公司網絡游戲業(yè)務營銷整體規(guī)劃設計報告_第1頁
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文檔簡介

1、1,2010年游戲業(yè)務營銷計劃介紹,游戲(產品)基地 2010年元月,,,4,,,1,,,2,,,3,,,5,,,6,營銷工作目標,目標用戶研究,游戲產品規(guī)劃,營銷工作計劃,營銷活動規(guī)劃,全網推廣建議,,大型游戲,便攜游戲,PS3,全球游戲市場,,,,,,,,,,,,,,Wii,xbox,單機,NDS,手機游戲,PSP,GBA,家用機,,,,,,,PC,,,,,網游,掌機,,,,,,,街機,112億美元,,,,超過400億美元,159

2、億美元,超過671億美元,(2008年數據,來源于艾瑞咨詢),中國移動、沃達豐、軟銀、Verizon 達成協(xié)議,共同建立“聯(lián)合創(chuàng)新實驗室”(Joint Innovation Lab,JIL),基于聯(lián)合的市場規(guī)模和研發(fā)實力影響全球通信產業(yè)的發(fā)展。JIL重點關注JIL Game業(yè)務的發(fā)展。,全球游戲產業(yè)規(guī)模,,大型游戲,便攜游戲,中國游戲市場,,,,,,,,,PS3,,,,,,,wii,xbox,單機,NDS,手機游戲,PSP,GBA,家用

3、機,,,,,,,PC,,,,,網游,掌機,,,,,,,207億人民幣,,,,320億人民幣,20億人民幣,街機,手機游戲及相關培訓等周邊行業(yè)總和,其中,手機游戲業(yè)務收入為13億元,547億人民幣,(2008年數據,來源于艾瑞咨詢),中國游戲產業(yè)規(guī)模,國內手機游戲收入為20億元,僅占整體游戲市場的3.6%。與國際市場23%的占比相差巨大。,中國移動游戲收入規(guī)模穩(wěn)步增長,,手機游戲業(yè)務經過多年的發(fā)展,已經取得了一定的業(yè)務規(guī)模;2010年,

4、隨著基地的專業(yè)運營,游戲業(yè)務必將迎來更高速增長;,游戲業(yè)務,成長中的高價值業(yè)務,單位:億元,6,,,828萬,,游戲使用用戶數增長,游戲收入:9.53億(2009),,游戲收入15億(2010),+57%,2010年計劃游戲總收入15億元,其中游戲包收入2億元,2010年12月游戲使用用戶數不少于1500萬,游戲包活躍度達到23%,,用戶數和收入目標,精品游戲付費使用用戶數達600萬,月均達350萬。,,游戲業(yè)務營銷目標,+81%,1

5、1月下旬開始的手機整頓,11、12月游戲業(yè)務信息費較10月份有所下降,圖文游戲信息費為0,手機網游和渠道版單機收入也受到較大的影響。,從游戲信息費構成情況來看: 全年游戲包信息費1.05億元,占整體11%;手機網游信息費1.02億元,占整體10.7%;單機游戲信息費6.59億元,占整體69%;圖文游戲信息費8690萬元,占整體9.1%;,,2009年1-12月游戲業(yè)務信息費 2009年,游戲業(yè)務信息費9.53億

6、元,較08年增長31%.,,2009年游戲業(yè)務信息費構成情況,2009年游戲業(yè)務信息費構成情況,單位:萬元,單位:萬元,從產品策略上,將實施現有合作業(yè)務向自有業(yè)務遷移策略,計劃用2年時間將現有單機游戲業(yè)務由15:85轉成以50:50分成為主的自有業(yè)務模式,自有渠道將優(yōu)先推廣精品單機游戲?;诂F有存量,預計全年實現KPI用戶遷移50萬戶(年化值)以上;通過精確營銷手段,加強用戶活躍度,預計全年可以凈增KPI用戶30萬戶(年化值) ;加

