2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
已閱讀1頁,還剩34頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

1、<p>  畢業(yè)設(shè)計說明書(論文)</p><p>  題 目 多媒體自薦光盤 </p><p>  院 系 計算機科學與工程系 </p><p>  專 業(yè) 計算機科學與技術(shù) _</p><p>  年 級 ___</p><p> 

2、 學生姓名 </p><p>  指導教師 __</p><p>  年 月 日</p><p><b>  多媒體自薦光盤</b></p><p><b>  摘要</b></p><p

3、>  計算機動畫技術(shù)的廣泛應(yīng)用,使人類的視覺使勁兒發(fā)生了巨大的變化,各種計算機動畫以很強的表現(xiàn)力,直觀形象的向人們展示著各種運動現(xiàn)象和動畫藝術(shù)作品。它以強有力的視覺沖擊力和風趣幽默的藝術(shù)特點,稱為多媒體素材中最具有吸引力的信息媒體。</p><p>  ActionScript是Flash 的動作腳本語言,它的出現(xiàn)使得Flash具有更強的交互性。由于這一特點,F(xiàn)lash被廣泛的應(yīng)用于各種軟件的編制中。如何利

4、用Flash提供給的ActionScript動作語言來編制各種動畫,ActionScript中的動作、函數(shù)如何選擇,往往是多數(shù)Flash開發(fā)者所關(guān)心的。</p><p>  關(guān)鍵詞 幀 關(guān)鍵幀 補間動畫 透明度 圖層</p><p><b>  Abstact</b></p><p>  Computer animation tec

5、hnology widely used, the human visual energy to make a significant change, various computer animation with a very strong performance, visual image to demonstrate various sports phenomenon and animation works of art. It&#

6、39;s a strong visual impact and humorous art features Multimedia materials as the most attractive media information. </p><p>  Flash ActionScript is the scripting language movement, Its appearance makes Flas

7、h is more interactive. Because of this characteristic, Flash has been widely applied in all sorts of software produced. How to use the Flash ActionScript language moves to the preparation of the various animation, Action

8、Script of action, how to choose the function, Flash is most often developers are concerned about.</p><p>  Key Words Frame Key Frame Between animation Transparency</p><p><b>  Layers

9、</b></p><p><b>  目錄</b></p><p>  flash基礎(chǔ)知識……………………………………………………………………….3</p><p>  flash的發(fā)展歷程簡介…………………………………………………………….3</p><p>  flash的制作特點………………………………

10、………………………………….4</p><p>  flash的制作原理………………………………………………………………….9</p><p>  flash的設(shè)計與制作………………………………………………………………….10</p><p>  2.1 動畫設(shè)計…………………………………………………………………………….10</p><p>

11、;  2.2 設(shè)計原則…………………………………………………………………………….11</p><p>  2.3 flash動畫的表現(xiàn)形式…………………………………………………………….11</p><p>  三. flash的幀的設(shè)置…………………………………………………………………..12</p><p>  四. flash按鈕代碼設(shè)置…………………………

12、……………………………………..13</p><p>  4.1 flash場景及幀轉(zhuǎn)換設(shè)置………………………………………………………….13</p><p>  4.2 按鈕響應(yīng)代碼……………………………………………………………………..13</p><p>  4.3 按鈕聲音的添加…………………………………………………………………..14</p>

13、<p>  五 動畫的構(gòu)思和實現(xiàn)…………………………………………………………………..15</p><p>  5.1 歡迎界面…………………………………………………………………………..15</p><p>  5.2 過度界面…………………………………………………………………………..17</p><p>  5.3 選擇界面………………………………

14、…………………………………………..18</p><p>  六. ActionScript的一些基本語法規(guī)則……………………………………………..24</p><p>  七. flash的未來發(fā)展前景…………………………………………………………….29</p><p>  八.致謝…………………………………………………………………………………..32</p

15、><p>  九.參考文獻……………………………………………………………………………..33</p><p><b>  前言</b></p><p>  Flash是 一款二維動畫軟件,原名是 Future Splash,后來被Macromedia公司收購,正式更名為flash。他與macromedia公司生產(chǎn)的另外兩款軟件――Dreamweav

16、er和Fieeworks并稱為“網(wǎng)頁三劍客”,是網(wǎng)頁設(shè)計的三把利刃。Flash mx是flash的第六個版本,因此也叫作flash 6。Flash進入中國僅僅四五年的時間,學習和使用他的人與日俱增,,以flash為主題的網(wǎng)站在因特網(wǎng)上遍地開花,訪問量居高不下;幾乎所有網(wǎng)站上都有flash制作的廣告,mtv以及游戲,甚至出現(xiàn)了許許多多的全flsah網(wǎng)站。為什么flash能夠得到人們的如此厚愛呢?了解flash的朋友都不難回答,這是因為,f

17、lash將高深莫測的平面動畫徹底平民化了,任何人都能花最短的時間學會flsah并且讓做出讓自己驚嘆不已的動畫,閃客這個光榮的稱號稱為無數(shù)flash愛好者追逐的夢想,甚至可以毫不夸張的說,flash徹底改變了許多人的未來。Flash mx在以前的版本上做出了大刀闊斧的變革,使這個優(yōu)秀的軟件在界面的人性化,使用的方便化和功能的強大化方面都有了質(zhì)的飛躍。</p><p>  一. Flash基礎(chǔ)知識</p>

18、<p>  1.1 flash的發(fā)展歷程簡介</p><p>  Flash的前身是Future Splash,它是為了完善Macromedia的拳頭產(chǎn)品Director而開發(fā)的一款用于網(wǎng)絡(luò)發(fā)布的插件,它的出現(xiàn)改變了Director在網(wǎng)絡(luò)上運行緩慢的尷尬局面。1996年原開發(fā)公司被Macromedia公司收購,其核心產(chǎn)品也被正式更名為Flash,并相繼推出了Flash 1.0、Flash 2.0、F

19、lash 3.0、Flash 4.0、Flash 5.0、Flash MX以及目前的Flash MX 2004。</p><p>  由于Flash具有文件數(shù)據(jù)量小、適于網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)奶攸c,并且擁有可無限放大的高品質(zhì)矢量圖形、完美的聲音效果及較強的交互性能,因此受到了廣大動畫愛好者的一致歡迎。正是廣大用戶對Flash這種空前的關(guān)注與熱情,使得Flash日臻完善并且已經(jīng)成為目前事實上的交互式矢量動畫標準。</p&

