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1、隨著經(jīng)濟(jì)和科技的發(fā)展,尤其是信息時(shí)代的到來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了發(fā)展的黃金時(shí)期,游戲類型不斷推陳出新、玩法更是日新月異,團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲擁有廣泛的群眾基礎(chǔ),混合風(fēng)格的游戲類型始終備受玩家青睞。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)步和玩家欣賞水平的提高,游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,產(chǎn)品重復(fù)建設(shè)同質(zhì)化嚴(yán)重,整體成本越來(lái)越高。游戲玩法更新帶來(lái)的新鮮體驗(yàn)期越來(lái)越短,壓縮了游戲運(yùn)營(yíng)的周期,間接加大了游戲研發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)。如何有效控制游戲研發(fā)的風(fēng)險(xiǎn),以更快的速度、較低的成本和優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)
2、,延長(zhǎng)游戲周期,是游戲行業(yè)從業(yè)者關(guān)心的問(wèn)題。
本文研究了游戲產(chǎn)品的策劃和運(yùn)營(yíng),從游戲策劃理論入手,設(shè)計(jì)游戲數(shù)據(jù)庫(kù),同時(shí)建立運(yùn)營(yíng)分析系統(tǒng),形成策劃和運(yùn)營(yíng)的有效互動(dòng),通過(guò)研究游戲的平衡理論、自定義數(shù)據(jù)庫(kù)賦值、收集運(yùn)營(yíng)分析系統(tǒng)信息、比對(duì)戰(zhàn)斗、經(jīng)濟(jì)等游戲元素專題分析等方式,建立了開(kāi)發(fā)者與玩家之前的橋梁。游戲版本的迭代就是游戲玩法的更新,以低風(fēng)險(xiǎn)、微調(diào)整、低成本、高速度推動(dòng)游戲發(fā)展,游戲數(shù)據(jù)庫(kù)賦值可調(diào)整,同時(shí)監(jiān)控運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)反饋、分析市
3、場(chǎng)偏好,帶動(dòng)策劃研發(fā)更好的貼近玩家需求。
本研究的核心結(jié)構(gòu)主要分為三部分。第一部分描述了策劃平衡理論,從游戲平衡、數(shù)據(jù)庫(kù)數(shù)值設(shè)定、職業(yè)特性等方面展開(kāi)。第二部分提出了游戲運(yùn)營(yíng)分析系統(tǒng)的需求和設(shè)計(jì),兼顧了項(xiàng)目管理和商業(yè)計(jì)劃。第三部分是研究了策劃和運(yùn)營(yíng)的互動(dòng),即數(shù)據(jù)庫(kù)數(shù)值計(jì)算與運(yùn)營(yíng)分析系統(tǒng)統(tǒng)計(jì)反饋的互動(dòng),其案例切入角度有戰(zhàn)斗方面、經(jīng)濟(jì)方面,以數(shù)值計(jì)算結(jié)果模擬檢驗(yàn)了游戲預(yù)期過(guò)程。
本研究基于原創(chuàng)的游戲項(xiàng)目,有完整的設(shè)定、數(shù)據(jù)
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