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
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文檔簡介
1、—— 世界電子游戲業(yè)發(fā)展史,游戲產業(yè)概況,中國游戲產業(yè)發(fā)展史,電子游戲起源于西方,全球電子游戲產業(yè)已經有四十多年的歷史。而中國內地的游戲產業(yè)則發(fā)端于1994年。1994年之前的中國內地,有電子游戲,但沒有真正的游戲產業(yè),因此可稱之為“游戲產業(yè)的史前時期”。對于這樣一個特殊時期,我們可以用三個關鍵詞來描述:游戲機、盜版和臺灣游戲。,關鍵詞一:游戲機在1994年之前,提到“游戲”,人們更多想到的是家用視頻游戲機,當時流行的是任天堂8位
2、機,即紅白機或FC。這是一款由日本任天堂公司于1983年出產的游戲主機,相信大多年上20的玩家都有在童年時代玩紅白機游戲的經歷,并由此開始了自己的游戲生涯。,但事實上,當時在中國大陸市場盛行的很多能兼容任天堂紅白機游戲的游戲主機卻并非是由任天堂公司出產的,這些多是由國內的一些廠商制造的仿制機或兼容機,用今天說法就是“山寨機”,而其中最著名的品牌就當屬 “小霸王”了。,關鍵詞二:盜版當電子游戲在國內興起的時候,國人都并沒有太多知識產權
3、保護的概念,所以更談不上有對正版與盜版的分野。然而以今天的眼光看,當時無論是運行在游戲機上的經典游戲卡帶,還是在當時極其罕見的PC機上偶爾能見到的游戲軟件,幾乎無一例外全部是盜版。而且因為當時內地的游戲產業(yè)還沒起步,這些游戲產品全為泊來品(以日產游戲為主)或來自海峽對岸的臺灣省。,關鍵詞三:中文游戲在這個內地游戲產業(yè)的“史前期”,早在上個世紀八十年代即已起步的我國臺灣省的PC游戲產業(yè)就承擔了撐起中文原創(chuàng)游戲一片天空的任務。那個時期的
4、國產游戲,只有臺灣出品的中文游戲1972年,王俊博在臺灣省高雄市創(chuàng)立智冠科技有限公司,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司。1980年4月,智冠發(fā)行第一部國人研制的PC游戲《三國演義》,并第一次通過電視廣告進行宣傳,引起市場一陣三國熱潮,共賣出十七萬套,成為臺灣電腦游戲史上最賣座的電腦游戲。1988年9月,智冠創(chuàng)刊發(fā)行了中文游戲專業(yè)雜志《軟體世界》。1992 年 9 月,智冠在廣州成立分公司,成為首家進軍內地市場的臺灣游
5、戲公司。該公司日后在王俊博率領下在內地游戲市場發(fā)展迅速,并在單機游戲時代和網絡游戲時代都取得了不俗的業(yè)績。http://www.soft-world.com/company/intro.htm智冠科技全球資訊網,1984年6月,精訊資訊在臺北成立,并在兩年后開始進入電腦游戲的發(fā)行業(yè)務。1988年4月,大宇資訊有限公司在臺北市正式成立,這是臺灣第一家專業(yè)從事中文電腦游戲開發(fā)的公司。該公司所發(fā)行的《仙劍奇?zhèn)b傳》和《大富翁》上市后深受
6、用戶喜愛,成為單機時代中文游戲無法超越的經典作品。,,1993年8月,華義國際股份有限公司于臺北成立,該公司日后將會在內地網絡游戲的興起中扮演重要角色。http://www.wayi.net/,總結:在1994年之前的中國內地,基本還談不上有正規(guī)的游戲產業(yè)。只有“山寨游戲機”上的國外盜版游戲和PC機上的盜版的臺灣中文游戲和國外游戲。然而,正是在這樣的條件下,培養(yǎng)出了中國內地第一批游戲玩家,他們中的不少人,日后成了中國內地原創(chuàng)游戲的骨干