20、gt;<p>  前幾年,因為網(wǎng)絡(luò)的帶寬問題導致傳輸速率非常緩慢,要制作具有動畫效果的網(wǎng)頁幾乎是不可能的,因此網(wǎng)頁一直都是靜態(tài)的,缺乏變化。隨著帶寬的增加和Java語言的流行,網(wǎng)頁中開始出現(xiàn)了水面倒影、飄雪、彩虹字、滾動字幕等特效?,F(xiàn)在進入某個網(wǎng)頁時,會發(fā)現(xiàn)其動畫效果不再是單純的反復運動,而可以在畫面里進行菜單選擇以及播放聲音文件等操作,究其原因,F(xiàn)lash功不可沒。</p><p>  為了獲得交

21、互功能,網(wǎng)頁設(shè)計者開始在網(wǎng)頁中加入JavaScript、VBScript等腳本程序以及Java小程序來接收用戶的信息并給出具體響應(yīng)。例如,當鼠標指針指向某一位置時,網(wǎng)頁中將給出友好的動畫文本提示。但是要制作這樣的網(wǎng)頁,必須掌握Java、JavaScript這樣的編程語言,這又使得許多網(wǎng)頁動畫設(shè)計者望而卻步。而且,即使能夠熟練使用這些語言,為了獲得類似的效果,也需要耗費大量的時間和精力,使復雜網(wǎng)頁的制作周期大為加長。Flash的出現(xiàn),大大

22、減輕了網(wǎng)頁設(shè)計者的工作強度,使網(wǎng)頁的制作變得輕松、簡單。</p><p>  現(xiàn)在當你隨意打開一個網(wǎng)頁,都會發(fā)現(xiàn)Flash動畫已經(jīng)無處不在,從Logo到廣告短片,甚至于整個網(wǎng)頁的制作,幾乎都可看到Flash的身影??梢哉fFlash正在以其強大的魅力,影響著人們對于網(wǎng)絡(luò)的認識。</p><p>  目前,F(xiàn)lash格式已經(jīng)作為開放標準公布,并獲得了第三方軟件的支持,將有更多的瀏覽器支持Fla

23、sh動畫,而Flash動畫也必將獲得更加廣泛的應(yīng)用。</p><p>  另外,目前許多產(chǎn)品展示、多媒體演示及課件的制作也都采用Flash進行,更加擴展了Flash的應(yīng)用領(lǐng)域。而這些都使我們有理由相信,當各領(lǐng)域都開始使用Flash時,它的應(yīng)用前景令人鼓舞。 </p><p>  1.2flash的制作特點:</p><p>  Flash到底具有什么樣的特點,使得它

24、成為了眾多多媒體設(shè)計師和網(wǎng)頁設(shè)計師的選擇呢?Flash具有很多的特點,包括矢量動畫格式的文件體積小,圖像質(zhì)量好,“流”式的播放方式,支持多種多樣的文件格式,以及簡單的操作和插件播放形式。</p><p>  為什么Flash是一個矢量動畫設(shè)計軟件呢?矢量圖究竟是什么?矢量圖是計算機利用點和線的屬性方式來表達的,可以通過對圖像中的點進行移動和達到修改圖像的目的。矢量圖的特點在于圖像文件小,而且對于圖像的放大和縮小均

25、不會影響圖像的質(zhì)量。矢量圖的制作軟件一般有FreeHand、Illustrator、和CorelDRAW。</p><p><b>  矢量圖形光滑的邊緣</b></p><p>  位圖是以像素的點作為存儲圖像的,這些像素點在圖像中會顯得異常絢麗。但是,當圖像放大時會出現(xiàn)馬賽克現(xiàn)象。而且由于位圖是用像素點方式存儲,所以一般來說位圖圖像會比矢量圖較大。當然,并不是說所

26、有的矢量圖都比位圖小,如果是線條特別復雜,圖像色彩內(nèi)容也特別復雜的話,有時完全相同的圖像矢量圖也會比位圖大,但這樣的情況并不常發(fā)生。位圖常見的制作軟件是PhotoShop。</p><p><b>  位圖圖形</b></p><p><b>  ◆圖像質(zhì)量</b></p><p>  由于Flash動畫采用的是矢量圖像,

27、所以在輸出動畫方面更加適合于卡通動畫制作,如今網(wǎng)絡(luò)上的動畫演示也以卡通動畫為主。用Flash動畫來比較GIF動畫,F(xiàn)lash動畫則具有明顯的優(yōu)勢,一是因為Flash動畫使用矢量圖像,相應(yīng)的文件大小要比GIF動畫小的多,再加上GIF動畫只能輸出256色,已經(jīng)遠遠不能滿足大眾對動畫圖像的要求。而Flash輸出動畫圖像為真彩,具有真正的多媒體意義。如:支持導入音樂文件,支持交互內(nèi)容等等,再也不是一般的動畫制作軟件所能比擬,所以在圖像方面,F(xiàn)l

28、ash動畫, 依然強出一馬。</p><p><b>  ◆“流”式播放</b></p><p>  Flash動畫采用如今先進的“流”式播放技術(shù),即用戶可以邊下載邊觀看,完全適應(yīng)了當今網(wǎng)絡(luò)的帶寬問題,使得用戶觀看動畫再也不用等待。同時,也可以在Flash獨有的ActionScript腳本中加入等待程序,使動畫在下載完畢以后再觀看,結(jié)束了網(wǎng)絡(luò)動畫的速度隱患。另外Fla

29、sh由于插件和文件的短小比之Director更加適合在網(wǎng)絡(luò)傳播。</p><p>  ◆多樣的文件導入導出格式</p><p>  Flash支持多樣的文件導入導出,不僅可以輸出.fla動畫格式,還可以以.avi、.gif、.html、.mov、.smil、和可執(zhí)行文件的.exe等多種文件格式輸出。即便用戶不會使用這些相關(guān)軟件的制作也一樣可以用Flash解決。</p><