7、強整合營銷,拓展新增市場,預計全年凈增KPI用戶30萬以上。從渠道建設上,將加強G3終端內置,預計實現單機用戶轉化300萬,凈增KPI用戶(年化值)25萬;從營銷活動上,將強化線上Game Friday游戲日線上營銷,全年凈增KPI年化用戶50萬戶(含網游);并通過JIL等四大主題活動,凈增年化用戶30萬戶。,手機游戲(KPI口徑)增量來源,自有業(yè)務遷移用戶,營銷活動增加用戶,拓展渠道帶來用戶,整合營銷引入用戶,精確營銷活躍用戶,2

8、010年游戲業(yè)務KPI統(tǒng)計口徑:包括自有(5:5分成)的單機游戲 、WAP圖文游戲、游戲包,以及所有手機網游業(yè)務。,,,,,,9,五大渠道,四大主題,二大手段,一個中心,構建以“三新”為核心的營銷體系,三大核心,以產品為抓手,以用戶為中心,JIL營銷,游戲嘉年華,新游首發(fā),世博營銷,整合營銷,精確營銷,圍繞用戶,不斷加強對用戶的了解,持續(xù)吸引新用戶,并留住老用戶,通過整合營銷做到規(guī)模發(fā)展;通過精確營銷提升業(yè)務能力,以三新為核心,構建四大

9、主題活動,加強傳播,擴大用戶規(guī)模,提升影響力;,游戲營銷渠道為王,,,4,,,1,,,2,,,3,,,5,,,6,營銷工作目標,目標用戶研究,游戲產品規(guī)劃,營銷工作計劃,營銷活動規(guī)劃,全網推廣建議,抽取樣本:從11月江蘇單機付費用戶中隨機抽取一萬用戶,從11月江蘇游戲包下載用戶中隨機抽取一萬用戶。在游戲活躍用戶中,男性占比71%,18-24歲的用戶占46%,神州行用戶占50%,動感地帶用戶占44%(江蘇用戶神州行約占70%,動感地帶

10、約占20%),所以動感地帶用戶為首選目標用戶。同時,游戲活躍用戶用戶ARPU值以50-100元居多,也具有一定的上網習慣,上網時長在1小時以上的用戶占比45%,10分鐘以上用戶占比76%。,用戶分析,現有游戲用戶年齡18-35歲之間的男性,動感地帶或神州行品牌,消費中等偏下,有一定上網習慣,從11月份全網手機游戲用戶對游戲類型取向來看:用戶對手機游戲的趨向性不同于PC游戲,下載用戶排名第一為益智類游戲(如連連看、大富翁、俄羅斯方塊等

11、);此外,角色和動作類的游戲排名分別為第二和第三;養(yǎng)成和棋牌類的游戲下載用戶與動作類相差不大。用戶對手機游戲的選擇正在向休閑益智類的游戲轉變。,用戶分析,與其他產品的交叉融合情況,用戶下載的游戲類型,在抽樣的1萬個單機游戲付費用戶中,有49%的用戶開通飛信,37%的用戶開通139郵箱; 在抽樣的1萬個游戲包下載用戶中,有49%的用戶開通飛信,有52%的用戶開通139郵箱;開通手機報的用戶也有30%。 游戲用戶與飛信、139郵箱的融

12、合度較高,各產品之間的交叉營銷有助于提高用戶規(guī)模和收入規(guī)模。,,用戶對手機游戲的選擇向休閑益智類轉變,游戲用戶與飛信、139郵箱的相關度較高,,,,,在中國移動或其它平臺進行游戲消費(三低人群為主)。需要通過不斷提升的游戲品質、突出的游戲內容、階段性促銷,滿足用戶的消費需求。,掌上游戲機專業(yè)型玩家,手機游戲付費玩家,手機游戲非付費玩家未嘗試手機游戲用戶,新產品,新游戲,新用戶,,以女性、白領、部分非互聯(lián)網人群為主體,有游戲需求;部

