(tài)發(fā)展。,覆蓋面廣、呈階梯狀分布的賽事體系,專(zhuān)
26、業(yè)的職業(yè)賽事布局,,,借鑒管理體系、 制定規(guī)則,,,,,NBA,,英超,,三方經(jīng) 濟(jì)模式,,工資帽,,轉(zhuǎn)會(huì)制度,,,王者榮耀 城市賽,王者榮耀 高校賽,王者榮耀 全民賽,王者榮耀冠軍杯(KCC),王者榮耀微信游 戲精英賽(WGC),,王者榮耀 職業(yè)聯(lián)賽(KPL),,,,線(xiàn)下 賽事,渠道 賽事,職業(yè) 賽事,,,,,,,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,16,www.iresearc
27、h.com.cn,,,賽事發(fā)展趨勢(shì),國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)加劇 賽事國(guó)際化提高對(duì)抗意識(shí)國(guó)際性電競(jìng)賽事往往具有極高的關(guān)注度,在摻入了國(guó)家與民族對(duì)抗意識(shí)后,體育賽事更能提升觀眾的代入感。此外,頭部 電競(jìng)賽事項(xiàng)目均為國(guó)際化電競(jìng)賽事項(xiàng)目,在主要國(guó)家地區(qū)均設(shè)有相關(guān)賽事。盡管目前國(guó)際性移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目較少,但國(guó)內(nèi)頭 部移動(dòng)電競(jìng)賽事項(xiàng)目已開(kāi)始向海外進(jìn)行賽事拓展,以期打造國(guó)際性移動(dòng)電競(jìng)賽事。另一方面,頭部電競(jìng)賽事內(nèi)容制作商也 開(kāi)始轉(zhuǎn)向海外爭(zhēng)奪更大的市場(chǎng)份額。2018
28、年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì),,,,,,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,17,www.iresearch.com.cn,,,賽事發(fā)展趨勢(shì),賽事項(xiàng)目多樣化帶動(dòng)賽事數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)移動(dòng)電競(jìng)游戲的快速發(fā)展帶動(dòng)了移動(dòng)電競(jìng)賽事的數(shù)量增長(zhǎng)。其中,各個(gè)廠家主導(dǎo)的第一方移動(dòng)電競(jìng)賽事無(wú)論在賽事觀賞性 以及專(zhuān)業(yè)性上均得到了較大提升,向廣大用戶(hù)提供了大量高質(zhì)量電競(jìng)賽事。賽事項(xiàng)目的增長(zhǎng)進(jìn)一步促進(jìn)整體移動(dòng)電競(jìng)賽
29、事 市場(chǎng)的繁榮,而其中的佼佼者開(kāi)始走出國(guó)門(mén)將優(yōu)質(zhì)電競(jìng)賽事經(jīng)驗(yàn)推廣到海外。2018年中國(guó)主要移動(dòng)電競(jìng)賽事,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,18,www.iresearch.com.cn,,,賽事發(fā)展趨勢(shì),靠攏傳統(tǒng)體育項(xiàng)目 學(xué)習(xí)先進(jìn)賽事制度移動(dòng)電競(jìng)賽事正在迅速學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育賽事的先進(jìn)制度,從而在提升賽事專(zhuān)業(yè)性的同時(shí)
30、為商業(yè)化打下更好的基礎(chǔ)。其中,KPL通過(guò)學(xué)習(xí)NBA等傳統(tǒng)體育賽事體系的先進(jìn)制度——包括升降級(jí)制度、選手薪資制度以及選手形象制度,在持續(xù)調(diào)整賽 事體系的同時(shí),成為移動(dòng)電競(jìng)乃至所有電競(jìng)賽事中的標(biāo)桿。2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事制度發(fā)展趨勢(shì),,,,,,,,,,,保障選手權(quán)益,豁免升降級(jí)煩惱,俱樂(lè)部擁有精力 進(jìn)行立體化運(yùn)營(yíng),,固定席位 撤銷(xiāo)升降級(jí),保障俱樂(lè)部 收益設(shè)立工資帽 保障選手晉升 與流通渠道通暢,引入先進(jìn)賽事制度,,,,來(lái)源:
31、艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,19,www.iresearch.com.cn,,,賽事發(fā)展趨勢(shì),引入進(jìn)入雙城主客場(chǎng)制度 持續(xù)擴(kuò)大聯(lián)盟規(guī)模而為了更進(jìn)一步發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)賽事也在不斷地拓展規(guī)模。傳統(tǒng)大型體育賽事聯(lián)盟擁有大量的參賽俱樂(lè)部,從而能支撐眾 多賽事活動(dòng);而所有俱樂(lè)部均擁有自己的主場(chǎng)城市。目前,移動(dòng)電競(jìng)賽事在增加參賽俱樂(lè)部數(shù)量的同時(shí),還注重俱樂(lè)部地 域化。移動(dòng)電競(jìng)賽事正在通過(guò)不斷增加
