在游戲中學(xué)習(xí)編程——scratch在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)_第1頁(yè)
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1、在游戲中學(xué) 習(xí)編程 — — S c r a t c h在 小學(xué)信 息技 術(shù)教 學(xué) 中的應(yīng) 用熊善 軍 ( 江蘇省鎮(zhèn)江市丹徒 區(qū)教 育局教研 室, 2 1 2 1 1 4 )摘 要 : 優(yōu)秀的教學(xué)課件在幫助教師提高課堂教學(xué)的質(zhì)量和效 率上起到舉足輕重的作用, 但主流課件的開(kāi)發(fā)要求教師具備較強(qiáng)的程序編寫能力 以及素材的整合能力, 這給教 師開(kāi)發(fā)課件帶來(lái) 了困難。因此, 課件開(kāi)發(fā)亟需一個(gè)簡(jiǎn)易的工作平臺(tái)。S c r a t c h是一款不 需要

2、寫任何代碼的課件開(kāi)發(fā)工具, 就像堆積木一樣簡(jiǎn)單有趣, 大大降低了課件開(kāi)發(fā)的門檻 , 使教師和學(xué)生都能參與其中。關(guān)鍵詞: S c r a t c h 游戲教學(xué) 信息技術(shù) 一、 S c r a t c h簡(jiǎn)介 ( 一 ) 何 謂 S c r a t c hS c r a t c h 是一款優(yōu)秀的兒童編程語(yǔ)言, 適 用于 8 ~ 1 6歲 的兒 童及 青 少年 使 用 , 它來(lái) 自美國(guó)麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室。S c r a t c h 讓程序

3、設(shè)計(jì)變得很簡(jiǎn)單, 拖拉鼠 標(biāo) , 將指令從程序指令區(qū)移進(jìn)程序腳本區(qū), 像 堆積木一樣把指令堆疊在一起。不同類型的數(shù)據(jù), 用不同形狀、 不同色彩的語(yǔ)句塊 區(qū)別 ,并且只有語(yǔ)法正確時(shí)才能結(jié)合 到一起 。因此 , 用 它編程不用擔(dān)心語(yǔ) 法錯(cuò)誤 , 可 以讓 使用 者在不知不 覺(jué) 中學(xué) 習(xí)程 式語(yǔ) 言 的概 念 , 增強(qiáng) 推理能力, 掌握邏輯概念 , 把學(xué)習(xí)者從那些難 記的單詞和代碼中解脫出來(lái)。( 二) S c r a t c h符合 兒童的認(rèn)

4、真規(guī)律 英國(guó)教育家斯賓塞曾說(shuō): “ 教育要使人愉 快, 要讓一切教育帶有樂(lè)趣 。 ” S c r a t c h圖形化 編程語(yǔ)言使編寫程序的體驗(yàn)就像玩樂(lè)高積木 一 樣簡(jiǎn)單 、 有趣。小學(xué)生都是小小愛(ài)因斯坦、 小小牛頓 , 他 教育研究與評(píng)論 · 技術(shù)教育 2 0 1 3 年第2 期 點(diǎn)( 0 , O ) , 也就是舞臺(tái)的起點(diǎn)。要想知道舞臺(tái)中任一點(diǎn)的位置, 只要把鼠標(biāo)移到舞臺(tái)上, 右 下角就會(huì)顯示 當(dāng)前這一點(diǎn) 的坐標(biāo) 。( _

5、 ~) S c r a t c h 部 件 S c r a t c h 包括 動(dòng)作部件、 控制部件、 外觀 部件 、 偵測(cè)部件 、 聲音部件、 數(shù)字和邏輯運(yùn)算 部件 、 畫筆 部件 、 變量 部件 等八 大類 , 分別 用 八種不同的顏色代表 , 適合兒童使用。這些 部件中有許多的指令 、 參數(shù) , 通過(guò)拖曳、 組合 ,就像堆積木一樣完成程序, 不需要透過(guò)復(fù)雜 的編譯 , 就 可立 即看 出設(shè)計(jì) 的結(jié)果 , 因此 S c r a t c

6、 h 讓程序設(shè)計(jì)變得簡(jiǎn)單有趣 。三、 案例簡(jiǎn)介 ( 一) 基礎(chǔ)篇 : 《 魚兒魚 兒水中游》1 . 設(shè)置背景 。點(diǎn)擊在 角色列表左側(cè) 的舞 臺(tái), 在 “ 腳本 區(qū)” 選擇“ 多個(gè)背景” , 在編輯菜單中可以導(dǎo)人 圖片。S c r a t c h 內(nèi)置豐富的素材庫(kù), 可以從素 材庫(kù)中選取需要的資料, 選擇多個(gè)背景。本 案例選擇素材庫(kù) 中 N a t u r e 文件夾下 的 u n d e r —w a t e r 圖片 。2 . 增 加

7、角色 。增加角色 的方 法有 三種 , 一 是在 繪 圖 編 輯器中繪制角色( 舞臺(tái)下方) , 二是從文件夾 中選擇角色, 三是驚喜角色( 從 S c r a t c h 素材 庫(kù)中隨機(jī)獲取) 。本案例從文件夾下的“ 造 型” 中的 An i ma l s 素材 中選 取三 條魚 的角 色 。角色選定之后 , 要調(diào) 整角色 的大小 , 有 三種方 法 : 右擊角色可以進(jìn)行角色的旋轉(zhuǎn)和調(diào)整大 小; 點(diǎn)擊工具欄( 舞臺(tái)上方) 可以對(duì)角色進(jìn)行

8、 編輯; 在造型中進(jìn)行編輯修改。3 . 編寫腳本 。場(chǎng)景、 角色已經(jīng)完成 , 接下來(lái)進(jìn)行魚兒在 水 中游 的腳本制作 。第一步: 魚兒直線游動(dòng) , 碰 到邊 緣返 回( 如圖 1 ) 。圖 1事件觸 發(fā) 的條 件是 當(dāng) 程序 開(kāi) 始運(yùn) 行 時(shí) ,選擇“ 控制” 部件中的“ 當(dāng)開(kāi)始被點(diǎn)擊” 命令。給角色一個(gè)開(kāi)始位置的坐標(biāo), 選擇“ 動(dòng)作” 部 件移到( 1 8 3 , 一1 2 5 ) 位置, 開(kāi)始部件的空 白處 可以填上數(shù)字 , 也可以

9、是一個(gè)隨機(jī)數(shù), 把“ 數(shù) 字和邏輯運(yùn)算” 部件“ 從 1 到 1 0間隨機(jī)選一 個(gè)數(shù)” 嵌套入“ 動(dòng)作” 部件的( X , y ) 數(shù)值里。第 二步 : 魚 兒在 水 中游 。選用 “ 動(dòng)作 ” 部 件“ 移動(dòng) 2 步” , 并且讓魚游到場(chǎng)景的邊緣返 回, 繼續(xù)選用“ 動(dòng)作” 部件的“ 碰到邊緣就反 彈” , 配合“ 控制” 部件“ 重復(fù)執(zhí)行” , 這樣魚兒 在水 中就游起來(lái) 了( 如 圖 2 ) 。圖 2( 二) 提 高篇 : 《 跟

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