30、;p>  再來看看Flash支持導入的文件格式,大部份的位圖圖像格式和矢量圖文件格式都可以在Flash中導入,還有音樂文件,F(xiàn)lash8.0版本已經(jīng)支持MP3的導入和輸出。制作影音俱佳的多媒體動畫從此不再犯難。</p><p>  Flash的輸出面板</p><p>  Flash的Action功能</p><p>  ActionScript腳本開發(fā)可能是

31、Flash8.0版本最偉大的改進,比之Director的Lingo語言,ActionScript腳本的簡單易學和易用性,對初學者也是體貼倍至。使用全新的腳本開發(fā)功能,交互性的多媒體更加強勁,面向?qū)ο蟮哪_本編程使Flash更像是一個強大的程序開發(fā)軟件,從此以后,F(xiàn)lash已經(jīng)不再是一個設(shè)計軟件,它朝著集編程、美工、設(shè)計眾多強勢于一身的方向大步邁進。</p><p><b>  強大的面板</b>

32、;</p><p>  對于大型的動畫設(shè)計,沒有一個管理控制臺,將是非常不幸的事情。設(shè)計人員往往讓眾多的符號和程序捉弄的摸不著頭腦,但現(xiàn)在Flash8.0版本注入了強心針----Movie Explorer影片控制臺以后,惡夢從此不再,管理場景和符號已經(jīng)不再是一件痛苦的事了</p><p>  Flash的影片控制臺</p><p>  Flash的安裝非常簡單,基

33、本上用戶只要按照默認的設(shè)置安裝就可以了。打開Flash8.0,你可以看到,F(xiàn)lash8.0與Flash6.0相比界面發(fā)生了相當大的變化,最重要的變化就是浮動面板的變化了。相對于設(shè)計人員來說,這樣的變化可以使工作變得相當?shù)妮p松了。因為這樣的界面不僅與Dreamweaver和Fireworks有了共通之處,而且乍一看之下,還真有點PhotoShop的味道了。每一個浮動面板都可以與它的組合面板分離,也可以加入到其它的面板中,并不一定非得按默認

34、設(shè)置,可以根據(jù)設(shè)計人員的個人喜好,隨意修改面板的組合,對設(shè)計工作可以說是倍加照顧。而工具箱的設(shè)計還有時間軸和圖 層,都似乎更加適合設(shè)計工作的使用,這里將是我們通往動畫王國的直通車。</p><p>  Flash的操作界面</p><p>  1.3 flash的制作原理</p><p>  “動畫”,顧名思義,就是“動著的圖畫”。它是由一組連續(xù)的畫面而組成的,每

35、一張畫面與它前后的畫面都有一些不同的差別,當把這些畫面連續(xù)播放時,在人的視覺中就可以形成連續(xù)的動畫,產(chǎn)生動態(tài)效果。Flash屬于計算機輔助動畫,主要是借助計算機來完成傳統(tǒng)手工繪制動畫的工作。 Flash的制作,具有相當高的準確性和一致性,在編輯修改方面具有一定的方便性和可靠性。 可以充分利用拷貝、粘貼、放大、縮小、翻轉(zhuǎn)、旋轉(zhuǎn)、變形等操作降低工作的重復性和勞動強度,有效的提高制作效率和縮短制作周期。 </p><p&g

36、t;  原始動畫原理,你可能看到過幻燈片吧,就是這個原理,就是把每一張畫按每秒24幀的速度放出,就能看到連續(xù)的動畫. 也就是FLASH中的逐幀動畫.同樣電影也是這樣的原理. 19世紀20年代,英國科學家發(fā)現(xiàn)了人眼的“視覺暫留”現(xiàn)象(物體被移動后其形象在人眼視網(wǎng)膜上還可有約1秒的停留),揭示了連續(xù)分解的動作在快速閃現(xiàn)時產(chǎn)生活動影像的原理。說到Flash,大家一定都很熟悉,它是macromedia公司推出的基于矢量圖形的流媒體動畫

37、軟件,現(xiàn)在Flash的應(yīng)用方向已經(jīng)是越來越廣泛,從網(wǎng)絡(luò),媒體到手機彩信,它已經(jīng)逐漸進入了我們的生活。學習Flash,不光可以滿足你制作專業(yè)級動畫的欲望,也可以對個人的發(fā)展起到很大的作用。在網(wǎng)頁三劍客中,F(xiàn)lash可以說是一個非常有個性,非常獨立但又和網(wǎng)絡(luò)結(jié)合很緊密的流媒體動畫制作軟件。簡單的操作就可以制作動感十足的動畫,支持多種格式的多媒體文件置入,強大的交互功能,都是我們不可不學Flash的理由。 Flash中的動畫制作方式

38、總的分為兩種,一種是類似于Fireworks中的幀動畫的制作,還有就是補間動畫。使用幀動畫可以制作一些真實的,專業(yè)的動畫效果。使</p><p>  二.Flash動畫設(shè)計制作方法</p><p>  動畫在設(shè)計和制作過程中,必須要根據(jù)動畫的原理來設(shè)計和制作,我們已經(jīng)知道了,靜態(tài)的圖畫之所以能產(chǎn)生動態(tài)的效果,是利用了人眼視覺的滯留現(xiàn)象,連續(xù)播放靜態(tài)的 圖畫會產(chǎn)生動畫效果。</p>

39、;<p><b>  2.1動畫設(shè)計</b></p><p>  在設(shè)計動畫過程中,首先要注意的是 怎樣把一個動態(tài)的過程分解成若干個既有連續(xù)性又有差別性的靜態(tài)圖像,設(shè)計時動畫數(shù)量可多可少,畫面數(shù)量多時動畫流暢自然,運動的速度比較緩慢。畫面的數(shù)量少時動畫不流暢,不自然,運動的速度也比較快</p><p>  但是,毫無規(guī)律和雜亂無章的畫面夠不成具有實際意義

40、的動畫,無論是從視覺效果上還是從實際意義上,都每有實際價值意義,在二維動畫設(shè)計過程中,一定要遵循動畫原理和設(shè)計原則,才能做好設(shè)計工作。</p><p><b>  2.2設(shè)計原則</b></p><p>  二維動畫的設(shè)計原則主要是:動畫是由多個畫面而組成的,并且畫面的內(nèi)容必須是連續(xù)有規(guī)律性的.各畫面之間的內(nèi)容必須是有規(guī)律性的.畫面之間的內(nèi)容,在整體上是一致的,在個別