32、城市主場(chǎng),最終實(shí)現(xiàn)所有俱樂(lè)部地域化,推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的專(zhuān)業(yè)化發(fā)展。2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事主客場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì),2016,,,,2017-2018,,,3年內(nèi),,賽區(qū)與俱樂(lè)部集中在上海,上海成都雙主場(chǎng) 俱樂(lè)部分東西賽區(qū),,5年內(nèi),,,,,,,,,多城主客場(chǎng)機(jī)制 賽區(qū)繼續(xù)分散,全部俱樂(lè)部地域化 各個(gè)俱樂(lè)部擁有自己的主場(chǎng)城市,,,,,,,,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,20,www
33、.iresearch.com.cn,,,內(nèi)容提供商發(fā)展趨勢(shì),,拓展海外業(yè)務(wù) 賽事提供商瞄準(zhǔn)國(guó)外市場(chǎng)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)有著龐大的觀賽群眾數(shù)量。移動(dòng)電競(jìng)賽事內(nèi)容提供商通過(guò)多年的賽事制作、執(zhí)行積累了相對(duì)豐厚的經(jīng)驗(yàn),在 制作海量賽事、滿(mǎn)足用戶(hù)觀賽需求等方面發(fā)揮了不可或缺的作用,通過(guò)與游戲廠商、游戲直播平臺(tái)合作等形成良好的賽事 內(nèi)容生態(tài)循環(huán):移動(dòng)電競(jìng)游戲提供賽事內(nèi)容——內(nèi)容提供商進(jìn)行賽事制作、執(zhí)行滿(mǎn)足了用戶(hù)需求——賽事多種方式呈現(xiàn)增 加電競(jìng)用戶(hù)粘性。
34、除了持續(xù)發(fā)展國(guó)內(nèi)賽事內(nèi)容,未來(lái)部分內(nèi)容提供商還積極追求向海外拓展業(yè)務(wù),以期拓展更廣闊的市場(chǎng) 空間,如頭部?jī)?nèi)容提供商量子體育VSPN。2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容提供商運(yùn)營(yíng)模式內(nèi)容提供商,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,21,www.iresearch.com.cn,賽事呈現(xiàn),移動(dòng)電競(jìng)游戲,進(jìn)行賽事產(chǎn)出, 滿(mǎn)足用戶(hù)需求,一定程度增加 電競(jìng)用戶(hù)粘性,提供賽事 內(nèi)容來(lái)源,22,,,
35、©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,,移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)發(fā)展趨勢(shì),移動(dòng)電競(jìng)線(xiàn)下場(chǎng)館發(fā)展多元化依附于線(xiàn)下場(chǎng)館而立的移動(dòng)電競(jìng)線(xiàn)下娛樂(lè)商圈,將成為未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)發(fā)展可觀增量。一方面,移動(dòng)電競(jìng)線(xiàn)下場(chǎng)館通過(guò) 引進(jìn)多種娛樂(lè)業(yè)態(tài),會(huì)在一定程度上提升用戶(hù)粘性、延長(zhǎng)移動(dòng)游戲壽命。另一方面,線(xiàn)下場(chǎng)館
36、將成為移動(dòng)電競(jìng)重要的流量 入口,在獲得潛在觀眾、將潛在觀眾轉(zhuǎn)化成移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)方面起到推動(dòng)作用。線(xiàn)下場(chǎng)館現(xiàn)仍處于早期探索階段,作為新興 娛樂(lè)綜合體的好時(shí)光影游社,為移動(dòng)電競(jìng)館的未來(lái)發(fā)展提供了行業(yè)借鑒,影游社內(nèi)包括手游吧、直播間等多重娛樂(lè)項(xiàng)目, 用戶(hù)在樂(lè)逗與騰訊視頻聯(lián)合打造的“全民電競(jìng)平臺(tái)”內(nèi)能夠享受到多元化的娛樂(lè)體驗(yàn);同時(shí),豐富的娛樂(lè)體驗(yàn)也在一定程 度上將普通用戶(hù)轉(zhuǎn)化為移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù),實(shí)現(xiàn)線(xiàn)上與線(xiàn)下的流量資源互補(bǔ)。,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主
