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1、復(fù)旦大學(xué)碩士學(xué)位論文對網(wǎng)絡(luò)游戲交互與建構(gòu)的研究姓名:王順箐申請學(xué)位級別:碩士專業(yè):傳播學(xué)指導(dǎo)教師:吳萬里20040427第一章:引言1.1研究背景2003年9月,網(wǎng)絡(luò)游戲(onlinegame)正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)。863計劃全稱為“國家高技術(shù)研究發(fā)展計劃”,作為我國高技術(shù)發(fā)展的旗幟,這一計劃常被人們與美國的“星球大戰(zhàn)計劃”、西歐的“尤利卡計劃’,、日本的“十年基本對策”相并論。國家將網(wǎng)絡(luò)游
2、戲列入863課題的原因有三:1、網(wǎng)絡(luò)游戲有一定的技術(shù)含量2、網(wǎng)絡(luò)游戲有一定的市場前景3、網(wǎng)絡(luò)游戲有一定的戰(zhàn)略意義。正因為此,我國才需要在這一領(lǐng)域內(nèi)培養(yǎng)自主知識產(chǎn)權(quán),以提高本國企業(yè)的核心競爭力。按照IDC的預(yù)測,至2006年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模將達到83.4億元人民幣,這說明以網(wǎng)絡(luò)游戲及其周邊產(chǎn)業(yè)構(gòu)成的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),在我國也將成為異軍突起的經(jīng)濟力量[1].目前美國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)近年來的年產(chǎn)值均以百億美元計,已經(jīng)可以和傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)業(yè)如電影
3、業(yè)比肩而立,僅ElectronicArts這樣的一家公司年營業(yè)收入就達20多億美元。而與中國比鄰的韓國,由于政府的大力扶持,其游戲不但占領(lǐng)了國內(nèi)的市場,同時也迅速在中國市場上取得成功。雖然信息化程度較低和盜版問題等仍制約著我國的游戲市場,但盛大、九城等在網(wǎng)絡(luò)游戲方面有口皆碑的發(fā)展也使得網(wǎng)絡(luò)游戲最早被人們所接受月公認具有廠‘闊前景的互聯(lián)網(wǎng)收費業(yè)務(wù)之一。網(wǎng)絡(luò)游戲作為新興、時尚的媒介對使用者尤其是青少年的影響,世界各國早己有所重視。許多國家都
4、有專門的游戲?qū)彶?、分級制度法?guī),和專門負責(zé)的機構(gòu)。例如美國的”娛樂軟件定級委員會“(ESRB),從游戲中的暴力、性主題、語言、煙酒、賭博等內(nèi)容的出現(xiàn)程度情況對游戲進行從適宜六歲以下兒童到成人的多層分級。在韓國,所有游戲都必須通過由文化旅游部制定的韓國媒體定級標(biāo)準(zhǔn)(KMRB)游戲級別根據(jù)暴力、色情程度被分為:所有年齡、12歲以上、15歲以上和18歲以上。我國的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的道路格外的曲折,游戲和其他影視類媒體一樣,目前尚沒有任何分級的規(guī)章
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