7、和精英!,當我們回顧中國內地游戲產業(yè)這十多年的發(fā)展歷程的時候,我們不能不把目光定格在1994年,看似平淡無奇的這一年,卻因為幾件標志性的事件而成為了中國內地游戲產業(yè)的“元年”。標志之一 —— 媒體內地第一本專業(yè)游戲雜志《電子游戲軟件》正式創(chuàng)刊?!峨娮佑螒蜍浖返那吧恚?993年夏天出版的專輯《GAME集中營》,出版商是先鋒卡通公司,這是在中國內地游戲產業(yè)早期曾經扮演過重要角色的前導軟件的前身。該雜志的內容包括當時流行的電子
8、游戲攻略、游戲幻想小說以及針對國外著名游戲公司產品的評論等。它從結構上已經基本確定了此后相當長一段時間內游戲雜志的欄目基本設定架構雛形。,《電子游戲軟件》在創(chuàng)刊之時,就基本以家用游戲機游戲為主要內容,其后隨著PC游戲的興起,它也曾一度增加了對PC游戲的關注。但最終它還是將自己定位于專注于游戲機游戲的專業(yè)雜志,其后,幾經風雨《電子游戲軟件》終于發(fā)展成為國內游戲機游戲領域影響力最大的平面媒體群。然而由于國內游戲業(yè)的產業(yè)政策與產業(yè)環(huán)境的特殊性
9、,游戲機游戲在國內始終未能成為游戲業(yè)的主流。,1994年6月,國內另外一本重要的游戲雜志《家用電腦與游戲機》正式創(chuàng)刊。創(chuàng)刊時間略晚于《電子游戲軟件》的《家用電腦與游戲機》,在創(chuàng)刊之初內容定位上就具有游戲機游戲與電腦游戲并重的趨勢。而此后更是隨著國內游戲產業(yè)的發(fā)展,該刊內容日益偏重PC游戲,最終基本完全放棄了游戲機游戲的內容,并更名為《家用電腦與游戲》,成為完全國內影響力最大的電腦游戲雜志。從這個意義上講,《家用電腦與游戲機》可謂內地電腦
10、游戲專業(yè)雜志中創(chuàng)刊最早的。,標志之二 —— 游戲北京金盤電子有限公司是一家以編輯 CD 出版物為主的中外合資公司。1994年,該公司出品的《神鷹突擊隊》成為中國內地第一款自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲。這時,金盤公司以《神鷹突擊隊》和隨后一系列類似的軍事題材的游戲產品(包括《歷史大登陸》、《波黑戰(zhàn)爭》等)拉開了國內原創(chuàng)游戲的序幕。盡管金盤公司當時制作的這批游戲產品用今天的眼光來看只能稱作粗糙,而且在當時也沒有什么銷量和影響,但是它們卻因為其“第
11、一”而在中國游戲產業(yè)的歷史上留下了自己的名字。,總結:1994年,中國內地擁有了正式的游戲刊物和第一款自主研發(fā)的商業(yè)PC游戲產品,由此邁出了內地原創(chuàng)游戲產業(yè)化的第一步,成為名副其實的中國內地游戲產業(yè)元年!,在1994年金盤公司以《神鷹突擊隊》系列產品拉開了中國內地原創(chuàng)游戲事業(yè)的序幕后,中國原創(chuàng)游戲很快就迎來了其發(fā)展的第一個高峰期,到1996年,國內已涌現出了一批致力于原創(chuàng)游戲研發(fā)、發(fā)行的公司和團隊,也出現了一批在當時看來真正具備可玩性并
12、被國內玩家認可的作品。盡管與后來的網游時代相比,這一時期無論從公司和作品的數量,還是從作品質量、市場規(guī)模等方面都顯得非?!翱蓱z”,但與1994年之前的“蠻荒時代”相比,這些中國內地最早的一批游戲公司和游戲產品作為先行者為中國游戲產業(yè)的起步和發(fā)展作出了不可磨滅的貢獻。,公司:金盤公司:在開創(chuàng)了游戲“產業(yè)第一”之后,金盤公司再接再厲,從1995年開始把主要力量投入到游戲開發(fā)上,先后推出了《成吉思汗》、《歷史大登陸》、《城市大攻堅》、