37、研究。,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,移動(dòng)電競(jìng)線(xiàn)下場(chǎng)館發(fā)展展望線(xiàn)上線(xiàn)下相融合圍繞優(yōu)質(zhì)IP建設(shè)發(fā)展,在豐富 線(xiàn)下娛樂(lè)內(nèi)容生態(tài)的同時(shí),也 成為移動(dòng)電競(jìng)重要的流量入口線(xiàn)下娛樂(lè)多元化引進(jìn)新興娛樂(lè)業(yè)態(tài)、滿(mǎn)足用戶(hù) 趨于多元的消費(fèi)需求、提升用 戶(hù)吸引力商業(yè)地產(chǎn)共發(fā)展優(yōu)質(zhì)商業(yè)地產(chǎn)積極接納、幫扶 線(xiàn)下場(chǎng)館的建設(shè)發(fā)展,亦會(huì)提 升商業(yè)地產(chǎn)用戶(hù)吸引力,,,,,,,,,,,移動(dòng)電競(jìng)線(xiàn)下場(chǎng)館發(fā)展一覽,,,23,,
38、,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,移動(dòng)電競(jìng)衍生行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),衍生硬件與服務(wù)突入細(xì)分市場(chǎng)中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展已日益成熟,已經(jīng)形成了龐大的市場(chǎng)規(guī)模,其盈利來(lái)源也開(kāi)始從以游戲內(nèi)購(gòu)為主向多元化的細(xì)分 市場(chǎng)方向發(fā)展;其中,移動(dòng)電競(jìng)衍生品在連接線(xiàn)上與線(xiàn)下方面有著不俗的表現(xiàn),是移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)份額占比逐漸提升的 營(yíng)收來(lái)源,未來(lái)還有很廣闊的發(fā)展空間。移動(dòng)電競(jìng)衍生品在廣義范圍內(nèi)不僅限于
39、游戲周邊,還包括專(zhuān)業(yè)支持移動(dòng)電競(jìng)的手 柄、PC模擬器、手機(jī)和耳機(jī)等。移動(dòng)電競(jìng)部分衍生品關(guān)系一覽,,,,電競(jìng)手機(jī),專(zhuān)業(yè)電競(jìng)手機(jī)、手柄等提供硬件支持,提供游戲代練、代打服務(wù),,,,,,,,電競(jìng)游戲,,,,,,,,專(zhuān)業(yè)電競(jìng)手機(jī)、手柄等提供硬件支持電競(jìng)手機(jī)電競(jìng)耳機(jī)電競(jìng)手柄,,,,,,游戲人物手辦游戲IP服飾游戲IP日用品,,,,游戲帶練服務(wù)游戲代打服務(wù),提供游戲代練、代打服務(wù),獲授權(quán)生產(chǎn)、銷(xiāo)售IP周邊,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究
40、。,,用戶(hù)短視頻觀看情況,游戲教學(xué)與操作受到廣泛關(guān)注移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)首選短視頻觀看內(nèi)容為游戲教學(xué)和游戲精彩操作;超過(guò)47%的用戶(hù)認(rèn)為看短視頻不影響玩游戲。從用戶(hù)數(shù)據(jù)中能夠發(fā)現(xiàn)短視頻在教學(xué)、娛樂(lè)的電競(jìng)內(nèi)容上更受到用戶(hù)歡迎,是用戶(hù)在玩游戲外重要的補(bǔ)充部分。,注釋?zhuān)赫?qǐng)問(wèn)您在主要看哪些內(nèi)容的短視頻?,注釋?zhuān)赫?qǐng)問(wèn)您認(rèn)為看短視頻是否影響您玩游戲的時(shí)間?,,,,,25.2%,1.1%,主播日常,其他,2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)觀看短視頻內(nèi)容,,,,,
41、,,否47.4%,樣本:N=823 ;于2018年10月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。,樣本:N=823 ;于2018年10月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。,24,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)對(duì)于短視頻看法,47.4%的用戶(hù)認(rèn)
