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文檔簡介
1、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是一個新興的朝陽產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀末初期形成階段,及近幾年的快速發(fā)展,現(xiàn)在中國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入成熟期階段。在中國整個網(wǎng)絡經(jīng)濟的發(fā)展過程中從無到有,發(fā)展到目前成為中國網(wǎng)絡經(jīng)濟的重要組成部分。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)之所以可以打破在原來中國整個網(wǎng)絡經(jīng)濟中的平衡,主要源于在20世紀末中國網(wǎng)絡經(jīng)濟泡沫破滅,整個網(wǎng)絡經(jīng)濟大受打擊的時候,網(wǎng)絡游戲卻異軍突起成為整個網(wǎng)絡經(jīng)濟發(fā)展的領頭羊,得到迅猛的發(fā)展。
本文針對在一款3D網(wǎng)絡游戲場
2、景渲染中遇到的透視陰影貼圖渲染問題進行了研究。原有的透視陰影貼圖算法中,對虛擬相機的簡單移動會使陰影渲染質量下降,文中通過對虛擬相機矩陣使用特別的投影變換加以改進。由于在透視陰影貼圖中光源相機離投影體過近會使陰影產(chǎn)生嚴重的失真,改進過的方法會通過單位立方體剪裁和映射較好的解決這個問題。常量偏執(zhí)會使紋理隨著場景中光源位置和點的變化使深度值和紋素面積分布不同,將世界空間中的偏置轉換到投射空間可以解決這個問題。通過對以上問題的改進,場景渲染實
3、現(xiàn)了一個即滿足性能要求又有較好渲染效果的透視陰影貼圖。
接著論述了游戲場景渲染的整個方案設計、實現(xiàn)和渲染流程。這款游戲的客戶端程序采用了分層的設計方法,實現(xiàn)了渲染、邏輯和數(shù)據(jù)分離。在渲染系統(tǒng)中又將場景、地形、角色和特效分別實現(xiàn),只通過接口調(diào)用通信。場景渲染是本文實現(xiàn)的重點,這個系統(tǒng)有數(shù)個模塊組成,包括渲染流程控制、實時陰影、相機管理、碰撞檢測、高度圖導入/讀取、Shader加載、后處理效果和角色動畫功能性接口,這些模塊作為整個
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