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文檔簡介
1、2013中國游戲行業(yè)前景詳細解析及研究報告,目錄,1,1、引言部分 今年游戲行業(yè)紅利情況及增長原因 案例2、中國游戲發(fā)展狀況 整體游戲行業(yè)的銷售收入 什么手游?發(fā)展狀況如何?發(fā)展趨勢? 什么是端游?發(fā)展狀況如何?發(fā)展趨勢? 什么是頁游?發(fā)展狀況如何?發(fā)展趨勢? 游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境3、最新紀要,網(wǎng)游年終獎“翻紅” 漲幅最高達三成,2,2012年經(jīng)濟不景氣帶來的“口紅效應”意外利好網(wǎng)游業(yè),玩
2、游戲,花錢不多還消磨時間,更多人“辛勤耕耘”游戲戰(zhàn)場,網(wǎng)游從業(yè)人員的年終獎增長可期。,案例:,“我們游戲業(yè)年終獎一般都是雙月薪制,在此基礎(chǔ)上根據(jù)業(yè)績浮動,預計2012年會比2011年增加30%?!币晃辉诰W(wǎng)游行業(yè)打拼了10年的創(chuàng)業(yè)者張先生告訴記者,今年來越來越多開始人接觸游戲,因此游戲業(yè)得到很大發(fā)展,自然游戲行業(yè)的收入也快速增加。項目獎金又與游戲在線人數(shù)掛鉤,火爆到一定程度可達10萬以上。,中國游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入狀況,2024/4/3,3,
3、中國游戲市場實際銷售收入,2012上半年,中國游戲(包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲、移動網(wǎng)絡(luò)游戲、PC單機游戲等)市場,實際銷售收入248.4億元人民幣,比2011上半年增長了18.5%。,中國游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入狀況,2024/4/3,4,中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入,2012上半年,中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入(包括了客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲、社交游戲及游戲平臺的市場銷售額)為235.5億元人民幣,比2011上半年增長了16.9%。,中國游戲產(chǎn)業(yè)
4、銷售收入狀況,2024/4/3,5,中國自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入,2012上半年,中國自主研發(fā)的PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入為168.6億元人民幣,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入的71.6%,較2011年同期的63%左右有明顯提升。,中國自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口實際銷售收入,2012上半年,中國自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口實際銷售收入為11.3億元人民幣。,什么是手游?,2024/4/3,6,手游(移動網(wǎng)絡(luò)游戲)是指運行于手
5、機上的游戲軟件。目前用來編寫手機最多的程序是Java語言,見J2ME,其次是C語言。,手機游戲從“俄羅斯方塊”捕魚達人“貪吃蛇”簡單的游戲,發(fā)展到了可以和掌上游戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復雜形態(tài)了。如:,《憤怒的小鳥》,《捕魚達人》,《神將傳奇》,《忘仙》,…,手游發(fā)展現(xiàn)狀—實例篇,2024/4/3,7,【《中國企業(yè)家》】月入千萬的手機游戲什么樣?下載量上億,擁護者遍地?地鐵里切水果,睡覺前當釣叟?最簡單的衡量標準
6、,看看自家手機裝沒裝?,【 智能手機帶來了手機游戲的春天 】,中國的智能機用戶已經(jīng)達到2億,其中iOS用戶6000萬,安卓用戶1.4億。,《忘仙》、《世界OL》、《QQ御劍》、《神仙道》、這些手機游戲月入千萬?!禥Q御劍》,但在10月1日當天,這款游戲的單日收入達到210萬元。,已經(jīng)正式運營的《世界OL》,目前月付費率在4%-5%,ARPU值在300元左右。,2012年6月上線的《忘仙》,10月份同時在線人數(shù)達到10萬。,,手游發(fā)展現(xiàn)
7、狀—數(shù)據(jù)篇,2024/4/3,8,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量,2012上半年,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到0.78億人,比2011上半年增加了70.9%。預計到2012年底,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶人數(shù)將達到0.98億人。,手游發(fā)展現(xiàn)狀—數(shù)據(jù)篇,2024/4/3,9,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入,2012上半年,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入12.6億元人民幣,比2011上半年增長了54.4%。,手游發(fā)展現(xiàn)狀—理論篇,2024/4/3,1
8、0,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)特征,【 2012上半年中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入12.6億元 】 自2010上半年以來,移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入開始提速,從4.4億元達 到2011上半年的8.2億元,再增長至2012上半年的12.6億元?!?移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率連續(xù)兩年快速上升 】【 多款產(chǎn)品月收入突破千萬元 】 雖然大部分移動網(wǎng)絡(luò)游戲的月營收無法與PC網(wǎng)絡(luò)游戲相比,但企業(yè)的利潤較高,經(jīng)調(diào)查,利潤率基本在30%-5