42、為看短 視頻不影響玩游 戲,,用戶(hù)短視頻觀看習(xí)慣,用戶(hù)粘性高每次觀看短視頻時(shí)長(zhǎng)超過(guò)2小時(shí)的用戶(hù)占比最高;觀看頻率方面,每天都會(huì)看短視頻的用戶(hù)占比最高。短視頻內(nèi)容流推送呈現(xiàn)出對(duì)用戶(hù)較強(qiáng)的吸引力。,注釋?zhuān)赫?qǐng)問(wèn)您每次看短視頻的時(shí)長(zhǎng)為多久?,注釋?zhuān)赫?qǐng)問(wèn)您看短視頻的頻率是多少?,,,,,,,,,,,,29.40%,40.22%,23.45%,2.55%,4.37%,只要有機(jī)會(huì)就看,每天都看,每周都看,每月都看,偶爾看,2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用
43、戶(hù)觀看頻率,,,,,,,9.9%,樣本:N=823 ;于2018年10月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。,樣本:N=823 ;于2018年10月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。,25,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,14.1%,15.9%,20.7%,9.2%,少
44、于0.5小時(shí),0.5-1小時(shí),1-2小時(shí),超過(guò)2小時(shí),視情況而定,2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)觀看短視頻時(shí)長(zhǎng),26,,移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概況,1,移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì),2,移動(dòng)電競(jìng)的競(jìng)爭(zhēng)分析及企業(yè)分析,3,移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)行為分析,4,,,,,,,,,,,,,,,,,產(chǎn) 品 規(guī) 模,賽 事 規(guī) 模,賽 事 運(yùn) 營(yíng),用 戶(hù) 規(guī) 模,,,,,,,,,,,,,,,產(chǎn) 品 規(guī) 模,賽 事 規(guī) 模,賽 事 運(yùn) 營(yíng),用 戶(hù) 規(guī) 模,,,,,,,,,,,,,,,產(chǎn)
45、品 規(guī) 模,賽 事 運(yùn) 營(yíng),用 戶(hù) 規(guī) 模,,,,,,,,,,,,,,,產(chǎn) 品 規(guī) 模,賽 事 規(guī) 模,賽 事 運(yùn) 營(yíng),賽用事戶(hù)規(guī)規(guī)模模,游戲公司發(fā)展趨勢(shì)移動(dòng)電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商綜合表現(xiàn)排名,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。注釋?zhuān)和ㄟ^(guò)評(píng)估各公司移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品與相關(guān)賽事的各項(xiàng)指標(biāo)進(jìn)行打分。,2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)綜合運(yùn)營(yíng)商綜合維度圖,,,,,騰訊游戲,27,©2018.12 iResearch Inc,www.iresear
46、ch.com.cn,英雄互娛,巨人網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)易游戲,綜合:4.8分,綜合:2.3分,綜合:2.3分,綜合:2.2分,,,移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)案例,頭部企業(yè)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品為市場(chǎng)風(fēng)向?qū)驑?biāo)騰訊作為頭部移動(dòng)電競(jìng)行業(yè),除了有強(qiáng)大的內(nèi)容制作以及自主開(kāi)發(fā)能力外,騰訊強(qiáng)大的渠道也為旗下產(chǎn)品進(jìn)行了有利推廣。 騰訊游戲在APP STORE中國(guó)區(qū)手游排行榜中占據(jù)了主導(dǎo)地位,除自2016年推出便持續(xù)風(fēng)靡的《王者榮耀》外;《絕地求 生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》也是騰訊的熱門(mén)爆款手游,連續(xù)
