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文檔簡介
1、即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,路徑規(guī)劃是一種重要且常見的任務(wù)。游戲的實(shí)時(shí)性要求玩家能夠快速尋找一條進(jìn)攻的路徑,而且游戲單元之間普遍存在的交互作用對(duì)尋路質(zhì)量有著重要的影響。傳統(tǒng)的尋路算法如Dijkstra和A*算法雖然能夠找到最優(yōu)路徑,但是耗時(shí)較多,而且未體現(xiàn)真實(shí)游戲中的交互。為此選取RTS游戲中一種典型的攻防場景,提出基于人工勢場的快速高效動(dòng)態(tài)尋路方法,同時(shí)為了體現(xiàn)RTS中游戲單元之間的交互性,將模糊測度引入到勢場尋路中。采用人工勢場法尋路較Dijk
2、stra算法耗時(shí)小,路徑平滑;而引入模糊測度體現(xiàn)了真實(shí)游戲中單元之間的交互影響作用,與真實(shí)的游戲場景更為接近。本文的主要貢獻(xiàn)如下:
1.針對(duì)傳統(tǒng)人工勢場法規(guī)化路徑時(shí)容易產(chǎn)生局部極小點(diǎn)及尋路質(zhì)量差(即所受傷害值較大)的問題,考慮游戲單元之間的交互影響,提出一種基于模糊測度和模糊積分的改進(jìn)人工勢場方法,解決了傳統(tǒng)方法中守方火力點(diǎn)之間的傷害值非線性疊加問題,該方法尋路耗時(shí)短,能有效滿足游戲的實(shí)時(shí)性要求,快速有效的完成動(dòng)態(tài)環(huán)境下的路徑
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