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1、ResearchonDevelopmentStraten一●1‘’olECarrlermoDfiegamingplatformADissertationSubmittedtoSoutheastUniversityFortheProfessionalDegreeofExecutiveMasterofBusinessAdministrationBYZhuYanSupervisedbyProfShiWei—DongSchoolofEconom
2、ics&ManagementSoutheastUniversityMay2016E運(yùn)營(yíng)商手機(jī)游戲平臺(tái)發(fā)展策略研究研究生:朱巖導(dǎo)師:施衛(wèi)東學(xué)校:東南大學(xué)摘要2015年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超過400億元,366億玩家,68萬開發(fā)者,40萬款游戲,超過美國(guó),成為世界第一大移動(dòng)游戲市場(chǎng)。隨著4G的發(fā)展,用戶習(xí)慣的養(yǎng)成,手機(jī)性能及網(wǎng)絡(luò)帶寬的提升,手游市場(chǎng)向更吸金的重度游戲、IP游戲及創(chuàng)新細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展。然而作為這一市場(chǎng)初期就開始參與并且是基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)提
3、供商的電信運(yùn)營(yíng)商,兩次受到以蘋果、谷歌及騰訊公司為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭OTT(“OverTheTop”的縮寫,是指通過互聯(lián)網(wǎng)向用戶提供各種應(yīng)用服務(wù))的強(qiáng)大沖擊,至今只能處于市場(chǎng)的弱勢(shì)地位,有被管道化、邊緣化的風(fēng)險(xiǎn),運(yùn)營(yíng)商的手游平臺(tái)數(shù)據(jù)和其參與時(shí)間、參與度及公司市場(chǎng)體量都是很不匹配的。本文從手機(jī)游戲平臺(tái)發(fā)展的角度,以相關(guān)理論為指導(dǎo),首先研究了國(guó)內(nèi)外游戲平臺(tái)發(fā)展的現(xiàn)狀;其次研究了E運(yùn)營(yíng)商手機(jī)游戲平臺(tái)發(fā)展的現(xiàn)狀;再次對(duì)E運(yùn)營(yíng)商手機(jī)游戲平臺(tái)發(fā)展競(jìng)爭(zhēng)
4、環(huán)境從運(yùn)營(yíng)商競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境、手游行業(yè)發(fā)展競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境、手游消費(fèi)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境幾方面進(jìn)行分析,比較E運(yùn)營(yíng)商在手游平臺(tái)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀,運(yùn)營(yíng)模式,綜合進(jìn)行SWOT分析,指出E運(yùn)營(yíng)商手機(jī)游戲平臺(tái)優(yōu)劣勢(shì),發(fā)展的機(jī)遇與挑戰(zhàn);最后對(duì)E運(yùn)營(yíng)商手游平臺(tái)發(fā)展思路和重點(diǎn)進(jìn)行分析;文章得出結(jié)論,運(yùn)營(yíng)商具有流量入口和廠商凝聚力兩大優(yōu)勢(shì),具備做大做強(qiáng)的基礎(chǔ),只有抓住未來發(fā)展趨勢(shì),完善優(yōu)化平臺(tái)產(chǎn)品,提高平臺(tái)用戶體驗(yàn),均衡平臺(tái)各方利益,打破原有束縛,創(chuàng)新運(yùn)營(yíng),才能在未來的BAT強(qiáng)力競(jìng)
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