47、半年位于排行榜前列,若能夠在未來(lái)實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),這將會(huì)成為騰訊的一大收 入來(lái)源。2017-2018年騰訊移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容及渠道布局,,,2018.02《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》上線(xiàn),橫掃國(guó)內(nèi)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)手游市場(chǎng),《QQ飛車(chē)手游》上線(xiàn),位居IOS 暢銷(xiāo)榜第二2017.12,騰訊宣布代理《FORTNITE》,2018.04,2018.05《FIFA足球世界》上線(xiàn),3小時(shí)登頂iOS總榜,騰訊《王者榮耀》開(kāi)啟首個(gè)國(guó) 際賽區(qū)職業(yè)聯(lián)賽2018.0
48、9,,,,,,,,,,,,,,,,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,28,www.iresearch.com.cn,,,,,,,,,,,,,用戶(hù)導(dǎo)流,體驗(yàn)正反饋,移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)案例,利用社交資源導(dǎo)流 頭部企業(yè)優(yōu)勢(shì)明顯騰訊游戲的一大優(yōu)勢(shì)是可利用微信和QQ社交資源導(dǎo)流。除此之外,微信游戲、微信小程序、QQ彈窗推薦以及廣告推廣皆 為騰訊游戲的推廣、下載提供了大量機(jī)會(huì)。以與騰訊基礎(chǔ)業(yè)務(wù)緊密結(jié)
49、合的《王者榮耀》為例,騰訊的社交屬性導(dǎo)向不限于 社交軟件的廣告推廣,除微信及QQ用戶(hù)可以進(jìn)行實(shí)時(shí)語(yǔ)音開(kāi)黑并且自組戰(zhàn)隊(duì)外,用戶(hù)會(huì)在微信及QQ上進(jìn)行關(guān)于游戲的交 流討論,增大《王者榮耀》的曝光量,以此促進(jìn)游戲口碑傳播與游戲下載。2017年騰訊游戲基礎(chǔ)服務(wù)體系,,,QQ平臺(tái)內(nèi)用戶(hù)交流QQ彈窗推薦好友動(dòng)態(tài)廣告推廣,微信平臺(tái)內(nèi)用戶(hù)交流微信小程序推廣微信游戲,,,,,,,騰訊 游戲,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。©2018.1
50、2 iResearch Inc,29,www.iresearch.com.cn,社交 渠道,,,25省市活動(dòng)覆蓋省市,頭部線(xiàn)下活動(dòng)大篷車(chē)入駐吸引人氣,秋開(kāi)迎新吸引高校學(xué)子,,,超過(guò)30場(chǎng)線(xiàn)下賽事,10000+線(xiàn)下?tīng)I(yíng)業(yè)廳宣傳,,200多所高校協(xié)調(diào)資源,移動(dòng)電競(jìng)平臺(tái)企業(yè)案例,年度總決賽包含表演賽等豐富內(nèi) 容并且同步直播,,,,,,小沃科技由小沃科技主辦并運(yùn)營(yíng)的電競(jìng)大篷車(chē)全國(guó)嘉年華活動(dòng),2018年已舉辦超過(guò)30場(chǎng)移動(dòng)電競(jìng)賽事,
51、覆蓋25個(gè)省市。憑借賽事 獨(dú)特的大篷車(chē)運(yùn)作模式和豐富的聯(lián)通系資源,電競(jìng)大篷車(chē)嘉年華已經(jīng)成為成為首批覆蓋全國(guó)的移動(dòng)電競(jìng)校園/城市系列賽, 也是三大電信運(yùn)營(yíng)商體系內(nèi)首家完全市場(chǎng)化運(yùn)作的電競(jìng)賽事。該賽事項(xiàng)目獲得了2018年上海文創(chuàng)基金的扶持,也凸顯了上 海作為電競(jìng)之都對(duì)該賽事的重視。2018年電競(jìng)大篷車(chē)全國(guó)嘉年華覆蓋范圍廣豐富活動(dòng)內(nèi)容多元化宣傳,,,500萬(wàn)人線(xiàn)下覆蓋人數(shù),,直播平臺(tái)深度定制合作,,,,,,,,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院
52、自主研究。©2018.12 iResearch Inc,30,www.iresearch.com.cn,,,,,,,,,移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)案例,小沃科技電競(jìng)大篷車(chē)全國(guó)嘉年華充分利用小沃科技在游戲、游戲直播行業(yè)的資源,配合聯(lián)通公司線(xiàn)上線(xiàn)下宣推、執(zhí)行資源,結(jié)合市 場(chǎng)化的賽事執(zhí)行資源,實(shí)現(xiàn)了優(yōu)質(zhì)資源的整合。賽事貼合青年人喜好,不僅宣傳了聯(lián)通和小沃科技的品牌形象,還直接帶 動(dòng)聯(lián)通流量包、大王卡等相關(guān)電信業(yè)務(wù)發(fā)展。而覆蓋全國(guó)的校園/城市賽