9、0%左右?!?多家企業(yè)在海外市場獲益 】 在IOS平臺收入最高的100家公司,中國有8家,總共收入339萬美元。,手游發(fā)展現(xiàn)狀—理論篇,2024/4/3,11,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)驅(qū)動因素,【 3G網(wǎng)絡(luò)逐漸普及 多方力量推動市場規(guī)模迅速擴大 】 截至2012年4月底,中國手機用戶首次突破10億人大關(guān),而3G手機用戶和寬帶用戶的數(shù)量也逼近1.6億人。提供給行業(yè)快速發(fā)展的空間?!?產(chǎn)品開發(fā)面向全球 競爭方式差異化 】
10、經(jīng)調(diào)查,單款月收入高的產(chǎn)品大多面向全球開發(fā),而不偏向某一個地區(qū)或地域。這一策略有效規(guī)避了市場的風險?!?海外用戶ARPU值高 支付系統(tǒng)完善 】 海外市場有相對成熟的付費系統(tǒng),用戶的ARPU值較高,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)因此在海外獲益。,手游發(fā)展趨勢,2024/4/3,12,【 市場吸引力增加 更多企業(yè)將進入移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè) 】 成本投入不高、盈利模式多元、付費手段多樣、基礎(chǔ)設(shè)施逐漸完善。用戶規(guī)模 與市場規(guī)模前景看好,新企業(yè)
11、不斷進入?!?客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)頁游戲企業(yè)進入移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將加劇競爭 】【 企業(yè)將增加投入走精品化路線 】 受多款產(chǎn)品月收入超過千萬元的影響,企業(yè)將增加投入,開發(fā)游戲品質(zhì)更高的移動網(wǎng)絡(luò)游戲?!?海外市場用戶成本將不斷攀升 】 目前移動網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在中國市場上獲得一個用戶的平均成本是1-3元, 而獲得一個海外用戶的成本正在從2-3美元不斷攀升。,什么是端游?,2024/4/3,13,端游(客戶端游戲),即需要在電
12、腦上安裝客戶端后才能玩的游戲,如《魔獸世界》、《夢幻西游》等。,端游公司:,…,月入千萬的端游,2024/4/3,14,從《傳奇》時代到現(xiàn)在,月收入千萬級別的客戶端游戲應該有:網(wǎng)易的西游系列,天下系列,大唐無雙,倩女幽魂,魔獸世界盛大的傳奇系列,永恒之塔,龍之谷,冒險島騰訊的穿越火線,地下城與勇士,QQ炫舞,QQ飛車,英雄聯(lián)盟暢游的天龍八部系列完美的誅仙系列,完美世界巨人的征途系列金山的劍俠系列久游的勁舞團以及問道,跑
13、跑卡丁車,西游記,洛奇英雄傳等等,端游的發(fā)展狀況—數(shù)據(jù)篇,2024/4/3,15,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量,2012上半年,中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到1.2億人,比2011上半年增加了4.6%。2012年底,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶人數(shù)達到1.26億人。,端游的發(fā)展狀況—數(shù)據(jù)篇,2024/4/3,16,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入,2012上半年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入197.3億元人民幣,比2011上半年增長了12.5%
14、。,端游的發(fā)展狀況—數(shù)據(jù)篇,2024/4/3,17,大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入,2012上半年,大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)市場實際銷售收入126.8億元人民幣,比2011上半年增長了7.6%。,端游的發(fā)展狀況—數(shù)據(jù)篇,2024/4/3,18,休閑類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入,2012上半年,休閑客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入70.5億元人民幣,比2011上半年增長了22.6%。,端游的發(fā)展狀況—理論篇
15、,2024/4/3,19,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)特征,【 上半年客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入同比增長率12.5% 低于歷史同期 】 2012上半年,端游市場實際銷售收入197.3億元,同比增長率12.5%?!?客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率5年來整體呈縮減趨勢 】 2012上半年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率為79.4%?!?銷售強度增加 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲ARPU值被拉高 】 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的付費用戶比例和用戶ARPU值明顯提
