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文檔簡介
1、COSPLAY是近年來青少年流行文化的一個亮點,但其文化根源卻十分悠久,是古代扮裝文化的一種新興形態(tài)。它以絢麗的舞臺、華美的扮裝、個性的表演將虛擬與現(xiàn)實相結(jié)合。COSPLAY集青少年自我展現(xiàn)的渴望、標(biāo)新立異的訴求及對理想狀態(tài)的追求等于一體,既是青春的狂歡,也是身體的延伸。 COSPLAY之所以能發(fā)展成為一種在青少年群體中流行的文化樣式,首先在于這一活動的文化特征契合了當(dāng)前青少年群體的心理需求,同時離不開商業(yè)力量的推動。
2、動漫游戲文化的繁榮是COSPLAY發(fā)展的基礎(chǔ)。動漫游戲產(chǎn)業(yè)被稱為21世紀(jì)知識經(jīng)濟(jì)的核心產(chǎn)業(yè),是繼IT產(chǎn)業(yè)后的又一個經(jīng)濟(jì)增長點。中國巨大的市場需求吸引了眾多國外動漫廠商。迄今為止,中國已經(jīng)成為動漫游戲產(chǎn)品的最大輸入國,動漫游戲市場80%以上的盈利都流向了日本、美國、韓國。這些國外動漫游戲的引入培育了一批國內(nèi)的動漫游戲廠商,使他們積極投身到動漫游戲行業(yè)中。在這樣的背景下,政府也意識到了動漫游戲行業(yè)巨大的發(fā)展?jié)摿?,開始積極推動動漫產(chǎn)業(yè)化的進(jìn)程
3、。于是,在短短幾年內(nèi),各大城市動漫展覽頻繁舉行,數(shù)十個國家級動畫基地相繼建立。正是在這種背景下,中國的COSPLAY不僅是被視為一種動漫游戲文化的附屬文化,更作為推動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)宣傳活動開始得到動漫游戲廠家的推崇。在上海、廣州、北京、武漢等地開始逐年增多的漫展及游戲展會上,COSPLAY比賽或表演已經(jīng)成為必不可少的精彩節(jié)目。 但與方興未艾的COSPLAY不相符的是,這一領(lǐng)域的研究一直以來處于邊緣化的狀態(tài)。沒有架好的橋梁,我只能
4、摸著石頭過河。作為一個十分年輕的研究領(lǐng)域,關(guān)于動漫文化的研究視角五花八門,政治學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、社會學(xué)等無所不包,雖各有特色,卻也因此尚未能形成真正的體系。從務(wù)實的角度考慮,本研究主要采取實地調(diào)查的方法,以實際參與活動和與COSPLAYER的訪談為主要資料來源,盡可能的從實際出發(fā)去探尋COSPLAY的本質(zhì)。 本研究所得的大量訪談記錄描述了一定時段內(nèi)受眾對COSPLAY的認(rèn)識,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行的分析既是對COSPLAY粗淺的剖析,也希望能
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