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文檔簡(jiǎn)介
1、新媒體時(shí)代的來(lái)臨,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)飛速發(fā)展,博物館也面臨著多元化的發(fā)展,兒童的參觀體驗(yàn)愈發(fā)稱(chēng)為博物館關(guān)注的中心之一。游戲化學(xué)習(xí)的應(yīng)用趨勢(shì),正為博物館豐富兒童體驗(yàn),拓展兒童觀眾群提供了一條絕妙的思路??疾靽?guó)內(nèi)的教育游戲?qū)嵺`開(kāi)發(fā)與博物館的兒童教育工作普及,都出現(xiàn)了不夠完善成熟,甚至遭遇忽視的情況。究其原因,在教育游戲方面,一是教育游戲在研究、開(kāi)發(fā)、使用三個(gè)方面出現(xiàn)了脫節(jié)的現(xiàn)象,無(wú)法很好的將實(shí)踐背后的理論基礎(chǔ)、技術(shù)支撐及內(nèi)容分析深入的融合在一起。二是
2、教育游戲的創(chuàng)新性不足,教育性過(guò)于濃重。在博物館開(kāi)展教育工作方面,兒童教育工作的發(fā)展還處于萌芽階段,教育功能遭到收藏盒研究的排擠,針對(duì)于兒童的表達(dá)仍需要多元化的探討。亟需對(duì)博物館的文化特征進(jìn)行梳理整合,探索一條適于兒童的博物館教育游戲設(shè)計(jì)模式,增強(qiáng)其參觀體驗(yàn),對(duì)博物館的工作職能進(jìn)行增補(bǔ)。
本文將基于兒童的博物館主題教育游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,結(jié)合理論分析及案例研究等方法,指出了理論基礎(chǔ)上的教育游戲的核心目標(biāo);通過(guò)揭示沉浸體驗(yàn)的產(chǎn)生機(jī)制與
3、游戲交互設(shè)計(jì)的結(jié)合點(diǎn),為教育游戲的任務(wù),難度等細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)提供指導(dǎo);通過(guò)對(duì)教育游戲市場(chǎng)上成功的游戲分析,揭示出適于兒童的教育游戲設(shè)計(jì)規(guī)律;最后以廣東省博物館陶瓷館為例,通過(guò)前期對(duì)博物館文化內(nèi)容的分析,提出了基于兒童的博物館主題教育游戲設(shè)計(jì)策略。該策略雖然沒(méi)有經(jīng)過(guò)實(shí)際操作的驗(yàn)證,尚未上升到模式的高度,但在博物館主題內(nèi)容的分析,教育游戲的設(shè)計(jì)理論與教育游戲的實(shí)踐開(kāi)發(fā)中搭建了一座溝通的橋梁,為基于兒童的博物館主題教育游戲的設(shè)計(jì)提供了一條可操作性的
4、路徑。
本文一共有六章,在第一章節(jié)緒論部分介紹了研究的背景、研究現(xiàn)狀、研究的內(nèi)容以及研究的方法路徑。
第二章通過(guò)對(duì)文獻(xiàn)的梳理,對(duì)教育游戲的理論基礎(chǔ)做了分析及歸納,明確了教育游戲的設(shè)計(jì)目的,并對(duì)沉浸理論與游戲交互設(shè)計(jì)的結(jié)合進(jìn)行歸納總結(jié),提出指導(dǎo)教育游戲細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)的規(guī)律。
第三章對(duì)廣東省博物館陶瓷館的陳列格局、文化內(nèi)容進(jìn)行了分析整理,為教育游戲設(shè)計(jì)的前期內(nèi)容準(zhǔn)備,做出了系統(tǒng)性的規(guī)劃。
第四章、第五章是本
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