41、部分是有差別的,這些差別主要表現(xiàn)在位置.形狀.大小.顏色等方面.且差別的方面也是有規(guī)律性的.畫面中對象的動作在相鄰兩幅畫面的變化中只能有微笑的差別,后一幅是前一幅畫面的繼續(xù).</p><p>  在表現(xiàn)形式上,可以在嚴格遵循運動規(guī)律的前提下,進行適當?shù)目鋸埡屯怀?動畫的節(jié)奏要以符合自然運動規(guī)律為標準.在夸張表時,可以適當?shù)恼{(diào)整節(jié)奏的快慢,對特意需要說明的問題,可以有意的加快或者是減慢節(jié)奏,以達到突出重點,和強化記

42、憶的作用.動畫的節(jié)奏也可以通過畫面間的相對位移量來進行控制,相對位移量大時,對象的移動距離就長,節(jié)奏也就快.相對位移量小時,對象移動的距離就短,節(jié)奏也就會變慢.</p><p>  2.3 Flash動畫的表現(xiàn)形式</p><p>  Flash動畫根據(jù)設(shè)計方法的不同,又可以把動畫分成不同的動畫形式,在 flash動畫中,主要的動畫形式有關(guān)鍵幀動畫.路徑動畫.和變形動畫三種形式.</

43、p><p>  ①關(guān)鍵幀動畫: 是平面動畫中最常用的方法.在設(shè)計制作過程中,主要是通過對關(guān)鍵幀來完成整個動畫的的設(shè)計制作過程.在計算機輔助設(shè)計過程中,先將圖畫中對象發(fā)生轉(zhuǎn)折的畫面進行設(shè)計和制作,然后在由計算機對關(guān)鍵幀中間的畫面進行插值補充,就可以形成動畫效果.它可以對物體的位置.方向.顏色等運動參數(shù)進行組合插值,產(chǎn)生中間的幀畫面。</p><p>  關(guān)鍵幀動畫中,應(yīng)注意利用插值方法產(chǎn)生的運動

44、效果必須是逼真形象的而且從運動的軌跡和運動學的特性方面來看,也是自然真實的.有時還需要利用函數(shù)來控制改變運動的速度和加速度.在關(guān)鍵幀動畫中,還有相當部分的動畫都完全由關(guān)鍵幀動畫組成,它必須對每幅幀畫面進行精確的設(shè)計和描繪,這樣制作出來的的動畫效果才會更加真實和自然..這種制作方法如同傳統(tǒng)動畫的設(shè)計制作方法一樣,其過程要復雜一些。</p><p> ?、诼窂絼赢嫞郝窂絼赢嫵嗽谄矫鎰赢嬛谐霈F(xiàn)外,在多媒體的應(yīng)用程序和

45、其它動畫設(shè)計制作中,也是常見的一種動畫形式。它的設(shè)計制作方法是先設(shè)計制作一個物體對象。然后再設(shè)置一個固定運動路徑,路經(jīng)可以是直線,也可以是曲線或折線,路經(jīng)的形狀可以由線段的關(guān)鍵點控制設(shè)置。最后,將對象設(shè)置為沿路徑的線路進行運動,運動速度的快慢由路徑的長度和運動的時間所決定。一般都采用先固定路徑的長度,再通過改變該路經(jīng)上的運動時間來改變對象的運動速度。</p><p> ?、圩冃蝿赢嫞鹤冃芜\動也是幀動畫的一種表現(xiàn)形

46、式,它是通過設(shè)置兩個內(nèi)容截然不同的關(guān)鍵幀,然后再在兩個關(guān)鍵之間設(shè)定一定數(shù)量的過渡幀,即中間畫面。通過計算機軟件的功能,在過渡幀中插形成連續(xù)過渡的畫面,形成漸變過渡變化的效果。變形所謂對象主要有圖形的位置、大小、方向、形狀、顏色等。如將一個藍色的圓形逐漸轉(zhuǎn)變成一個紅色矩形的漸變動畫,就是一個典型的變形動畫。</p><p>  在對二維動畫進行設(shè)計時,主要依據(jù)的設(shè)計方法就是以上三種動畫形式。只有熟悉了每種動畫的設(shè)計

47、原理和方法后,才有可能設(shè)計制作出合乎自然表現(xiàn)形式的動畫效果。有時針對不同的二維動畫制作軟件,根據(jù)其功能和制作動畫來制作幀動畫的,它一般不能利用路徑動畫和變形動畫制作動畫文件。在設(shè)計過程時,應(yīng)注意在每幅幀畫面上下功夫,做好圖畫運動形象的設(shè)計和繪制。而FLASH動畫軟件,則可以利用以上三種動畫的方式,設(shè)計制作各種形式的動畫效果,動畫制作方式比較靈活,形式比較多,效果也比較好。</p><p>  三.Flash幀的設(shè)

48、置 </p><p>  數(shù)據(jù)在網(wǎng)絡(luò)上是以很小的稱為幀(Frame)的單位傳輸?shù)?,幀由幾部分組成,不同的部分執(zhí)行不同的功能。幀通過特定的稱為網(wǎng)絡(luò)驅(qū)動程序的軟件進行成型,然后通過網(wǎng)卡發(fā)送到網(wǎng)線上,通過網(wǎng)線到達它們的目的機器,在目的機器的一端執(zhí)行相反的過程。接收端機器的以太網(wǎng)卡捕獲到這些幀,并告訴操作系統(tǒng)幀已到達,然后對其進行存儲. </p><p>  ●幀 就是影像動畫中最小單位的單幅

49、影像畫面,相當于電影膠片上的每一格鏡頭。 一幀就是一副靜止的畫面,連續(xù)的幀就形成動畫,如電視圖象等。 我們通常說幀數(shù),簡單地說,就是在1秒鐘時間里傳輸?shù)膱D片的幀數(shù),也可以理解為圖形處理器每秒鐘能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鐘幀數(shù) (fps) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢。 ● 空