13、《未來大核戰(zhàn)》、《鐵騎喋血》等一批取才于歷史和科幻題材的游戲。,前導軟件公司:前導可謂中國游戲產業(yè)早期的一家標志性的公司,該公司1995年3月成立,其先后推出的《官渡》、《赤壁》等取才于三國故事的游戲產品在當時均贏得了玩家和媒體相當不錯的評價,其中《赤壁》還是當時國內最早模仿《命令與征服》采取即時戰(zhàn)略方式的國產游戲之一。此外,前導軟件本身還代理發(fā)行了一批國外的游戲軟件,并在1995年支持創(chuàng)辦了《大眾軟件》雜志,后者與《電子游戲軟件》
14、、《家用電腦與游戲機》此后在相當長一段時間形成了國內電子游戲專業(yè)雜志“三足鼎立”的局面。,后來,前導軟件解散游戲制作部門,退出游戲制作領域,這被視為國內游戲產業(yè)又一件標志性事件。前導軟件對于中國游戲產業(yè)的貢獻在于它為中國游戲產業(yè)培養(yǎng)了一批人才。在前導公司解散游戲制作部門后,其部門員工有的轉投其他游戲公司,繼續(xù)從事游戲制作工作,有的則進入媒體,成為中國游戲業(yè)早期的資深撰稿人和記者。,目標軟件:1995年4月,目標軟件正式成立,同年11
15、月,目標軟件獨立開發(fā)完成了《鐵蹄驚雷》,這是第一個在國內開發(fā)、在國外發(fā)行銷售的游戲。這部在國外發(fā)行的國產游戲曾在1996年4月期的《PC Gamer》上得到了82分的好成績。盡管由于沒有在國內發(fā)行,《鐵蹄驚雷》并不為國內玩家所熟悉,然而無疑它為目標軟件隨后在1998年推出其成名作《鐵甲風暴》奠定了基礎。,另外,目標軟件也為中國游戲業(yè)的發(fā)展培養(yǎng)并輸送了大批人才,與前導軟件一樣,它也被稱為中國游戲業(yè)的“黃埔軍?!?。 目標軟件還是為數不多的創(chuàng)
16、立于這一時期并一直隨中國游戲產業(yè)進步成長,至今仍活躍于游戲產業(yè)舞臺上的內地游戲公司。在十多年的發(fā)展過程中,目標軟件為中國游戲產業(yè)貢獻了若干款具有里程碑意義的游戲作品:2000年,在EIDOS的推薦下,目標軟件制作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在國際性的游戲展會上;2001年,目標軟件制作的《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜,這是中國大陸自主研發(fā)的游戲首次進入這個權威排行榜。,金山西山居:以文字
17、處理軟件WPS起家的金山公司在1995年開始介入游戲制作,1995年5月金山西山居工作室成立,工作室設在珠海。1996年2月,金山正式推出磁盤版的《中關村啟示錄》,在當時引起了很大反響,《家用電腦與游戲》、《大眾軟件》均對其做了專題報道。隨后,1996年5月,又推出了基于同一引擎(盡管當時還沒有明確的游戲引擎的概念)的《中國民航》。,1997年金山西山居推出的《劍俠情緣》,對于金山公司來說則是一款具有承前啟后意義的作品。這款游戲從命名到
18、風格具有極其明顯的模仿著名的中文武俠RPG經典《仙劍奇?zhèn)b傳》的痕跡。然而金山公司在此后成功推出了1-2代及《劍俠情緣》外傳后,及時地順應產業(yè)發(fā)展的趨勢推出了《劍俠情緣》網絡版,從而成功地轉型為網絡游戲公司并最終成功上市。因此,《劍俠情緣》成為金山公司由單機游戲轉向網絡游戲的品牌,其在網絡游戲時代的成就則遠遠超越了其最早“山寨”的對象《仙劍奇?zhèn)b傳》系列。,專業(yè)的游戲發(fā)行公司——晶合中國游戲產業(yè)中最早的游戲制作公司金盤、前導都有在制作原
19、創(chuàng)游戲的同時,也對海外游戲的產品進行代理發(fā)行。然而,1995年初北京晶合順達軟件技術有限公司的成立,則標志著中國游戲產業(yè)開始有了專業(yè)的代理發(fā)行公司。依托專業(yè)游戲雜志《大眾軟件》的讀者影響力,晶合公司深耕正版軟件銷售渠道的營建, 2000年改組為北京晶合時代軟件技術有限公司,成為單機游戲時代最重要的游戲發(fā)行公司之一。,其他游戲制作團隊及產品:除了上述的公司外,這一時期引起關注的游戲制作團隊還包括:逆火工作室,是這一時期最著名的游戲