13、分用戶使用手機預裝的游戲,以休閑游戲為主,碎片時間娛樂;普遍缺乏對手機游戲和獲取途徑的了解;,,,擴大市場份額,精品內容提升,,,JIL手機,渠道拓展,用戶規(guī)模的不斷擴大,,,,NDS、PSP等掌上游戲機注重游戲體驗,追求完美的游戲感官。追逐品質和樂趣。,啟示1:擴大中國移動手機游戲用戶規(guī)模,,,,精品游戲玩家大賽積分禮品,,游戲特價日線下活動社區(qū)運營,針對潛在用戶,輕度用戶和重度用戶三個不同的用戶類型使用不同的營銷方式,

14、不斷提升用戶的活躍度和黏性。,,,體驗營銷整合營銷終端搭載,啟示2:提升用戶的活躍與黏性,,,輕度用戶,潛在用戶,,重度用戶,超過6億的中國移動龐大的用戶群體為用戶基礎,擴大對用戶的接觸面,以便捷的消費方式,低門檻的價格滿足用戶沖動型消費的訴求,以多類型、多入口、高品質的營銷活動促發(fā)用戶多次消費的熱情,通過權益和活動提升用戶忠誠度,不斷的分析客戶,了解客戶,,,,用戶策略與營銷方式,,,4,,,1,,,2,,,3,,,5,,,6,營

15、銷工作目標,目標用戶研究,游戲產品規(guī)劃,營銷工作計劃,營銷活動規(guī)劃,全網推廣建議,,統(tǒng)一的g+游戲大廳和游戲娛樂社區(qū),,單機游戲,g+手機網游,g+精品單機,g+游戲包,小游戲,,網頁游戲,,,,,,,,,g+游戲大廳和社區(qū),g+游戲包,g+手機網游,PC網游,圍繞G3新生活,利用TD高帶寬優(yōu)勢,組織開發(fā)推廣 手機網游GPRS套餐推廣 滿足高端大額消費需求 優(yōu)化接入合作流程,由游戲基地配備運營專員,建設互動門戶:

16、web/IVR/MMS 開發(fā)g+游戲大廳(手機客戶端) 建立g+游戲社區(qū) 打造g+游戲用戶成長、分享、 互動、贈送體系 整合其他產品:飛信/手機郵箱,g+共用包:獨立運營 g+獨立包:聯(lián)合運營 31省分為五個大區(qū),每個大區(qū)和3~4個SP配對,借助雙方資源,形成業(yè)務推廣合力 g+游戲彩信周刊:提高戶粘性,降低沉默率,階段一:聚集玩家,獲得PC網游用戶群資源階段二:中國移動為PC網游提供運營平臺階段三:中國移動運營、開

17、發(fā)大型網游,,其他游戲衍生產品,flash,加強游戲業(yè)務統(tǒng)一規(guī)劃,整合精品游戲內容、以g+游戲包和游戲大廳等自有產品為抓手、積極拓展合作伙伴及自有渠道資源。,普通單機游戲,游戲業(yè)務產品體系規(guī)劃,,手機游戲大廳客戶端1月改版完成上線,WAP門戶,g+游戲包,手機網游,手機單機游戲,www門戶,,,,,,1季度開發(fā)完成,重點營銷產品,體驗卡,通過游戲道具來向用戶收費,用戶不用付費就進行游戲體驗。,根據游戲類型制定游戲包(動作包、角色包、益

18、智包、棋牌包、體育包、射擊包,美眉包等)價格2元,包內含有2款客戶端單機游戲,游戲包內業(yè)務每月更新2款業(yè)務,3元、5元、8元超值專區(qū)的單機游戲,提供給用戶優(yōu)惠價格的單機游戲下載。,用戶通過免費下載到游戲,在體驗一段時間后觸發(fā)計費點激活計費,用戶體驗度高,用戶可根據試玩情況選擇是否付費。,營銷,低價包,手機網游,試玩單機,超值單機,推出低門檻產品,吸引潛在用戶,手機網游簡介,手機網游,,客戶端網游,,WAP頁面展示,現有17款客戶端網游運

