基于Kinect的健身游戲的設(shè)計與實現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著科學(xué)技術(shù)的進步和發(fā)展,人們對游戲的操控方式的要求越來越高。在一定程度上,也加快了游戲設(shè)備技術(shù)的更新?lián)Q代,尤其是體感交互設(shè)備的發(fā)展更為迅速。體感交互作為一種最新的交互體驗?zāi)J?,能讓操作更加直觀化。從人機關(guān)系角度來說,體感游戲解放了玩家的身體,讓游戲能更直觀的對玩家的動作作出反應(yīng),降低玩家的學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān),也能讓玩家在體驗中得到身體的鍛煉,給玩家?guī)砀叩挠螒驑啡?。盡管市場上已有很多關(guān)于Kinect的相關(guān)應(yīng)用,但是充分結(jié)合Kinect所獨有的

2、實時三維數(shù)據(jù)的特征以及充分利用三維空間的屬性并富有創(chuàng)意的游戲類型較少。
  文章以研究體感交互游戲的理論為基礎(chǔ),詳細(xì)分析了體感設(shè)備Kinect的技術(shù)原理和Unity3d游戲開發(fā)引擎的特性。首先實現(xiàn)了Kinect與計算機的通信,然后實現(xiàn)了Kinect與Unity3d的通信。分析玩家在傳統(tǒng)游戲平臺的體驗方式,找出玩家的痛點,制定了游戲的策劃方案。借助Kineet體感設(shè)備,利用其對用戶骨骼實時跟蹤和對人體姿勢有效識別的技術(shù)優(yōu)勢,結(jié)合Un

3、ity3d與Visual Studio2012設(shè)計了一款在交互方式上有所創(chuàng)新的,無需借助其他任何設(shè)備能夠自然的和機器交互的健身游戲。最后本文從測試成功率、交互效率、滿意程度三個方面對游戲進行了測試,對測試的詳細(xì)結(jié)果進行了總結(jié)。
  本文設(shè)計開發(fā)了該款健身游戲,希望玩家在體驗游戲時可以真正擺脫一切控制設(shè)備的束縛,徹底放松自己的身體,在游戲的體驗過程中通過走動和揮動身體的關(guān)節(jié),實現(xiàn)一定的健身效果,在活動自己身體的同時體驗游戲的快樂。這

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