20、工作室。1996年他們開發(fā)的《天惑》由于《家用電腦與游戲機》等雜志的報道而廣為玩家關注和期待。然而這款產品直到1998年才正式上市,而且由于市場推廣合產品本身的商業(yè)包裝問題,市場反映平平,從而與其開發(fā)期間的廣受關注形成鮮明對比。1996年3月成立的鷹翔軟件工作室,先與立地公司合作,后自立門戶成立公司,,在此期間,這一團隊開發(fā)了《生死之間》Ⅰ和Ⅱ。這部作品在當時是與目標軟件的《鐵甲風暴》并列被視為中國游戲原創(chuàng)力量的代表性作品。,外資公
21、司登陸中國內地:1996年底,UBI SOFT上海分公司暨上海育碧電腦軟件有限公司成立。同年,全球游戲軟件領軍企業(yè)EA在中國上海成立辦事處。這標志著外資游戲公司開始登陸中國內地市場。而上海育碧與EA直到10多年以后,仍然是在華外資游戲公司中最重要的公司。,政府部門對行業(yè)發(fā)展的管理:1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規(guī)定》,這對于發(fā)展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業(yè),加強
22、對電子游戲出版物管理,規(guī)范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規(guī)定,有選擇、有計劃地共審查批準了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業(yè)的自主研發(fā)提供了有益的借鑒。,總結:1994年到1996年,雖然只有短短的兩年,但是在這兩年的時間里,中國內地的有些產業(yè)已經從
23、無到有,擁有了游戲制作公司、游戲發(fā)行公司、游戲專業(yè)媒體,并推出了中國內地最早的一批游戲產品。1996年8月還發(fā)生了著名的《提督的決斷》事件,它使游戲文化和游戲產業(yè)第一次引起了主流媒體的關注。同時,新聞出版署作為電子出版的管理機關也在這一時期開始加強對游戲等電子出版物的管理。至此,中國內地真正意義上的游戲產業(yè)圈初步形成。,單機游戲產業(yè)的興衰(1997年-1999年)1997年到1999年,是中國游戲產業(yè)發(fā)展的第一個高峰期,以中國內地原
24、創(chuàng)單機版游戲在這一時期經歷了跌宕起伏由盛而衰的大變化。產業(yè)興盛標志:一批國產原創(chuàng)游戲紛紛在此階段上市。首先,產業(yè)萌芽期起步的第一批投身國產游戲制作的原創(chuàng)力量在此時迎來了作品的收獲期。包括金盤公司的《八一戰(zhàn)鷹》、《鴉片戰(zhàn)爭》;金山公司的《劍俠情緣》系列、《抗日——地雷戰(zhàn)》和《決戰(zhàn)朝鮮》;目標軟件的《鐵甲風暴》、鷹翔的《生死之間》;前導軟件的《官渡》和《赤壁》等。,,此外,這一階段還陸續(xù)涌現出了一些新的原創(chuàng)游戲制作公司和產品。原以開
25、發(fā)教育軟件為主的騰圖公司和洪恩軟件分別開發(fā)了游戲《水滸英雄傳》和《自由與榮耀》。另外,還有《天惑》的開發(fā)公司逆火在這年的新作《戰(zhàn)國——嗜魂之旅》、《世紀戰(zhàn)略》;火鳳凰的《太極張三豐》等。,原前導軟件員工紀錚加入到深圳金智塔公司后,則開發(fā)了號稱史上第一款的M-RPG(類MUDRPG)的《江湖》,雖然由于產品質量不及玩家的預期而導致了其在上市后招來了批評,但這款游戲以學習當時正在流行的文字MUD為口號,說明當時游戲制作人心中已經開始了對多人
