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1、3dsmax2010安裝插件,輸出FBX的類型導(dǎo)入unity3d中。默認(rèn)情況下,3dsmax8可以和U3D軟件直接融合,自動(dòng)轉(zhuǎn)換為FBX物體。1.1.面數(shù)控制面數(shù)控制在MAX軟件中制作單一GameObject物體的面數(shù)不能超過65000個(gè)三角形,即32500個(gè)多邊形Poly,如果超過這個(gè)數(shù)量的物體不會(huì)顯示出來,這就需要我們合理分布多邊形和模型數(shù)量。打開MAX場(chǎng)景,選擇FilePropertiesSummaryInfo可以打開文件屬性記錄
2、。其中Faces可以看到每個(gè)物體的實(shí)際數(shù)量,模型面數(shù)要少,個(gè)體數(shù)量不能超過65000個(gè)Faces面。有特殊效果的模型需要單獨(dú)制作,物體命名要統(tǒng)一(SanLou_YanHuiTing_JingZi或者SanlouYanhuitingJingzi),但不能出現(xiàn)重復(fù),否則整合模型會(huì)被覆蓋,給后期工作造成不必要的麻煩。2.2.建模控制建??刂芔nity3D軟件支持Line渲染和編輯之后所產(chǎn)生的模型。大部分模型都依靠Polygon進(jìn)行制作。在模型
3、表面可以承認(rèn)多出四邊形的面,但不渲染交錯(cuò)的面。默認(rèn)情況下,U3D引擎是不承認(rèn)雙面材質(zhì)的,除非使用植物材質(zhì)球Nature類型。所以在制作窗戶、護(hù)欄等物體,如果想在兩面都能看到模型,那需要制作出厚度,或者復(fù)制兩個(gè)面翻轉(zhuǎn)其中一個(gè)的Nmal法線。3.3.文件的放置文件的放置模型可以繼承MAX的材質(zhì),但是文件的設(shè)置要按照以下形式進(jìn)行放在項(xiàng)目的Assets文件夾內(nèi),新創(chuàng)建一個(gè)Object文件夾。并在其中創(chuàng)建Materials和Texture文件夾(
4、分別自動(dòng)存放材質(zhì)球和貼圖)。模型物體并列保存在Object文件夾內(nèi)。這個(gè)規(guī)律模式不要打亂,否則會(huì)破壞整個(gè)系統(tǒng)邏輯。4.4.材質(zhì)數(shù)量控制材質(zhì)數(shù)量控制物體材質(zhì)要賦予默認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)stard特殊材質(zhì)需要特殊調(diào)節(jié)(玻璃,鏡面等),透明材質(zhì)需要給雙面如果一個(gè)物體給與一個(gè)材質(zhì)球,那么Unity3D對(duì)于材質(zhì)數(shù)量和貼圖數(shù)量沒有任何的限制。如果一個(gè)物體給與多個(gè)材質(zhì)球,我們需要用MultiSubObject來實(shí)現(xiàn),但是這種羅列的材質(zhì)球的數(shù)量沒有嚴(yán)格的控制,
5、但盡量保持在10以內(nèi),過多的數(shù)量會(huì)導(dǎo)致一些錯(cuò)誤。如果不使用MultiSubObject材質(zhì)球,也可以選擇一些面,然后給與一個(gè)材質(zhì)球。這樣系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)將其轉(zhuǎn)換成MultiSubObject材質(zhì)。綜合而言Unity3D軟件對(duì)于材質(zhì)的兼容還是很好的。5.5.物體的質(zhì)感物體的質(zhì)感DiffuseDiffuseBumpedBumpedSpecular10.10.攝影機(jī)控制攝影機(jī)控制如果場(chǎng)景中有多架攝影機(jī),那么如何確定第一打開時(shí)間所顯示的攝影機(jī),就需要
6、設(shè)置Camera屬性中的Depth數(shù)值,數(shù)值越大的攝影機(jī)越優(yōu)先顯示。一.單位,比例統(tǒng)一在建模型前先設(shè)置好單位,在同一場(chǎng)景中會(huì)用到的模型的單位設(shè)置必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程序的導(dǎo)入單位一致,即便到程序需要縮放也可以統(tǒng)一調(diào)整縮放比例。統(tǒng)一單位為米。二.模型規(guī)范⒈所有角色模型最好站立在原點(diǎn)。沒有特定要求下,必須以物體對(duì)象中心為軸心。⒉面數(shù)的控制。移動(dòng)設(shè)備每個(gè)網(wǎng)格模型控制在3001500個(gè)多邊形將會(huì)達(dá)到比較好的效果。而對(duì)于桌面平
7、臺(tái),理論范圍15004000。如果游戲中任意時(shí)刻內(nèi)屏幕上出現(xiàn)了大量的角色,那么就應(yīng)該降低每個(gè)角色的面數(shù)。比如,半條命2對(duì)于每個(gè)角色使用25005000個(gè)三角面。正常單個(gè)物體控制在1000個(gè)面以下,整個(gè)屏幕應(yīng)控制在7500個(gè)面以下。所有物體不超過20000個(gè)三角面。⒊整理模型文件,仔細(xì)檢查模型文件,盡量做到最大優(yōu)化,看不到的地方不需要的面要?jiǎng)h除,合并斷開的頂點(diǎn),移除孤立的頂點(diǎn),注意模型的命名規(guī)范。模型給綁定之前必須做一次重置變換。⒋可以復(fù)
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