19、營08年收入:89萬09年收入:1.01億09年登陸用戶數2377萬付費用戶數991萬,現有32款圖文網游運營09年收入:3581萬由于掃黃打非整改目前WAP計費暫停,,,在使用過程中需要通過移動網絡與游戲網絡服務器或其他客戶端發(fā)生互動的游戲,但不包括僅用聯(lián)網實現激活、上傳積分等功能的游戲。,圖文網游,g+游戲包簡介,,,g+游戲包,中國移動提供的一種游戲業(yè)務優(yōu)惠服務,它將一定數量的最新最好玩的星級精品游戲以打包的產品形式

20、每月提供給用戶,用戶可從中免費下載游戲。,g+至尊游戲包(1款)即原g+游戲包,包月資費保持5元/月,用戶可免費下載10款單機游戲,游戲包內容每月更新。,g+獨立包(15款)價格分別為5元/月、10元/月、15元/月、20元/月不等,游戲數量、更新率滿足有一定要求。,收入情況,收入情況,游戲大廳客戶端簡介,,,手機游戲大廳,手機游戲大廳客戶端是結合游戲社區(qū)網羅用戶再以“一站式手機游戲營銷”為目的手機客戶端平臺。其中熱門游戲和免費

21、推薦等頻道為游戲下載專屬商業(yè)推送頻道。我的社區(qū)頻道是社區(qū)玩家的主要聚中地,在此頻道中玩家可以互相溝通交流分享自己的游戲心得和經歷。棋牌大廳頻道是運營在線手機游戲的頻道。游戲商城是為了以后推出游戲相關商品的B2C或C2C交易平臺的預留頻道。游戲大廳升級開發(fā)1月份完成上線。,,導航欄調整為推薦,單機,網游,試玩,優(yōu)化熱門營銷區(qū)------活動營銷、g+營銷、SP品牌專區(qū)。加大自有業(yè)務推薦力度,版面內游戲主推5050業(yè)務為主,網游板

22、塊位置提前,同時將圖文網游列入分類導航,首頁展示各類最新活動拉動用戶活躍度,g+板塊重點推廣游戲包業(yè)務與精品游戲試玩轉激活類業(yè)務,用戶昵稱、歡迎語、機型設置,原來的單機游戲板塊改為“排行”,并將圖文類游戲并入,保留游戲品牌專賣店,同時保留受玩家歡迎的游戲關鍵詞推薦。關鍵詞按照“女性”“男性”分組,吸引女性用戶,我的社區(qū)-------首頁顯示游戲論壇熱帖,積分功能、微博、好友最新動態(tài)、任務完成進度等,游戲頻道改版簡介,23,游戲業(yè)務適配

23、機型增加27.2% g+業(yè)務包適配機型增加了47.6% 適配范圍覆蓋了游戲頻道85%的訪問用戶機型,終端適配優(yōu)化成果,游戲基地正式承擔運營工作以后,著手終端適配優(yōu)化工作:,24,終端適配優(yōu)化計劃,,,4,,,1,,,2,,,3,,,5,,,6,營銷工作目標,目標用戶研究,游戲產品規(guī)劃,營銷工作計劃,營銷活動規(guī)劃,全

24、網推廣建議,26,營銷工作四大舉措,規(guī)?;?;營銷活動熱點與常態(tài)結合,保持持續(xù)的營銷力度,整合化:融入整合營銷,擴大游戲業(yè)務知名度,體系化:強化業(yè)務傳播,打造游戲營銷渠道,精確化:推廣精確營銷,實現營銷服務科學化,,用戶數快速增長,用戶活躍度逐漸提升,整合營銷——與動感地帶品牌結合,,,動感特權包:通過套餐方式,豐富動感地帶產品體系 ,將游戲業(yè)務與短信、數據流量等熱門增值業(yè)務融合,打造新的產品賣點,滿足游戲細分用戶群的通信需求,提升資費競

