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文檔簡(jiǎn)介
1、<p><b> 畢業(yè)論文開(kāi)題報(bào)告</b></p><p><b> 廣告學(xué)</b></p><p> 從《三國(guó)殺》看網(wǎng)絡(luò)游戲的山寨現(xiàn)象</p><p> 一、選題的背景與意義</p><p><b> 1.論文的背景</b></p><
2、p> 今年艾瑞咨詢(xún)和易觀國(guó)際相繼發(fā)布網(wǎng)游最新報(bào)告,數(shù)據(jù)均顯示中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)今年第二季度首次遭遇市場(chǎng)規(guī)模下跌。這是網(wǎng)游業(yè)十年來(lái)首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。中國(guó)網(wǎng)游業(yè)開(kāi)始了在高峰徘徊的瓶頸期,老玩家流失,新玩家難以培養(yǎng),網(wǎng)游中占據(jù)主要地位的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),無(wú)法找到新的賣(mài)點(diǎn),大型公司缺乏信心,創(chuàng)新型的小企業(yè)正在伺機(jī)而動(dòng)。三國(guó)殺是眾多依靠三國(guó)這個(gè)歷史背景開(kāi)發(fā)出來(lái)的游戲之一,這款上手難度頗高的從桌游變成網(wǎng)游的游戲卻取得了傲人的
3、成績(jī)。2009年圣誕,李開(kāi)復(fù)在家和創(chuàng)新工廠的員工一起玩三國(guó)殺,把照片放到了博客上。三國(guó)殺這款2008年問(wèn)世的桌面游戲,2009年6月底正式推出online版。目前通過(guò)官方渠道售出的道具卡牌已經(jīng)超過(guò)100萬(wàn)套, 玩家人數(shù)逼近千萬(wàn)。</p><p> 把人們從電腦前面解放出來(lái),創(chuàng)造一種不插電的游戲來(lái)滿足人們內(nèi)心的潛在需求這是三國(guó)殺能夠盛行的重要原因。人們習(xí)慣于通過(guò)電話短信來(lái)表達(dá)自己,面對(duì)面卻語(yǔ)言貧乏,桌游三國(guó)殺打破
4、了這種渴望交流又害怕交流的局面。但是桌游不能孤傲的成長(zhǎng),網(wǎng)游成了三國(guó)殺的最好出路和補(bǔ)充渠道。作為一種文化產(chǎn)品,《三國(guó)殺》身上并沒(méi)有很多網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榱瞬┭矍蛩霈F(xiàn)的媚俗現(xiàn)象,它代表了流行的主流文化。</p><p> 2.論文的意義期望達(dá)到的效果</p><p> 三國(guó)殺能讓自己從五花八門(mén)的桌游和網(wǎng)絡(luò)游戲中脫穎而出必然有其過(guò)人之處,而這點(diǎn)對(duì)于陷入徘徊迷局的中國(guó)本土網(wǎng)游品牌肯定有值得借鑒的地
5、方。我的課題就是要深入挖掘三國(guó)殺身上所蘊(yùn)藏的能讓人們接受、喜歡、樂(lè)此不疲的沉浸在這個(gè)三國(guó)世界的原因,分析現(xiàn)有網(wǎng)游品牌的發(fā)展模式成功的地方及發(fā)展過(guò)程中存在的軟硬傷,為其向健康、正確、規(guī)范可持續(xù)發(fā)展提供切實(shí)可行的建議。</p><p> 二、研究的基本內(nèi)容與擬解決的主要問(wèn)題:</p><p> 通過(guò)查閱資料、調(diào)查研究、認(rèn)真分析,理清楚三國(guó)殺能流行而不媚俗基本原因,綜合現(xiàn)在國(guó)內(nèi)各個(gè)公司對(duì)于自
6、己旗下網(wǎng)游品牌的定位營(yíng)銷(xiāo)方法對(duì)比三國(guó)殺的推廣,提出自己的觀點(diǎn)。結(jié)合我國(guó)網(wǎng)絡(luò)實(shí)際環(huán)境,提出預(yù)防網(wǎng)游向“媚俗”發(fā)展而給玩家特別是未成年人帶來(lái)種種負(fù)面效應(yīng)的具體可行性方法和措施。為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品擺脫“低俗營(yíng)銷(xiāo)”擁有健康的內(nèi)容、正確的價(jià)值取向、規(guī)范的經(jīng)營(yíng)提供建議。</p><p> 三、研究的方法與技術(shù)路線:</p><p><b> ?。ㄒ唬┭芯糠椒?lt;/b></p&g
7、t;<p> 1.參考大量文獻(xiàn)資料,進(jìn)行系統(tǒng)的理論學(xué)習(xí)</p><p> 2.研究國(guó)內(nèi)外相關(guān)著作及觀點(diǎn)</p><p> 3.上網(wǎng)查閱相關(guān)信息與報(bào)告</p><p> 4 隨機(jī)采訪身邊網(wǎng)游玩家對(duì)于現(xiàn)在網(wǎng)游的看法與建議.</p><p> 5.深入了解游戲?qū)χ袊?guó)本土網(wǎng)游和三國(guó)殺進(jìn)行比較</p><p&