53、事資源,也為未來(lái)市場(chǎng)化贊助合作創(chuàng)造了空間。2018年底,電競(jìng)大篷車(chē)升級(jí)為WGA(小沃電競(jìng)賽事聯(lián)盟),在賽事體制進(jìn)一步體系化、正規(guī)化的同時(shí),還會(huì)綜合二次元、 舞蹈、網(wǎng)紅直播等活動(dòng),打造面向更廣泛青年群體的綜合文娛活動(dòng)。,小沃科技電競(jìng)內(nèi)容生態(tài),二次元,,,,,網(wǎng)紅直播,小沃電競(jìng)聯(lián)盟選拔流程,聯(lián) 盟 戰(zhàn) 隊(duì),入 圍 賽,線(xiàn) 下 賽,,冠軍戰(zhàn)隊(duì),2支決賽隊(duì)伍進(jìn)行 線(xiàn)下角逐冠亞軍,通過(guò)前期省份報(bào)名進(jìn)行線(xiàn)上海選,,,,決賽戰(zhàn)隊(duì),,海選戰(zhàn)隊(duì),高校
54、城市賽冠軍自動(dòng) 入圍聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì),,電競(jìng)賽事,,,,,,決賽戰(zhàn)隊(duì),,海選戰(zhàn)隊(duì),,海選戰(zhàn)隊(duì),,海選戰(zhàn)隊(duì),,,,,,,,,,,,資源聯(lián)動(dòng),來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,31,www.iresearch.com.cn,,,短視頻MCN機(jī)構(gòu)案例,薇龍文化隨著短視頻平臺(tái)爆發(fā)以及優(yōu)質(zhì)游戲視頻創(chuàng)作者涌現(xiàn),專(zhuān)注于游戲短視頻領(lǐng)域的MCN機(jī)構(gòu)——薇龍文化應(yīng)運(yùn)而生。得益于 對(duì)短視頻內(nèi)容和信息流平臺(tái)的理解
55、,薇龍文化在游戲短視頻行業(yè)具有一定的先發(fā)優(yōu)勢(shì):在創(chuàng)作者服務(wù)上,薇龍文化發(fā)掘簽 約大量頭部游戲短視頻創(chuàng)作者,專(zhuān)業(yè)協(xié)助創(chuàng)作者進(jìn)行IP定位進(jìn)而包裝創(chuàng)作內(nèi)容,與全網(wǎng)各大短視頻平臺(tái)進(jìn)行內(nèi)容分發(fā)合作; 在變現(xiàn)渠道上,通過(guò)依靠前期積累優(yōu)勢(shì)進(jìn)行平臺(tái)流量分成以及與游戲廠商、直播平臺(tái)、電商平臺(tái)等進(jìn)行商業(yè)合作。目前薇 龍文化MCN矩陣已有過(guò)百位頭部游戲視頻創(chuàng)作者,其中粉絲量達(dá)到100萬(wàn)以上的頭部達(dá)人超過(guò)40個(gè);除此之外,薇龍文化 還與包括Miss、若風(fēng)在內(nèi)的
56、頭部游戲主播合作,共同推出游戲內(nèi)容。薇龍MCN矩陣薇龍文化核心能力,,直播,,多種商業(yè)模式的拓展及較強(qiáng)的商業(yè)變現(xiàn)能力,,,對(duì)年輕游戲玩家的理解和機(jī)器算法 時(shí)代對(duì)短視頻內(nèi)容的理解,,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容IP的孵化能力及內(nèi)容 運(yùn)營(yíng)宣發(fā)能力,,,頭 部 K O L,,簽 約 達(dá) 人,,,,,,,,,來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)研究院自主研究。©2018.12 iResearch Inc,32,www.iresearch.com.cn,33,,移
57、動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概況,1,移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì),2,移動(dòng)電競(jìng)的競(jìng)爭(zhēng)分析及企業(yè)分析,3,移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)行為分析,4,34,,,,用戶(hù)發(fā)展趨勢(shì),社交需求仍舊為移動(dòng)電競(jìng)吸引用戶(hù)核心點(diǎn)據(jù)統(tǒng)計(jì),超過(guò)75%的移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)與家人朋友共同游戲。而其中,朋友在游戲?qū)ο蠓植贾姓急茸罡摺M(mǎn)足用戶(hù)強(qiáng)烈的社交需求為移動(dòng)電競(jìng)吸引用戶(hù)的核心點(diǎn)。,注釋?zhuān)耗綍r(shí)主要和誰(shuí)一起玩手機(jī)游戲?樣本:N=1465;于2018年10月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。©2