26、在線網絡游戲的夢想的憧憬。而《江湖》在市場表現上基本上也算是一部成功的產品。,,在內地國產游戲發(fā)展的同時,國外和我國臺灣地區(qū)的游戲廠商開始關注中國這個龐大的市場,各類游戲紛紛開始登陸大陸,并對剛剛起步的內地國產游戲造成了沖擊。而同時,也造就了一批以代理發(fā)行為主的專業(yè)游戲發(fā)行公司,其中最著名的就是1997年成立的北京新天地互動多媒體技術有限公司。而這一時期對于中國游戲產業(yè)來說最令人刻骨難忘的則是一部著名的失敗作品——由尚洋公司開發(fā)的《血
27、獅—保衛(wèi)中國》)。,1997年初,國內各大游戲媒體上開始刊登《血獅》的彩版廣告,封面是一個身穿迷彩服的中國士兵,下面是一些很有煽動性的話和幾張靜態(tài)圖片。相信當年大多數的中國玩家的熱血都已經被這部游戲煽動起來了,在大家的想象中,血獅絕對是一個超越《命令與征服》的游戲(廣告上就是那么寫的),游戲中的戰(zhàn)斗單位全部是真實比例,士兵們可以用不同地方的方言對你的命令作出回應,更令人振奮的是,這是個中國抵御外侵為題材的游戲。,但是當游戲拿到手里
28、的時候,大家的興奮一下子都轉化成了失望,那是一個什么樣的游戲呢?游戲中平民房與其它物體不成比例,士兵的動作很少,像素級的移動使得士兵的移動超級緩慢。兩國交戰(zhàn),士兵們竟在悠閑地散步,有的竟在近距離接受敵人的洗禮而不還手,連基本的防衛(wèi)AI都沒有,士兵的進攻路線無任何的軌跡,士兵沒有什么所謂的智能狀態(tài)方案。,如果你命令士兵前往某地,通常有50%是不聽命令的;命令一群士兵去攻擊敵方士兵,有的南轅北轍,有的呆站想入非非,有的趴在地上睡大覺,有的卻
29、原地亂扔手榴彈,有的倒是挺勤力地在原地繞圈子做熱身運動……只有一個士兵去近距離扔手榴彈。命令士兵到某地,常常因中間有障礙物而停下,而不會繞道而行,敵人的AI與己方一樣低,游戲根本就無法進行下去。,當時曾有一篇文章這樣寫道:“有幾個湖北的大學生為了在首發(fā)式上買到《血獅》,湊錢來京買走一套。走的時候自知有愧的銷售人員一再地對那個學生說,有什么問題一定要來電話,我們給你們解決。但是直到今天,那幾個學生沒有來過電話,也沒有來信,我知道他們真的被
30、深深地傷害了。是的,那種驟然而來的打擊使他們的內心有強烈地被欺騙的感覺。我意識到,我們失去了他們,這是我們最大的悲哀?!庇幸粋€人在《血獅》失敗后寫信明確地講道,“他不會退貨,盡管他非常憤怒,他說就算是為中國軟件業(yè)做貢獻了。不過,以后他可能不會再買國產游戲了,他說他很抱歉?!?血獅這部游戲帶給國產游戲業(yè)的打擊是無比巨大的,血獅傷害了大部分以支持國產游戲為購買動力的消費者,還有什么比付出真摯情感而換回的卻是殘缺品更令人傷心的呢?在這些人
31、眼里看來,自己不過是一個木偶,被隨意的利用擺弄而已。自那時起,國內游戲制作者和游戲玩家群體的關系就變得微妙起來,玩家開始不信任制作組,甚至抵制國產游戲制作組。其實,如果尚洋公司的《血獅》能再好一點點,就一點點,達到能讓人玩下去的程度,那么現在的國產游戲市場恐怕也就不會是這個樣子。《血獅》的失敗為整個中國游戲業(yè)扣上了一條帶著鐵錘的枷鎖。很多人認為尚洋浮躁,但除了浮躁之外,尚洋肯定還會有其他的苦衷。,單機游戲由盛轉衰的一年:中國原創(chuàng)
32、游戲的1998年而1998年下半年,紅紅火火的內地原創(chuàng)游戲則初現由盛至衰的跡象。先是金盤公司整體并入同方光盤股份有限公司,其游戲開發(fā)部門被撤掉;然后是騰圖軟件公司解體,其游戲制作部門解散,退出游戲制作領域;6月25日,前導軟件公司宣布暫時停止游戲開發(fā),退出游戲市場,大陸游戲業(yè)初期的一面大旗就此倒下。1999年,雖然還有目標軟件、金山公司西山居(在這一年推出《決戰(zhàn)朝鮮》)等幾家公司繼續(xù)在原創(chuàng)游戲領域堅持,但整體上內地原創(chuàng)國產游戲呈