25、爭力。(江蘇已試點)“非常假期”套餐:針對每年假期漫游的動感地帶“非常假期”套餐,疊加免費《g+彩信周刊》和低價游戲包,“歡樂假期,暢享游戲新生活”。(5月份推廣),動感社區(qū):建立游戲營銷專區(qū)。結合動感地帶社區(qū)活動,提供符合動感地帶客戶群體需求的游戲產品促銷和獎品。持續(xù)開展月度“我的游戲我做主”活動,以用戶互動的方式,選擇次月的特價游戲、免費游戲(結合M值兌換)。(4月份推廣) 開學營銷:針對動感地帶開學營銷,以動感游戲體驗卡的方式

26、,作為動感專屬特權,提供給各省公司用于開學營銷(6月份推廣)。,動感專屬套餐,結合動感全網營銷,,28,28,,江蘇已經完成“江蘇動感特權包”的上線結合精確營銷平臺對用戶進行分群營銷* 培養(yǎng)用戶興趣,增加用戶黏性,,09年12月,10年01月,10年02月,10年04月,10年05月,江蘇動感地帶游戲必選套餐上線。,正式在江蘇省內進行推廣。,完成試點總結報告,提交總部。,,,,,全國推廣。,豐富動感地帶“時尚 好玩 探索”的品牌內涵

27、游戲業(yè)務規(guī)模化發(fā)展,套餐內容:月套餐費20元,包括200條點對點短信、60M 國內數據流量(超出后0.001元/K)、“江蘇動感特權包”、免費版139郵箱,開通飛信功能。“江蘇動感特權包”包括g+至尊包10款游戲及2款圖文單機游戲。,整合營銷——動感套餐江蘇試點情況,,游戲營銷,Game Friday特價日,,特價日,游戲包,通過特價日活動,打消消費群體的價格疑慮,達到提升老用戶粘性、吸引新用戶的目的,培養(yǎng)用戶特價日消費習慣。對神州行

28、用戶進一步細分(軍人、老鄉(xiāng)),開展特權日用戶的自傳播活動。(4月份推廣),通過“至尊包”游戲單價便宜的賣點吸引神州行用戶消費,降低消費疑慮。,實體卡,通過營業(yè)廳針對神州行用戶充值,發(fā)放游戲體驗卡,降低用戶使用門檻,達到消費引導和傳播作用,整合營銷——與神州行品牌結合,整合營銷--與自有業(yè)務的融合,游戲業(yè)務在2010年活動的營銷活動將積極與飛信、無線音樂等業(yè)務互相滲透,互相融合,交叉營銷,從而提高用戶對中國移動游戲業(yè)務的感知,獲得不同的超

29、值享受,形成多類別的業(yè)務組合,從而滿足不同用戶的需求。,將游戲業(yè)務的游戲嘉年華和音樂歌友會項目結合,白天游戲活動,晚上歌友會吸引音樂人群使用音樂類游戲業(yè)務,使用g+游戲的用戶,可一鍵開通139郵箱,接收g+游戲電子雜志。,,,,社區(qū)建設:打造基于LBS位置信息的同城游戲玩家社區(qū),宣傳通過飛信通過標簽頁、MINI頁以及WAP交換鏈接等方式進行游戲業(yè)務宣傳;飛信標簽頁、迷你頁及客戶端下方宣傳位已設計開發(fā)完畢,預計于2月起陸續(xù)測試上線。