50、幀 空幀不是真正的幀,而是些矩形框,在這些矩形框里可以放入幀。在設(shè)計Flash動畫時,沒有內(nèi)容的幀占了時間軸的大部分,所以時間軸運行到空幀時就會停止放映。 </p><p>  ● 關(guān)鍵幀 關(guān)鍵幀是特殊的幀,用來定義動畫中的變化,包括對象的運動和特點(如大小和顏色),在場景中添加或刪除對象以及幀動作的添加。任何時候,當用戶希望動畫發(fā)生改變,或者希望發(fā)生某種動作,必須使用關(guān)鍵幀。 </p>

51、<p>  ● 普通幀 普通幀也稱為靜態(tài)幀,顯示同一層上最后一個關(guān)鍵幀的內(nèi)容。在時間軸上,關(guān)鍵幀必須總是在普通幀的前面。前置關(guān)鍵幀的內(nèi)容顯示在隨后的每個普通幀中,直到到達另一個關(guān)鍵幀為止。 </p><p>  ● 過渡幀 過渡幀包含了一系列幀,其中至少有兩個關(guān)鍵幀: 一個決定對象在起始點的外觀,另一個決定對象在終止點的外觀,而在這之間可以有任意多的過渡幀。在兩個關(guān)鍵幀之間的幀表示了對象在過渡點

52、的外觀。 </p><p>  四.flash按鈕及代碼</p><p>  4.1 FLASH中場景及各幀之間的轉(zhuǎn)換代碼</p><p>  1.play() 播放當前動畫. </p><p>  2.stop() 暫停播放動畫. </p><p>  3.gotoAndPlay([scene,] frame) 該

53、動作意思為從某個幀開始播放動畫,參數(shù)"scene"是設(shè)置開始播放幀所在場景,該參數(shù)可以省略,省略后則從當前場景播放指定幀,參數(shù)"frame"是指定播放的幀.例如想從當前場景第3幀開始播放,則動作為:gotoAndPlay(3); </p><p>  4.gotoAndStop[scene,] frame) 該動作意思為將播放頭跳于某幀上并且停在該幀上.其具體參數(shù)與上一動作

54、相同. </p><p>  5.nextFrame() 該動作功能為播放下一幀,并停在下一幀.沒有參數(shù). </p><p>  6.revFrame() 該動作功能為播放前一幀,并停在前一幀.也沒有參數(shù). </p><p>  7.nextScene() 動畫進入下一場景.沒有參數(shù). </p><p>  8.revScene() 動畫進入

55、前一場景.沒有參數(shù). </p><p>  4.2如果要實現(xiàn)按鈕的響應(yīng),就要在按鈕中添加如下的代碼:</p><p>  on(press){ play(); } </p><p>  代碼中play()是具體動作,動作可替換為其他的,因功能不同而不同.另一個值得注意的東西是按鈕事件處理函數(shù)就是以上代碼中的"on(press)"地方,

56、該函數(shù)是用來判斷什么時候觸發(fā)動作的,共有以下幾種: </p><p>  1.on(press){} 當鼠標按下時觸發(fā) </p><p>  2.on(release){} 當鼠標在剪輯上釋放時觸發(fā) </p><p>  3.on(releaseOutside){} 當用戶在剪輯上點擊鼠標,后將鼠標拖出剪輯,然后釋放時觸發(fā) </p><p>

57、  4.on(dragOut){} 當用戶在剪輯上點擊鼠標,然后將鼠標拖出剪輯時觸發(fā) </p><p>  5.on(dragOver){} 當用戶在剪輯上點擊鼠標,將鼠標移出剪輯,然后再將鼠標移回剪輯區(qū)域時觸發(fā) </p><p>  6.on(rollOver){}未點擊鼠標的情況下,鼠標滑過剪輯時觸發(fā) </p><p>  7.on(rollOut){} 未點擊

58、鼠標情況下,鼠標滑過剪輯并移出剪輯時觸發(fā)</p><p>  8.gotoplay()轉(zhuǎn)到并播放 </p><p>  9.gotostop()轉(zhuǎn)到并暫停 </p><p>  4.3在按鈕中添加聲音:</p><p>  將制作好的按鈕拖放到舞臺上,雙擊之后進入按鈕編輯界面,在指針經(jīng)過和按下兩個楨中插入關(guān)鍵楨,分別選擇相應(yīng)的聲音拖放到舞臺上

59、,這樣就完成了在按鈕中添加聲音的步驟了。</p><p>  4.4用代碼控制聲音:</p><p>  單獨的聲音停止為stopAllSounds(); 一般情況下不單獨給聲音加代碼,因為如果聲音選擇數(shù)據(jù)流格式的話,你只要給針加播放/停止代碼,聲音也一樣回停止,因為在這個格式下,聲音和動畫是同步的.</p><p>  attachSound()方法是追加或連接

60、庫中的聲音的,如果你不是把它用于追加聲音,先把attachSound()改成onLoad()測試一下; 如果你是用做追加連接聲音,那你要在庫中找到原來播放的聲音,在它的上面右鍵---鏈接---標識符---1(要連接的聲音文件名) 還可以用外部調(diào)用法,但得把你的1這個聲音文件放在flash的外部,和它保存在同一個目錄下.然后把這句話 mysound.attachSound("1"); 改為mysound

61、.loadSound("1");</p><p>  我們從下面的例子中來說明怎樣通過代碼來實現(xiàn)對聲音的控制:</p><p>  [例]在flash中想設(shè)置按鈕,控制背景音樂的播放,按下按鈕音樂開始播放,同時文字改為 off 再按以音樂停止,文字變?yōu)閛n如此循環(huán):</p><p>  1.導入聲音到舞臺或者你想要的幀. 2.選中庫中的聲音文件

62、,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇“鏈接...”將會彈出一個鏈接的對話框,請勾選“為動作腳本導出”和“在第一楨導出”選項,并輸入一個標識符(也就是聲音文件的名字):mysound(名字可任意寫),單擊確定. 3、回到主舞臺,選中時間軸的第一楨,按F9打開動作面板。現(xiàn)在我們要創(chuàng)建一個新的聲音對象,并且連接到庫里的聲音。用來控制聲音。輸入以下腳本: music = new Sound();//創(chuàng)建一個名字叫music的聲音對象。 mu