33、現出一片蕭條的景象。與之相對應的則是新天地等以代理發(fā)行海外游戲產品為主的公司成為市場上最搶眼的明星。,同樣是在1998 年6月,由鮑岳橋、簡晶、王建華始創(chuàng)的《聯眾游戲世界》上線。在當時它基本上沒有引起游戲圈人士的關注。然而誰也沒想到,這個棋牌類的在線游戲平臺此后在不到兩年的時間里吸引了大量玩家,并造就了聯眾這樣一家日后在中國游戲領域一度叱咤風云的休閑游戲公司。而1999 年,《萬王之王》作為第一款中文圖形網絡游戲在臺灣正式推出。同年 4
34、 月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD 技術于商業(yè)消費市場的網絡游戲研發(fā)公司。日后,正是這款產品,真正開啟了中國游戲產業(yè)的網絡時代。,1998年,由原四通利方網站與華淵資訊合并成立的中文專業(yè)門戶網站新浪網正式上線,它標志著網絡作為一種新媒體形式開始興起。而新浪網所屬的游戲頻道則在日后發(fā)展為國內影響力最大的專業(yè)游戲媒體。從此,在游戲專業(yè)媒體領域,以《電子游戲軟件》、《家用電腦與游戲》和《大眾軟件》為代表的平面媒
35、體開始直面來自網絡同行的競爭。,中國游戲原創(chuàng)力量面前的三座大山:社會偏見、盜版與海外產品沖擊造成這一時期原創(chuàng)游戲走入低谷的原因是多方面:資金的不到位、人才的缺乏、技術的不成熟、市場銷售渠道的不健全(初期甚至根本沒有)以及來自各方面的壓力。首先是社會,作為一個年輕的“藝術”,游戲是科技與文化的結晶,而在我國游戲一度被人們稱為“電子海洛因”、“精神鴉片”,時至今日也經常能聽到這種聲音。對于新生事物,人們更多的是看到他的負面影響而不是
36、積極意義,這是十分可悲的,也是令人心痛的。,其次是盜版,由于我國的法制不健全,使得軟件市場盜版猖獗,這也使得很多人對軟件業(yè)望而卻步。盜版這一不穩(wěn)定因素的存在,給游戲公司的效益帶來嚴重影響,效益上不來,也就失去了直接資金來源和動力,沒有資金開發(fā)不了游戲,盜版所帶來的是一種惡性循環(huán)。第三就是國外企業(yè)的壓力,國外的著名大公司EA、UBI、微軟、暴雪等早已以自己優(yōu)秀的作品在國內玩家心中樹起一座座的豐碑,比起國外大作來講,國產游戲顯得是那么的
37、虛弱;同樣比起日本等近鄰以及我國的臺灣地區(qū),內地原創(chuàng)游戲力量在技術水平上也存在很大的距離。,總結:1997年-1999年,以單機游戲為主的中國內地游戲產業(yè)在極短的時間內經歷了由盛轉衰的大起落,暫時走入低谷。而同時,以聯眾平臺和《萬網之王》為代表的MMORPG已經在開啟一個游戲產業(yè)的新時代。,2000年,可稱為中國網絡游戲的“元年”。因為這一年,由華彩軟件代理的《萬王之王》在中國內地正式上線運營,并取得了市場成功。同時智冠的《網絡三國》和
38、華義代理的《石器時代》相繼加入內地網絡游戲市場。而聯眾游戲平臺也是在2000年正式開始收費。這標志著網絡游戲已經成功地構建了自己最早的商業(yè)模式,開始在中國內地市場攻城略地。而單機游戲,則在網絡游戲以及盜版的沖擊下氣息越來越微弱,此后除了一些代理公司依靠引進國外著名作品而使單機游戲出現過短暫的回光返照外,中國內地游戲市場在很短的時間內就完成了網絡化的過程。,中國原創(chuàng)網絡游戲的三支力量2000年-2003年,中國網絡游戲市場是一個代理