58、018.12 iResearch Incwww.iresearch.com.cn,注釋?zhuān)耗綍r(shí)主要和誰(shuí)一起玩手機(jī)游戲?樣本:N=1465;于2018年10月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。©2018.12 iResearch Incwww.iresearch.com.cn,2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)游戲社交情況,,,,,家人/朋友75.6%,不認(rèn)識(shí)的網(wǎng)友24.4%,75.6%的用戶(hù)主要與家 人朋友共同游戲,
59、2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)游戲?qū)ο蠓植?,,,,,,,,0.7%,6.3%,8.7%,10.8%,18.7%,24.4%,30.4%,其他,男(女)朋…,家人,同學(xué),同事,不認(rèn)識(shí)的網(wǎng)…,朋友,,,超過(guò)30.4%的用戶(hù)主要與 朋友共同游戲,超過(guò)同事,與同學(xué)。,用戶(hù)認(rèn)同態(tài)度,移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)理解度高數(shù)據(jù)顯示,超過(guò)21%的用戶(hù)認(rèn)為移動(dòng)電競(jìng)游戲已經(jīng)成為了電競(jìng)項(xiàng)目;接近27%的用戶(hù)認(rèn)為移動(dòng)電競(jìng)已經(jīng)是體育電競(jìng)項(xiàng)目的 一種;另外,接近29%的用戶(hù)表示會(huì)
60、更加關(guān)注移動(dòng)電競(jìng)賽事。高認(rèn)同度表明中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)滲透率高、用戶(hù)理解度高。整體 來(lái)看,大多數(shù)用戶(hù)均對(duì)移動(dòng)電競(jìng)游戲是體育項(xiàng)目這一議題認(rèn)同度較高,表明移動(dòng)電競(jìng)在這幾年內(nèi)通過(guò)游戲的競(jìng)技性以及賽 事的成熟度獲得廣大用戶(hù)的認(rèn)可。2018中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)態(tài)度調(diào)查,經(jīng)成為了電競(jìng)項(xiàng)目,體育電競(jìng)項(xiàng)目的一種,賽事,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,36,,移動(dòng)電競(jìng)游戲行為,,,,,,,,,,,30.8%,20.8%,0.6%,晚飯后休
61、息時(shí)間,睡前休息時(shí),其他,用戶(hù)基本使用情況,移動(dòng)電競(jìng)重度化移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)主要在晚飯后以及睡前等主要休息時(shí)間段玩游戲,這在一定程度上也說(shuō)明了移動(dòng)電競(jìng)成為一項(xiàng)愈加重要并被人們廣泛接受的娛樂(lè)活動(dòng)。,注釋?zhuān)赫?qǐng)問(wèn)您玩手機(jī)游戲的主要場(chǎng)景是?基數(shù):總體用戶(hù)N=1465;于2018年10月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。,注釋?zhuān)赫?qǐng)問(wèn)您玩手機(jī)游戲的主要場(chǎng)景是?基數(shù):總體用戶(hù)N=1465;于2018年10月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。
62、,2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)玩游戲時(shí)間分布,30.8%的用戶(hù)在晚飯后休息時(shí)間玩游戲,20.8%的用戶(hù)在睡前休息時(shí)玩游戲19.3%的用戶(hù)玩游戲時(shí)間沒(méi)有限制,2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)主要玩游戲時(shí)間,,,,,,,,,,,,37,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,,用戶(hù)基本
63、使用習(xí)慣,注釋?zhuān)赫?qǐng)問(wèn)您最近玩移動(dòng)游戲的頻率是多少?樣本:N=1465;于2018年10月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。,注釋?zhuān)赫?qǐng)問(wèn)您每次玩移動(dòng)游戲的時(shí)長(zhǎng)是多少?樣本:N=1465;于2018年10月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。,2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)玩游戲頻率,用戶(hù)使用時(shí)間長(zhǎng) 粘性高據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)中每天都會(huì)玩游戲的用戶(hù)占到了43.07%;用戶(hù)每次玩游戲時(shí)長(zhǎng)在1到2小時(shí)之間的占比超過(guò)50%。,201