63、sic.attachSound("mysound");//將這個聲音對象與庫里的標識符為“mysound”的聲音連接。 4、現(xiàn)在需要在舞臺上放置兩個按鈕分別控制聲音的播放與停止。選擇“窗口”--“公用庫”--“按鈕”,打開flash為我們設(shè)置的公用按鈕元件庫,再將Circle Buttons中的Play按鈕和Stop按鈕拖放到舞臺上?;蛘吣阕约褐谱靼粹o. 5、此時,舞臺上將有播放和停止兩個按鈕,選中Play按鈕,

64、打開動作面板,輸入以下腳本: on (release) { music.st</p><p>  五 動畫的構(gòu)思和實現(xiàn)</p><p>  動畫的創(chuàng)作的藝術(shù)構(gòu)思來源于生活,人的思想和想法都是建立在生活之上,源于對生活的想法。人生存在這個社會上,必然人與人會產(chǎn)生各種關(guān)系,各種關(guān)系錯綜復雜,希望別人能以誠待自己,這就要求我們以待人,因此此次設(shè)計思路是本著以人為本的態(tài)度,按照大眾話的思路創(chuàng)作

65、的。</p><p><b>  5.1 歡迎界面</b></p><p>  該界面是由3部分組成的: 底片背景,學校文字,以及動態(tài)煙花效果組成.</p><p><b>  底片背景的處理:</b></p><p>  將原素材在PhtopShop中打開,并且進行編輯,該圖片的處理主要是用到了P

66、htopShop中所自帶的模糊濾鏡以及橢圓選擇工具,選中圖片的某一部分后再進行反選,將被選中部分的其他地方進行模糊處理,達到目的效果.</p><p><b>  2學校文字的處理:</b></p><p>  在PhtopShop中建3個圖層,分別在3個圖層上輸入:拼音 ,校名 ,以及校訓.之后經(jīng)過比例調(diào)配,將這3個圖層合并成一個圖層,放到庫面版中待用.</p

67、><p><b>  動態(tài)煙花效果:</b></p><p>  以下是煙花效果的幀設(shè)置:</p><p>  這是一個小的flash動畫,把他導入庫面版里之后,做成一個小的影片剪輯,然后在放在歡迎界面一的上面,用來增加歡迎界面的動感效果.</p><p>  并且在相應(yīng)的幀里添加了如下代碼:</p><

68、p>  for (i = 2; Number(i) < 50; i = Number(i) + 1)</p><p><b>  {</b></p><p>  duplicateMovieClip("ster1", "ster" add i, i);</p><p>  setPropert

69、y("ster" add i, _rotation, random(360));</p><p>  abc = 40 + Number(random(60));</p><p>  setProperty("ster" add i, _xscale, abc);</p><p>  setProperty("ste

70、r" add i, _yscale, abc);</p><p>  tellTarget("ster" add i)</p><p><b>  {</b></p><p>  gotoAndPlay(random(5));</p><p>  } // End of TellTarget

71、</p><p>  } // end of for</p><p><b>  5.2過渡界面</b></p><p>  該過渡界面由背景,飄動的花瓣,以及滾動的文字組成,</p><p><b>  底片的處理:</b></p><p>  同歡迎界面一樣,都是用到了P

72、htopShop工具,通過對的圖片處理,達到自己所需要的理想的狀態(tài).</p><p><b>  2. 飄動的花瓣:</b></p><p>  這個飄動的花瓣,也是一個小的影片剪輯,通過對幀的設(shè)置來實現(xiàn)花瓣飄動的動態(tài)效果.</p><p><b>  3.滾動的文字:</b></p><p>  

73、滾動文字的設(shè)計其實很簡單,在算好時間以及出現(xiàn)的位置之后,對幀的設(shè)定以及關(guān)鍵幀插入的位置的設(shè)定,通過創(chuàng)建補間動畫來實現(xiàn)滾動的效果,如果不想要循環(huán)滾動的效果,可以在此圖層的最后一幀添加一個 stop()語句,這樣就可以在播放完之后就能停止了.</p><p><b>  5.3 選擇界面:</b></p><p>  該界面是由背景圖片,飄動的花瓣,選擇按鈕組成,其中,選

74、擇按鈕的制作是重點,這里面包含了代碼的設(shè)置,聲音的添加,以及對聲音,場景和幀的控制.</p><p><b>  按鈕的制作:</b></p><p>  在選擇合適的按鈕之后,將其拖放到舞臺上,分別在經(jīng)過和按下這兩個框中插入關(guān)鍵幀,然后選擇合適的聲音把它拖放到上面去,,這樣一個按鈕就制作好了,同類的按鈕制作過程都一樣,這里不在一一說了,下面介紹一下添加在按鈕上的動作

75、代碼:</p><p><b>  返回按鈕</b></p><p><b>  添加如下代碼:</b></p><p>  on (release) </p><p><b>  {</b></p><p>  gotoAndPlay([scene,]

76、 frame)</p><p><b>  }</b></p><p><b>  退出按鈕</b></p><p><b>  添加如下代碼:</b></p><p>  on (release)</p><p>  {“quit()”}</p&

77、gt;<p><b>  聲音關(guān)按鈕</b></p><p><b>  添加如下代碼:</b></p><p>  on (release) { music.stop(); }</p><p><b>  更多按鈕</b></p><p><b>

78、  添加如下代碼:</b></p><p>  on (release)</p><p><b>  { </b></p><p>  Get URL(http://www.hncj.edu.cn,”_blank”)</p><p><b>  }</b></p><

79、p><b>  展示框的效果:</b></p><p>  這個展示框主要由透明底片和上下兩個邊框構(gòu)成:其中透明的底片就是由一張不透明的底片,通過對透明度的調(diào)節(jié),來表現(xiàn)出透明的效果,而邊框的所表現(xiàn)出的動態(tài)感則是由楨的設(shè)置來實現(xiàn)的。</p><p>  flash作品展示內(nèi)容</p><p>  作品一:公益廣告的制作</p>

80、<p><b>  制作說明:</b></p><p>  益廣告的核心思想是“以宣傳社會公德為目的,綜合各種技術(shù),提高社會公德”。公益廣告,應(yīng)該側(cè)重在公益廣告的思想性和倡導性的特性上,而FLASH只是一個手段.創(chuàng)作一個FLASH公益廣告,首先不要產(chǎn)生公害。如果讓搭公害了便車,怎么也是徹底失敗的。因為逆向的思維方式在FLASH里也見到過一些,所以特別提醒一下要處理得當。由于公益廣