39、為主,運營為王的時期。而內地原創(chuàng)網絡游戲,當時還遠遠沒有形成氣候。這一時代,依靠代理運營網絡游戲成長起來一批以盛大為代表的大型游戲上市公司,他們在依靠代理運營網游積累了大量資金后,多數轉向自我研發(fā),因而成為了日后中國原創(chuàng)網絡游戲領域舉足輕重的力量。,以金山、目標軟件為代表的單機時代成長起來的游戲原創(chuàng)公司這時則及時地轉型網絡游戲開發(fā),從而成功地過渡到了網絡游戲時代,成為中國原創(chuàng)網絡游戲制作公司的另外一只力量。而以網易和《大話西游》則代
40、表著日后中國網絡游戲研發(fā)的第三支力量:互聯網公司及來自其他領域的資本在看到網絡游戲的巨大市場后依靠雄厚的資金力量吸引人才甚至直接收編游戲研發(fā)團隊,從而能夠在較短時間內推出成熟的產品。,網游時代開拓期的游戲公司中國休閑游戲第一平臺——聯眾2001年5月,“聯眾世界”經過3年多的迅速成長,以同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規(guī)模,成為當時世界用戶數量第一的在線游戲網站。,盛大的《傳奇》與傳奇的盛大2001年末,上海盛大代理的
41、韓國網絡游戲《傳奇》正式上市,2002年盛大宣布《傳奇》最高同時在線人數突破50萬,成為全球用戶數量第一的網絡游戲。盛大的成功還早就了中國網游界最成功的創(chuàng)業(yè)者和職業(yè)經理人——陳天橋與唐駿。,臺灣游戲公司內地掘金2002年初,亞洲第一款3D網絡游戲、臺灣昱泉國際制作的《笑傲江湖網絡版》正式在大陸運營。同期,臺灣的網絡游戲公司——游戲橘子也正式在北京成立分公司。至此,臺灣七家上市游戲公司聚齊中國大陸。,三大門戶網站布局網游2002年
42、,繼網易推出《大話西游》與《精靈》之后,新浪與Ncsoft成立合資公司經營《天堂》,搜狐也宣布運營網絡游戲《騎士Online》。國內三大門戶網站全面布局網絡游戲。電信運營商跨入網游行業(yè)2002年,天府熱線正式與韓國韓光軟件 (Hanbitsoft Inc.)合資成立歡樂數碼,這是中國電信首次以直接控股方式跨入網絡游戲代理發(fā)行。,事件在網絡游戲在內地市場興起的過程中,還有兩件事不能不提。藍極速網吧事件2002年6月的“藍
43、極速網吧事件”,它促使國家主管部門開始對伴隨網絡游戲興起的網吧行業(yè)加強規(guī)范和管理,而日后網吧這種特殊的互聯網服務經營場所逐漸發(fā)展成為網絡游戲的重要宣傳和推廣渠道。,私服與外掛在網絡游戲剛剛興起的時候,曾經被認為它對困擾游戲行業(yè)的盜版現象具有天然的免疫力。然而,私服的出現打破了這種“神話”。目前能查到的國內最早有關私服的資料是2002年10月出現的《傳奇》私服。與此同時,單機游戲時代修改游戲的風氣也終于“傳染”到了網絡游戲,開始出現網
44、絡游戲外掛。與單機游戲時代修改游戲自娛自樂不同,有多個玩家共同參與的網絡游戲的作弊手段“外掛”對網絡游戲的公平性造成了很大影響?!八椒迸c“外掛”如不加以控制任其蔓延勢必會對新興的網絡游戲市場造成巨大傷害。然而,當時對私服和外掛的打擊還僅僅限于游戲運營商的民間行為,直到一年以后它們才被行業(yè)主管部門定性為“非法”,并列入官方執(zhí)法打擊的目標。,總結:根據相關調查統(tǒng)計,2000年網絡游戲市場啟動。2001在中國電腦游戲市場的5億元人民
45、幣中網絡游戲占3.1億元,首次超過了單機電腦游戲市場規(guī)模。到2002年末,國內網絡游戲市場規(guī)模已經達到9.1億元,網絡游戲運營商近90家,網絡游戲產品近110種,短短兩年時間,中國的主流游戲市場已經被網絡游戲完全占領。然而這一時期市場上運營的網絡游戲基本都是從海外引進的游戲,其中又以被稱為“泡菜”的韓國版權產品為主,中國原創(chuàng)網絡游戲還處在蓄勢待發(fā)的階段。網絡游戲的崛起,讓游戲產業(yè)的整體市場規(guī)模迅速增長,并引起了國家相關部門的重視,從