30、,好友游戲狀態(tài),最近下載過的游戲/在玩游戲,,聊天框中游戲快捷鍵,點擊進入游戲大廳,,產品融合,,加入好友正在玩的游戲游戲一鍵贈送,交叉宣傳,整合營銷--與飛信業(yè)務的融合營銷,,營銷活動規(guī)模化,游戲首發(fā)的意義:創(chuàng)新游戲首發(fā)營銷模式,打造用戶下載游戲玩游戲的新模式凸顯中國移動游戲業(yè)務品牌,提升中國移動在游戲產業(yè)鏈中的地位。建立與用戶的互動,擴大用戶體驗范圍,提高新用戶對游戲業(yè)務的認知,提升老用戶活躍度。增加游戲業(yè)務收入,擴大游戲

31、業(yè)務用戶基數。,新游首發(fā)規(guī)劃(國內外市場首次發(fā)行),營銷活動—新游首發(fā),,,,,各階段遞進式營銷,層層推進,預熱階段,持續(xù)營銷,游戲首發(fā)前2周線上推廣推廣資源:移動夢網推廣 互聯(lián)網門戶推廣 自有業(yè)務線上推廣 合作方資源渠道推廣預熱方式:用戶投票自選提前預約,定時推送專題炒作熱點宣傳,,,,,首發(fā)結束后3個月線上適度推廣 對參加游戲首發(fā)的用戶進行關懷營銷(回訪、試玩、活動推薦)對游戲首發(fā)的游戲納入Game

32、Friday折扣游戲庫,利用首發(fā)游戲的余熱帶動特價日折扣游戲的下載,首發(fā)階段,首發(fā)期間1個月線上、線下全面推廣線上:首發(fā)游戲禮品排隊、限量版禮品抽獎等營銷活動配合線下:移動營業(yè)廳等實體店面推廣線下:落地活動推廣(移動資源結合合作方資源),,新游首發(fā)營銷計劃,,,,35,自有主渠道(全網、分省、業(yè)務):充分利用全網和分省營銷渠道,實現與主要自有業(yè)務的全面對接置換合作渠道:與合作伙伴置換渠道資源,如互換WAP鏈接等互聯(lián)網渠道:

33、以WAP網站、客戶端、游戲網站、搜索網站、WWW門戶等為傳播載體終端:G3定制終端體驗卡:免費體驗卡,試玩轉激活體驗卡,多渠道拓展游戲業(yè)務,終端內置是擴大游戲用戶規(guī)模的有效手段,G3手機內置,內置游戲及客戶端,采用試玩轉激活等模式,JIL手機內置,JIL手機終端搭載自帶游戲試玩、贈免費點卡、下載游戲再獎勵體驗卡。,,根據用戶訂購渠道、時間,下載行為、終端類型、消費能力等劃分用戶層次,建立分體系的用戶塊針對沉默用戶,提供簡化流程,直

34、接發(fā)送WAP PUSH,用戶點擊直接完成游戲下載過程,中間無需確認,避免中間環(huán)節(jié)的流失。為每塊用戶群有針對性的設計激活群發(fā)語對推廣行為和反饋行為進行記錄和追蹤,作為進一步分析的基礎。,點擊游戲下載PUSH 網址后,直接完成免費下載,避免中間過程流失。,精確營銷,訂購渠道,訂購時間,下載行為,終端類型,消費能力,年齡特征,內容偏好,地域特征,…,…,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,精確營銷模塊化,,,沉默用戶激活模塊,,

35、,4,,,1,,,2,,,3,,,5,,,6,營銷工作目標,目標用戶研究,游戲產品規(guī)劃,營銷工作計劃,營銷活動規(guī)劃,全網推廣建議,,,,,,,,,,,,,世博會專項營銷,分為活動預熱、會展階段和持續(xù)宣傳部分,精品游戲首發(fā),每季主推1款游戲,每季度進行1款游戲線上線下立體推廣,游戲嘉年華活動推廣,分為明星戰(zhàn)隊PK大賽、cosplay達人大賽、游戲寶貝秀三個環(huán)節(jié),打造明星戰(zhàn)隊宣傳,亞運會主題營銷,分省營銷活動支撐,JIL游戲主題推廣,動感