81、告跟公眾溝通,要考慮到公眾是所有人,尊重大家的習俗,信仰,文化等等。避免不適合少年兒童的內(nèi)容,避免容易誤解、歧義的內(nèi)容,這些往往是個人創(chuàng)作,自由表達中容易忽略的。說著羅嗦,其實本著公德心去做就好了。</p><p>  這個主要是對楨的設(shè)置來實現(xiàn)畫面的自動播放的,用來實現(xiàn)作品的意圖,而在作品的第一楨前加了一個空白關(guān)鍵楨,那是因為播放會給觀賞者以視覺上的沖擊。</p><p>  作品二:M

82、TV的制作</p><p>  制作說明: 該作品注重的是聲音與畫面的同步匹配,一方面由一連串的靜態(tài)圖片通過對楨的控制,另一方面是配合聲音的播放,來實現(xiàn)動態(tài)MTV播放效果。</p><p>  作品三: 走向未來 </p><p>  制作說明:該作品是由一張靜態(tài)圖片和一個*swf格式的影片剪輯組成的,它表現(xiàn)的寓意讓人們不斷的學習,學習,再學習,這樣才能走在別人的前

83、面,世界的前面…</p><p>  上圖是對制作轉(zhuǎn)動地球的楨設(shè)置.</p><p>  上圖是對運動人物的楨的設(shè)置.</p><p>  六.ActionScript的一些基本語法規(guī)則:</p><p><b>  6.1點語法 </b></p><p>  在ActionScript中,點(.

84、)被用來指明與某個對象或電影剪輯相關(guān)的屬性和方法。它也用標識指向電影剪輯或變量的目標路徑。點語法表達式由對象或電影剪輯名開始,接著是一個點,最后是要指定的屬性、方法或變量。例如,表達式ballMC.x是指電影剪輯實例ballMC的_X屬性,_X電影剪輯屬性指出編輯區(qū)中電影剪輯的X軸位置。 </p><p>  例如,submit是在電影剪輯form中設(shè)置的一個變量,而form又是嵌套在電影剪輯shoppingCa

85、rt中的電影剪輯。表達式shoppingCart.form.submit=true的作用是設(shè)置實例form的submit變量的值為true。 </p><p>  表達一個對象或電影剪輯的方法遵循相同的模式。例如,ballMC實例的play方法用于移動ballMC的時間軸播放頭,就像下面的語句: </p><p>  ballMC.play(); </p><p>

86、  點語法使用兩個特殊的別名:_root和_parent。別名_root是指主時間軸??梢允褂胈root別名創(chuàng)建一個絕對路徑。</p><p>  例如,下面的語句調(diào)用主時間軸中電影剪輯functions的buildGameBoard函數(shù): </p><p>  _root.functions.buildGameBoard(); </p><p>  Flash M

87、X允許使用別名_parent來引用嵌套當前電影剪輯的電影剪輯。也可以用_parent創(chuàng)建一個相對目標路徑。例如,如果電影剪輯dog被嵌套在電影剪輯animal之中,那么,在實例dog上的下列語句告訴animal電影剪輯停止播放: </p><p>  _parent.stop(); </p><p><b>  6.2.斜杠語法 </b></p><

88、;p>  Flash的以前版本是使用斜杠語法指出電影剪輯或變量的目標路徑的。Flash MX播放器仍然支持這種語法,但不推薦使用。在斜杠語法中,斜杠被用來代替點,用以標明電影剪輯或變量的路徑。要指出一個變量,可以在變量前加上冒號,如下面的語句所示: </p><p>  myMovieClip/childMovieClip:my Variable </p><p>  我們現(xiàn)在用點語

89、法取代上述斜杠語法來表示上面的目標路徑: </p><p>  myMovieClip.childMovieClip.myVariable </p><p>  斜杠語法在tellTarget動作中使用最為普遍,但這種動作在Flash MX中已不再推薦使用。 </p><p>  【說明】與其使用tellTarget動作還不如使用with動作與點語法兼容。 <

90、/p><p><b>  6.3大括號</b></p><p>  ActionScript語句用大括號({})分塊,如下面的腳本所示: </p><p>  on(release){ </p><p>  myDate = new Date(); </p><p>  currentMonth =

91、myDate.getMonth(); </p><p><b>  } </b></p><p><b>  6.4分號 </b></p><p>  ActionScript語句用分號(;)結(jié)束,但如果你省略語句結(jié)尾的分號,F(xiàn)lash仍然可以成功地編譯你的腳本。例如,下面的語句用分號結(jié)束: </p><

92、;p>  colum = passedDate.getDay(); </p><p><b>  row = 0; </b></p><p>  同樣的語句也可以不寫分號: </p><p>  colum = passdDate.getDay() </p><p><b>  row = 0 </

93、b></p><p><b>  6.5.圓括號 </b></p><p>  定義一個函數(shù)時,要把參數(shù)放在圓括號中: </p><p>  function myFunction (name, age, reader){ </p><p><b>  ... </b></p>

94、<p><b>  } </b></p><p>  調(diào)用一個函數(shù)時,也要把要傳遞的參數(shù)放在圓括號中: </p><p>  myFunction ("Steve",10,true); </p><p>  圓括號可以用來改變ActionScript的運算優(yōu)先級,或使自己編寫的ActionScript語句更容易閱讀

95、。 </p><p>  也可以用圓括號來計算點語法點左邊的表達式。例如,在下面的語句中,圓括號使表達式new color(this)得到計算,并創(chuàng)建了一個新的顏色對象: </p><p>  onClipEvent(enterFrame){ </p><p>  (new Color(this)).setRGB(oxffffff); </p><

96、;p><b>  } </b></p><p>  在上例中,如果不使用圓括號,就需要在代碼中增加一個語句來計算它: </p><p>  onClipEvent(enterFrame){ </p><p>  myColor = new Color(this); </p><p>  myColor.setRGB

97、(0xffffff); </p><p><b>  } </b></p><p><b>  6.6大小寫字母 </b></p><p>  在ActionScript中,只有關(guān)鍵字區(qū)分大小寫。對于其余的ActionScript,可以使用大寫或小寫字母。例如,下面的語句是等價的: </p><p>