16、升,主要是因為游戲 內(nèi)參數(shù)調(diào)整及促銷手段力度加強,促成用戶付費交易行為增加,從而增加了產(chǎn)品的營收。,端游的發(fā)展狀況—理論篇,2024/4/3,20,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)驅(qū)動因素,【 生命周期長利潤率高 老游戲支撐企業(yè)營收 】 經(jīng)典游戲《誅仙系列》、《穿越火線》和《QQ炫舞》、《天龍八部OL》、《傳奇》、《夢幻西游》等老客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品生命周期長,收入規(guī)模大、利潤率高的優(yōu)勢仍十分明顯,保證了企業(yè)能夠順利展開資本運作,實施平臺化策略
17、?!?企業(yè)憑多年資本與經(jīng)驗積累多元化發(fā)展 】 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)正在憑借多年資本與經(jīng)驗積累,通過一系列的資本運作,借助于收購、投資、合資等方式實現(xiàn)多元化發(fā)展。從上半年實際情況看,企業(yè)在網(wǎng)頁游戲等細分市場動作頻率明顯加速,端游的發(fā)展趨勢,2024/4/3,21,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢,【 異業(yè)合作投入增加 規(guī)模擴大 】【 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)將開拓全球化市場 】 【 受國內(nèi)外金融環(huán)境影響 游戲企業(yè)將加快資本運作頻率
18、】 1.收購或投資中小企業(yè)或工作室,合并營收數(shù)字,實現(xiàn)業(yè)績與市場份額增長。 2.收購后單獨拆分上市,加速融資。 3.收購或投資后將研發(fā)、資金、運營資源統(tǒng)一調(diào)配,集中優(yōu)勢進攻新興市場。 4.加強跨界合作,推出跨平臺產(chǎn)品,節(jié)省營銷成本,加速資金流動。,什么是頁游?,2024/4/3,22,網(wǎng)頁游戲(Webgame)又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動游戲,無需下載客戶端,只需打開IE網(wǎng)頁,
19、10秒鐘即可進入游戲,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。,“快餐式”的娛樂,不同于傳統(tǒng)網(wǎng)游的“大餐式”的娛樂。,頁游主要類型和代表作,2024/4/3,23,戰(zhàn)爭策略類角色扮演類模擬經(jīng)營類,戰(zhàn)爭策略類和角色扮演類游戲占據(jù)70%左右的市場份額。(易觀數(shù)據(jù)),頁游的發(fā)展狀況—數(shù)據(jù)篇,2024/4/3,24,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量,2012上半年,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)達到2.05億人,比20
20、11上半年增加了27.7%。預計到2012年底,網(wǎng)頁游戲市場用戶人數(shù)將達到2.30億人。,頁游的發(fā)展狀況—數(shù)據(jù)篇,2024/4/3,25,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入,2012上半年,網(wǎng)頁游戲市場的實際銷售收入38.2億元人民幣,比2011上半年增長了46.7%。,頁游的發(fā)展狀況—理論篇,2024/4/3,26,中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)特征,【 上半年網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入達38.2億元 】 2012上半年,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入3
21、8.3億元,同比增長率46.7%。 同比增加了12.2億元?!?網(wǎng)頁游戲市場占有率超越歷史同期3個百分點 】 2012上半年,中國網(wǎng)頁游戲市場占有率提升至15.4 %,超越同期3個百分點?!?流量資源水漲船高 用戶推廣成本提升 】 隨著競爭的加劇流量資源成為槍手資源,網(wǎng)頁游戲運營商的每用戶推廣成本正在從2-3元增長至5-6元,擠壓了開發(fā)商的利潤空間。,頁游的發(fā)展狀況—理論篇,2024/4/3,27,中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)驅(qū)動因
22、素,【 受用戶數(shù)量、產(chǎn)品數(shù)量等因素推動,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模高速增長 】 2.05億人的用戶數(shù)量,每年千款以上的產(chǎn)品數(shù)量,正在推動中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模高速增長?!?導入用戶渠道增加 提高市場占有率 】 傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)不僅給網(wǎng)頁游戲行業(yè)帶來了大量的用戶,而且有利于企業(yè)收入的增加、行業(yè)整體市場占有率的提升?!?多方法整合碎片時間,迎合用戶需求 】 “一鍵到底”的操作方式、快捷的任務(wù)安排、簡單的用戶系統(tǒng),以及擁有無需下載,隨
23、時運行、全互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)合運營,網(wǎng)上隨處可玩的特性,為用戶節(jié)省時間。,頁游的發(fā)展趨勢,2024/4/3,28,【 網(wǎng)頁游戲?qū)⒊蔀槠髽I(yè)走向世界最有效的手段 】【 充分掌握用戶需求 網(wǎng)頁游戲市場占有率還將進一步提升 】 目前,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量高速增長,憑借龐大的用戶數(shù)量優(yōu)勢,網(wǎng)頁游戲企業(yè)月流水額最高可接近2億元,單款產(chǎn)品月收入最高可超過1億元,月流水超過千萬元的現(xiàn)象較為普遍。目前尚在市場初期,按此態(tài)勢發(fā)展下去,全年度市場占有率還將進一