36、地帶開學季游戲,世界杯主題活動,動感地帶游戲套餐推廣,Game Friday常態(tài)化營銷推廣,推廣游戲特價日活動,,年度主題營銷活動規(guī)劃,10/01,動感地帶非常假期,新年營銷,動感社區(qū):動感地帶專屬游戲活動專區(qū),線上常態(tài)營銷,動感專屬營銷,主題營銷,新游首發(fā),用戶體驗,參與,,折扣區(qū),消費/下載積分,特價區(qū),免費區(qū),,兌換活動禮品/抽獎,,半價游戲,,2元特價游戲,,每周推出1款,,Game Friday常態(tài)營銷活動以精品游戲為抓手,

37、將于3月1日升級改版。以線上營銷為主導,并逐步提供分省特權支撐和頁面展示(預計4月)。,Game Friday常態(tài)營銷——游戲日特權體系,新品區(qū),,最新最好玩,,發(fā)展新用戶提升活躍度,,提升新用戶維系老用戶,主題營銷——世博營銷,活動可以分單人和團體。明星戰(zhàn)隊。要趙慧慧的方案要過來。做活動一定要有支撐方,,達人PK大賽、cosplay達人大賽、游戲寶貝秀三項,主題營銷——“游戲達人”嘉年華營銷活動,,,,,,,,,,,快樂無限,游人

38、物模仿秀玩家可以個人或團隊參賽,表演游戲中某個人物,創(chuàng)意、劇情、精彩是獲勝的標準。,現場挑戰(zhàn),感受達人王者之氣玩家在現場通過手機戰(zhàn)隊展開組隊對戰(zhàn),另有電子競技大賽,選取明星戰(zhàn)隊,病毒傳播,擴大影響力男性玩家在活動現場向自己心儀的女性玩家贈送紅心,女玩家收到紅心后可參與“手機游戲寶貝”評選?,F場收到紅心數量最多的女玩家將會成為“手機游戲寶貝”,明星戰(zhàn)隊PK大賽,cosplay達人大賽,游戲寶貝秀評選,“游戲達人”活動簡述,活動組成

39、,活動時間,活動目的,活動形式,擴大中國移動手機游戲品牌的影響力,全國范圍內刮起手機游戲旋風,2010年 8月1日-2010年12月31日,分初賽、大區(qū)復賽、大區(qū)決賽、總決賽,活動形式:線下活動以嘉年華全國巡演為主,以資源互換的方式整合游戲運營商舉辦游戲達人嘉年華會;線上營銷以用戶下載手機網游為主;活動主題網站規(guī)劃上線建立游戲明星主頁,,,,,自帶游戲試玩轉激活,隨機附贈搭載游戲充值卡,下載最新游戲,立即進入抽獎程序,每日,每周均有

40、獲獎者,激活游戲或下載新游戲的JIL手機號碼均可參加終極抽獎,+,+,+,終極抽獎、步步為“贏”、引導消費者體驗游戲、享受游戲,活動區(qū)域,活動時間,活動方式,活動目的,全國JIL游戲手機主推城市,2010年9月JIL手機上市,7-8月預熱宣傳,通過終端搭載及終端搭售,最大限度利用自帶游戲試玩、贈免費點卡、下載游戲再獎勵體驗卡以及參加用戶均自動參加終極大抽獎等獎勵給用戶體驗手機游的機會,激發(fā)他們玩游戲的渴望和需求。,主要采取終端營銷的手段

41、,完成將JIL手機游戲新用戶培養(yǎng)成忠實老用戶的過程。,主題營銷——JIL歡暢游活動,,,4,,,1,,,2,,,3,,,5,,,6,營銷工作目標,目標用戶研究,游戲產品規(guī)劃,營銷工作計劃,營銷活動規(guī)劃,全網推廣建議,全網推廣建議,整合營銷,業(yè)務推廣,業(yè)務傳播,,,全網推廣建議,G3終端:由總部提供G3終端的全年型號、數量計劃和針對的客戶群,由基地負責引入配套的產品和客戶端,實現心機的全面預裝;體驗卡:由游戲基地和終端廠家、全國終端銷售