64、8年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)每次玩游戲時(shí)長(zhǎng),,,,,,,,,,,,1.2%,25.4%,50.3%,19.0%,4.1%,少于0.5小時(shí),0.5-1小時(shí),1-2小時(shí),超過(guò)2小時(shí),視情況而定,,,,,,,,,,,,43.1%,38,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,25.3%,24.7%
65、,2.5%,2.3%,每天都玩,每周都玩,只要有機(jī)會(huì)就玩,視游戲而定(比如好的游戲會(huì)多玩),每月都玩,,,,,,,,,4.6%,9.2%,19.9%,25.4%,21.1%,19.9%,1000元以上,500-1000元,300-500元,100-300元,1-100元,無(wú)花費(fèi),2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)3個(gè)月內(nèi)游戲付費(fèi)情況,,,,,,,21.6%,注釋?zhuān)耗?個(gè)月內(nèi)主要在移動(dòng)游戲上花費(fèi)總計(jì)多少錢(qián)?樣本:N=1465 ;于2018年
66、10月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。,注釋?zhuān)耗谀壳霸谧畛M娴氖謾C(jī)游戲中的水平如何?樣本:N=1465 ;于2018年10月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。,39,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,56.7%,17.3%,3.0%,大神1.4%,高手,入門(mén),菜
67、鳥(niǎo),小白,2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)游戲水平自評(píng)情況,用戶(hù)付費(fèi)情況及游戲水平自我評(píng)價(jià),用戶(hù)付費(fèi)習(xí)慣良好中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)付費(fèi)習(xí)慣良好,有付費(fèi)習(xí)慣的用戶(hù)占比超過(guò)80%,付費(fèi)金額在100-300元之間的用戶(hù)占比最高,為25.4%。除此之外,用戶(hù)整體認(rèn)為自己游戲水平為中等水平。,,,,,,,,,,,,,,,,,47.4%46.5%,44.8%43.3%,39.7%39.6%,36.4%,33.5%33.1%,29.6%,0.7%0
68、.3%,游戲助手微信公眾號(hào)內(nèi) 短視頻應(yīng)用 游戲官網(wǎng)游戲資訊網(wǎng)站游戲論壇 游戲內(nèi)直接看游戲貼吧QQ群 微博記不清楚了其他,2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)關(guān)注游戲衍生內(nèi)容渠道,用戶(hù)游戲衍生內(nèi)容關(guān)注情況,全方位衍生內(nèi)容市場(chǎng)滿(mǎn)足用戶(hù)需求據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)在游戲衍生內(nèi)容方面主要關(guān)注游戲直播,其次會(huì)關(guān)注游戲視頻和游戲短視頻。游戲衍生內(nèi)容渠道方面,用戶(hù)會(huì)優(yōu)先選擇游戲助手;除此之外,用戶(hù)也會(huì)選擇微信公眾號(hào)和短視頻應(yīng)用。,注釋?zhuān)赫?qǐng)問(wèn)您
69、關(guān)注哪些游戲衍生相關(guān)內(nèi)容?,注釋?zhuān)赫?qǐng)問(wèn)您關(guān)注游戲衍生內(nèi)容的主要渠道是?,,,,,,,,,61.7%,樣本:N=1465 ;于2018年10月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。,樣本:N=1348 ;于2018年10月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。,40,©2018.12 iResearch Inc,www.iresearch.com.cn,©2018.12 iResearch Inc,www.iresea
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