46、而逐漸讓游戲業(yè)在國內真正走向了發(fā)展。,2003年春天,一場SARS疫情幾乎席卷全國。若干年,當游戲人再回首考察這場疫情的影響的時候,卻意外發(fā)現它竟然對游戲業(yè)產生了意想不到的影響:為了防治疫情傳播和擴散,很多企業(yè)放假,人們呆在家中不能外出,于是紛紛選擇網絡游戲作為消磨時光的手段,由此培養(yǎng)了一批網絡游戲玩家。而當這場疫情過去以后,已經初具規(guī)模的中國游戲產業(yè)終于迎來了走向壯大的進程。,行業(yè)組織2003年7月,中國出版工作者協(xié)會游戲工作
47、委員會(后改為游戲出版工作委員會,簡稱游戲工委會)成立 。這是國內第一個主要由游戲廠商參與組建的行業(yè)組織。此后,游戲工委會接受政府主管部門的委托參與了“中國民族網絡游戲出版工程”、“中國游戲產業(yè)報告”等工作的組織實施或協(xié)調工作,并參與承辦中國游戲產業(yè)年會、Chinajoy展會,成為中國游戲業(yè)的重要行業(yè)組織。,除游戲工委會以外,工業(yè)與信息化部(原信息產業(yè)部)下屬的中國軟件行業(yè)協(xié)會游戲軟件分會也組織了一年一度的“中國游戲行業(yè)年會”,成為游戲
48、行業(yè)另一重要的行業(yè)協(xié)會組織。此外,上海市多媒體行業(yè)協(xié)會、北京軟件行業(yè)協(xié)會益智與娛樂分會等游戲企業(yè)集中的城市的地方性行業(yè)協(xié)會也在行業(yè)發(fā)展中發(fā)揮著各自的作用。,專業(yè)游戲展會及交流活動日趨活躍從2003年開始,游戲專業(yè)展會和各種游戲行業(yè)交流活動終于來到了中國游戲從業(yè)者和玩家的身邊。其中最重要的是2003年1月開始舉辦的ChinaJoy展會和10月開始舉辦的網博會。這兩個展會以后成為一年一度國內最為重要的兩個綜合性游戲展會。對于玩家來說
49、,從此他們不必羨慕國外玩家可以方便地參觀E3大展和東京電玩展了。,如果說ChinaJoy那樣的綜合性游戲展會是游戲制作者和玩家一年一度的共同盛會,那么2007年8月在上海首次舉辦的“2007游戲開發(fā)者大會?中國”(China GDC)則是專屬于中國游戲開發(fā)者的交流盛會。雖然在規(guī)模和影響力傷它還很難與在美國舉辦的GDC相比,但是它同樣表明中國游戲產業(yè)已經走向成熟,從而才產生了本土游戲開發(fā)人員的交流需求。,專業(yè)游戲開發(fā)媒體與游戲人才培養(yǎng)
50、與面向玩家的專業(yè)游戲媒體不同,面向游戲開發(fā)人員的專業(yè)媒體的出現,無疑標志著中國本土游戲開發(fā)專業(yè)隊伍的壯大。此類媒體中最早出現的是游戲開發(fā)專業(yè)網站,如2001年創(chuàng)辦的游戲開發(fā)資源網。此外還有定位于游戲同業(yè)交流的游戲圈。而平面媒體方面,2005年開始也先后有兩本此類雜志問世。盡管迄今為止從影響力方面他們都還不是很大,但也是游戲產業(yè)發(fā)展到一定程度的必然產物。,而在游戲人才教育方面,首先是出現了以游戲學院為代表的一批非學歷教育的游戲培訓機
51、構。由于這些培訓機構都是商業(yè)化運作,因此他們在招生、教學質量方面遭受了不少置疑。而從2004年前后,國內一些計算機、藝術類高等開始開設游戲方向的專業(yè),從而為游戲專業(yè)人才的培養(yǎng)開辟了一條正規(guī)化的道路。,游戲外包業(yè)的興起在原創(chuàng)游戲日益引起關注的同時,一些游戲人已經在開辟游戲制作領域的另一片天,那就是游戲外包。由于歐美游戲制作業(yè)的發(fā)展,游戲開發(fā)成本日益上升,導致他們不得不把一部分游戲開發(fā)的工作拿到中國、印度等亞洲新興市場進行外包加工合
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