42、渠道進行合作洽談,進行游戲搭載(或體驗卡搭載);由各省和當地主要終端銷售渠道進行合作,推進體驗卡搭載;互聯(lián)網渠道:由基地負責全網互聯(lián)網渠道的建設工作。并通過資源置換,進一步拓展合作互聯(lián)網渠道;由各省負責本地自有互聯(lián)網渠道(網上營業(yè)廳等)的建設工作。進一步豐富互聯(lián)網渠道的覆蓋;,由總部進行互聯(lián)網專項傳播,基地負責落實Game Friday的線上分省支撐,并會同各省做好“游戲日”的線上線下推廣,最終形成強烈的“游戲日”氛圍。達到宣傳提升移

43、動游戲業(yè)務、門戶平臺的知名度和影響力的目的;,渠道建設,常態(tài)營銷,,,,,,省公司營銷建議,PULL拉入,本省WWW門戶、WAP網站鏈接游戲頻道、集中推廣特色游戲產品重點推廣游戲頻道WAP門戶和WWW門戶,游戲套餐,為用戶提供動感游戲套餐、游戲流量包,滿足不同層次用戶對游戲的需求量,終端預置,結合當地終端營銷方案,預置游戲和游戲大廳。,游戲體驗卡,制作手機游戲電子或實體體驗卡。用于體驗與活動促銷,精確營銷,主題營銷活動落地執(zhí)行,根據全

44、網方案,加強分省執(zhí)行力度,提高活動效果,對于不同人群給予不同類型產品,結合分省數據庫開展常態(tài)化的精確營銷,,提升產品活躍度,,游戲大廳落地推廣,配合基地下發(fā)彩信周刊、同類或榜單推薦等方式對提升活躍度,游戲大廳結合各省資源重點推廣,省公司營銷建議,分省營銷支持,,,游戲掌中寶游戲彩信+游戲139郵件,門戶、游戲大廳支持,技術支持,業(yè)務品牌,分省支撐,,創(chuàng)新的營銷,地面活動,,游戲基地提供“游戲業(yè)務一體化宣傳系統(tǒng)”, 為省側游戲增值業(yè)務創(chuàng)

45、造價值,為省公司用戶帶來滿意的消費體驗,帶來付費用戶數、營銷收入增長,,48,分省營銷活動資源整合,,,,,,,,,,,,,,,,,,,各省春節(jié)元宵活動,分省營銷,重點省份營業(yè)廳前臺推薦游戲業(yè)務,16個重點省份WAP宣傳頁面加入游戲專頁鏈接內容,分省營銷活動建議時間表,GameFriday活動,15個非KPI省份WAP宣傳頁面加入游戲專頁鏈接內容,重點省份手機存儲卡內置游戲業(yè)務,重點省份利用省內彩信群發(fā)資源推廣游戲業(yè)務,重點省份游戲大

46、廳客戶端推廣,,各省校園迎新活動結合推廣,支持重點省份手機賣場、學校體驗卡活動,重點省份與飛信、139業(yè)務聯(lián)合推廣,12580人工推薦,各省圣誕新年活動,打工返鄉(xiāng)人群重點推廣,落實全國營銷活動,有特色游戲產品省份,基地提供或協(xié)調SP提供產品當地重點推廣,Q1,Q2,Q3,Q4,50,,完成游戲業(yè)務各類清單處理,實現游戲業(yè)務清單到本省分析系統(tǒng)的統(tǒng)一流程。,,,,開放游戲業(yè)務客服系統(tǒng)(外網)訪問限制,及時響應客戶投訴處理要求;,為快速處理客

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