98、;  cat.hilite = true; </p><p>  CAT.hilite = true; </p><p>  但是,遵守一致的大小寫約定是一個好的習慣。這樣,在閱讀ActionScript代碼時更易于區(qū)分函數(shù)和變量的名字。如果在書寫關(guān)鍵字時沒有使用正確的大小寫,你的腳本將會出現(xiàn)錯誤。例如下面的兩個語句: </p><p>  setProperty(

99、ball,_xscale,scale); </p><p>  setproperty(ball,_xscale,scale); </p><p>  前一句是正確的,后一句中property中的p應(yīng)是大寫而沒有大寫,所以是錯誤的。在動作面板中啟用彩色語法功能時,用正確的大小寫書寫的關(guān)鍵字用藍色區(qū)別顯示,因而很容易發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵字的拼寫錯誤。</p><p><b&

100、gt;  6.7注釋</b></p><p>  需要記住一個動作的作用時,可在動作面板中使用comment(注釋)語句給幀或按鈕動作添加注釋。如果你在協(xié)作環(huán)境中工作或給別人提供范例,添加注釋有助于別人對你編寫的腳本的正確理解。 </p><p>  在動作面板中選擇comment動作時,字符"//"被插入到腳本中。如果在你創(chuàng)建腳本時加上注釋,即使是較復雜的

101、腳本也易于理解,例如: </p><p>  on(release){ </p><p>  //建立新的日期對象 </p><p>  myDate = new Date(); </p><p>  currentMonth=myDate.getMonth(); </p><p>  //把用數(shù)字表示的月份轉(zhuǎn)換為用文

102、字表示的月份 </p><p>  monthName = calcMoth(currentMonth); </p><p>  year = myDate.getFullYear(); </p><p>  currentDate = myDate.getDat(); </p><p><b>  } </b><

103、/p><p>  在腳本窗口中,注釋內(nèi)容用粉紅色顯示。它們的長度不限,也不影響導出文件的大小。 </p><p><b>  6.8 關(guān)鍵字 </b></p><p>  ActionScript保留一些單詞,專用于與本語言之中。因此,不能用這些保留字作為變量、函數(shù)或標簽的名字。下表列出了ActionScript中所有的關(guān)鍵字: </p>

104、;<p>  break continue delete else </p><p>  for function if in </p><p>  new return this typeof </p><p>  var void while with </p><p>  【注意】這些關(guān)鍵字都是小寫形式,不能寫成大寫形式。

105、 </p><p><b>  6.9常量 </b></p><p>  常量有其值永不改變的屬性。常數(shù)用大寫字母列于動作工具箱中。例如,常數(shù)BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key對象的屬性,指鍵盤上的鍵。要測試用戶是否在按Enter鍵,可使用下面的語句: </p><p>  if(keycode

106、()= =key.ENTER){ </p><p>  alert = "你準備好了嗎?" </p><p>  controlMC.gotoAndStop(5); </p><p><b>  } </b></p><p>  七.Flash的未來前景</p><p>  F

107、lash被稱為是“最為靈活的前臺”,由于其獨特的時間片段分割(TimeLine)和重組(MC嵌套)技術(shù),結(jié)合ActionScitp的對象和流程控制,使得在靈活的界面設(shè)計和動畫設(shè)計成為可能,同時它也是最為小巧的前臺。Flash具有跨平臺的特性(這點和Java一樣),所以無論你處于處于何種平臺,只要你安裝了支持的Flash Player,就可以保證它們的最終顯示效果的一致,而不必像在以前的網(wǎng)頁設(shè)計中那樣為IE或NetSpace各設(shè)計一個版本

108、。同Java一樣,它有很強的可移植性。最新的Flash還具有的手機支持功能,可以讓用戶為自已的手機設(shè)計喜愛的功能。當然首先必需要有支持Flash的手機,同時它還可以應(yīng)用于Pocket PC?!?lt;/p><p>  Falsh動畫在網(wǎng)上因短小且內(nèi)容豐富,成為一種非常好的交互和表達方式,它主要經(jīng)歷了簡單動畫、位圖動畫、手繪動畫、自動生成動畫幾個發(fā)展過程。那么flash動畫究竟是怎樣發(fā)展起來的,將走向何處?

109、 在初期Flash動畫都是一些簡單的動畫,比如形狀、大小的變化,顏色的變化等等,簡單的制作便組成了一個作品,這便是

110、最原始的動畫。后來由于國內(nèi)某些人在MTV制作上的成功,許多人爭相效仿,國內(nèi)便涌現(xiàn)出了一大批MTV的作品,這些作品有一個明顯的特征便是大量采用了位圖,雖然畫面精美卻由于位圖太多太濫已經(jīng)失去了動畫的精髓,之中也時而不時地有些好作品問世,但總給人一種欲說還休的遺憾。經(jīng)過幾個月的發(fā)展,有大批的美工加入到Flash動畫制作者行業(yè)之中。它們大都擁有手繪這一特長,于是國</p><p><b>  致謝</b&

111、gt;</p><p>  在老師的指導下,本次的畢業(yè)設(shè)計成功完成。本人也獲得了豐富的知識內(nèi)容,不僅掌握了flash動畫的基本知識,也充分涉及在動畫過程中的不足,在學習新知識的同時完成畢業(yè)設(shè)計,通過畢業(yè)設(shè)計掌握新的內(nèi)容,開擴新的視野,不僅可以鍛煉我的獨立性和自主性,也可以培養(yǎng)各方面的能力。</p><p>  這次設(shè)計所產(chǎn)生的影響還沒有結(jié)束,我從這次畢業(yè)設(shè)計中學到了許多課本上沒有的知識。在

112、幾個月的時間里,通過自己的學習和努力,通過老師的指導和教育,使我不僅僅在知識水平和解決問題的能力上有了很大的提高,還從思想的深處體會到,要把自己所學變成現(xiàn)實是所將面對的種種難題。</p><p>  老師對畢業(yè)設(shè)計的重視也是我能完成設(shè)計的一個重要條件。為了保證我們畢業(yè)設(shè)計的正常進行,系里指定了優(yōu)秀的老師指導我們進行畢業(yè)設(shè)計,提供材料,并且不時的詢問我們畢業(yè)設(shè)計的進展情況。</p><p>

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 眾賞文庫僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論