24、步提升?!?ARPU值影響力減弱 付費率等指標將更受關(guān)注 】 可以預計,在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,ARPU值的影響力將逐漸減弱,企業(yè)將更看重用戶付費率、回款率等指標,并進一步提升網(wǎng)頁游戲的品質(zhì),提供給用戶更多高價值的服務(wù),游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境,2024/4/3,29,【 2012上半年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增速放緩 】【 深化網(wǎng)游管理 地方政策實施】 2012年4月,上海高院發(fā)布案例,網(wǎng)絡(luò)游戲“外掛”行為首次入罪。 5月,北京市知
25、識產(chǎn)權(quán)局和市文化局共同簽署了《加強知識產(chǎn)權(quán)保護 促進文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展框架協(xié)議》當月,上海開始實行《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)服務(wù)規(guī)范》【 國產(chǎn)網(wǎng)游與其他文化產(chǎn)業(yè)相互滲透 加速跨界融合發(fā)展 】【 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入維持增長 】【 國內(nèi)二三線城市與海外市場實際銷售收入持續(xù)增加 】,中國游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境特征,游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境,2024/4/3,30,中國游戲產(chǎn)業(yè)驅(qū)動因素,【 網(wǎng)頁游戲等細分市場用戶數(shù)迅速增長 】【 地方政府為游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展
26、提供有利的政策環(huán)境 】【 網(wǎng)絡(luò)游戲已成文化產(chǎn)業(yè)新生力量 】【 頁游與移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場表現(xiàn)出強勁增長態(tài)勢 】【 豐富的產(chǎn)品類型創(chuàng)造營收機會 企業(yè)深入挖掘細分市場 】,最新紀要,四大電商平臺首聚頁游,據(jù)行業(yè)人士介紹:網(wǎng)頁游戲?qū)儆谟螒蛑械摹拜p”游戲,從產(chǎn)品研發(fā)到后期運作的費用基本保持在5000萬到1個億左右的規(guī)模。與電商企業(yè)動輒幾過億的投資相比,屬于低投入高產(chǎn)出的行業(yè)。,最新紀要,手機游戲任是移動互聯(lián)網(wǎng)主力軍,手機游戲市場規(guī)模達12.0
27、9億元,環(huán)比增長10%,其中今年第一季度,手機網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達4.4億。,最新紀要,網(wǎng)游賺錢能力驚人,國內(nèi)六大公司毛利潤均超60%,網(wǎng)易、騰訊、盛大游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、暢游以及完美世界六大巨頭,其總收入達353億元,占市場份額超八成,特別是騰訊、網(wǎng)易、盛大這排名前三的巨頭,市場份額之和即達到64.64%。,最新紀要,艾瑞咨詢:2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)五大盤點,本年度,艾瑞咨詢將會主要從網(wǎng)絡(luò)行業(yè)各細分領(lǐng)域在2012年發(fā)展情況入手,盤點本年
28、度的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè):,2013中國游戲業(yè)研究報告,,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)概況,網(wǎng)絡(luò)市場規(guī)模 2010年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入為323.7億元人民幣,比2009年增長了26.3%。網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總規(guī)模 2010年,中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲(簡稱:網(wǎng)絡(luò)游戲)用戶數(shù)達到7598.3萬,比2009年增長了15.3%。行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈及運營方式行業(yè)競爭情況行業(yè)發(fā)展前景,行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈及運營方式,收費模式網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式主要為按道具收
29、費(即通常說的Item-based)和按在線時長收費(即Time-based)兩種模式支付模式廠商種類,支付模式,(1)在線充值(2)實物卡充(3)固定電話購卡(4)手機購卡(5)手機充值卡充值,廠商種類,代理運營型企業(yè)自有產(chǎn)權(quán)企業(yè)向上延伸的代理型企業(yè),市場壟斷競爭趨勢明顯,,行業(yè)發(fā)展趨勢,行業(yè)平均利潤率呈下降趨勢,行業(yè)發(fā)展趨勢,行業(yè)集中度有所下降,,類型關(guān)注度分布,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品分布,游戲發(fā)展趨勢,產(chǎn)品關(guān)注度排
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