8、gt; 6.挖掘三國(guó)殺本身蘊(yùn)含的文化底蘊(yùn)</p><p><b> (二)技術(shù)路線</b></p><p> 理論聯(lián)系實(shí)際,使用定性分析和定量分析相結(jié)合,聯(lián)系實(shí)際數(shù)據(jù)作出結(jié)論。得出主要結(jié)論,提出切實(shí)可行的建議。</p><p> 四、研究的總體安排與進(jìn)度:</p><p> 2010年12月1號(hào)——2010年1
9、2月9號(hào):查找資料,初步確定論文題目。與老師商討,確定論文題目。熟悉畢業(yè)論文任務(wù)書(shū),在指導(dǎo)老師的幫助下對(duì)該論題進(jìn)行初步調(diào)查研究分析,查閱相關(guān)文獻(xiàn)資料。</p><p> 2010年12月10日——210年12月17號(hào):根據(jù)論文框架的構(gòu)建,完成開(kāi)題報(bào)告及論文大綱。</p><p> 2010年12月18日——2011年3月18日:根據(jù)論文大綱完成論文一稿交給老師批閱;完成論文初稿寫(xiě)作。&
10、lt;/p><p> 2011年3月19日——2011年4月03日:在指導(dǎo)老師修改后,完成論文二稿交給老師批閱。</p><p> 2011年4月04日——2011年4月20日:翻譯相關(guān)中文摘要及完成各個(gè)環(huán)節(jié)論文格式要求規(guī)范;完成論文三稿。</p><p> 2011年4月21日——2011年4月30日:完成相關(guān)論文簡(jiǎn)介、答辯提綱等指導(dǎo)老師的審閱完成論文定稿。&l
11、t;/p><p> 2011年5月1日——2011年5月7日:定稿完成。完成論文寫(xiě)作,參加論文答辯。</p><p><b> 五、主要參考文獻(xiàn):</b></p><p> [1] 王曉樂(lè). 解析隱性廣告:內(nèi)涵、本質(zhì)與背景[J].新聞界,2007(10).</p><p> [2] 單文盛. 植入性廣告運(yùn)作模式與策略
12、研究[J].現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè),2009(11).</p><p> [3] 周立華. 文化力、知識(shí)度的經(jīng)濟(jì)學(xué):《非經(jīng)濟(jì)學(xué)之經(jīng)濟(jì)學(xué)》姊妹篇[J].中國(guó)經(jīng)濟(jì)出版社, 2010(10).</p><p> [4] 趙潔. CTR的視頻網(wǎng)絡(luò)媒體評(píng)估價(jià)值體系[J].廣告大觀(媒介版)2005(5).</p><p> [5] 金元浦.文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)概論[J].高等教育出版社
13、2010(5).</p><p> [6] 趙小明.網(wǎng)絡(luò)工程[J].科學(xué)出版社2010(4).</p><p> [7] Sandy/Carter. 營(yíng)銷(xiāo)2.0最佳實(shí)踐:網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)時(shí)代的ANGELS制勝法則:How to use energize your market [J].電子工業(yè)出版社 2010(6).</p><p> [8] 胡云偉. 用”三國(guó)殺”品
14、三國(guó)[J].博物-2010(9).</p><p> [9] 土豆的月光. 黃愷:80后靠“三國(guó)殺”玩出千萬(wàn)財(cái)富[J].職業(yè)-2010(8).</p><p> [10]胡云偉. 用”三國(guó)殺”品三國(guó)[J].博物-2010(9).</p><p> [11]謝必勝. 三國(guó)殺:從桌游到網(wǎng)游[J].商業(yè)故事-2010(4).</p><p>
15、 [12]佚名. 讓你回到古代的殺人游戲——桌游《三國(guó)殺》[J].中國(guó)服裝(北京)-2010(1).</p><p> [13]傅若巖. 10年首現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng) 中國(guó)網(wǎng)游迎來(lái)調(diào)整期[J].IT時(shí)代周刊-2010(16).</p><p> [14]佚名. 2010年6月網(wǎng)游交易排行榜——游戲市場(chǎng)持續(xù)升溫 虛擬交易由幕后走向前臺(tái)[J].軟件與光盤(pán)-2010(8).</p>&l
16、t;p> [15]徐嫩羽. 挑戰(zhàn)網(wǎng)游大學(xué)生創(chuàng)業(yè)熱衷桌游吧[J].金色年華-2010(5).</p><p> [16]吳勇毅. 淡出暴力時(shí)代,中國(guó)網(wǎng)游品牌如何另辟蹊徑?[J].中華商標(biāo)-2010(5).</p><p> [17]邵學(xué)峰 王國(guó)兵. 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與區(qū)域經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng):中國(guó)模式——以網(wǎng)游業(yè)為例[J].東北亞論壇-2010(3).</p><p> [
17、18]汪夏. 流暢感理論綜述及其運(yùn)用——由網(wǎng)友引發(fā)的若干思考[J].社會(huì)心理學(xué)-2010(3).</p><p> [19]葉思義. 游戲設(shè)計(jì)全方位學(xué)習(xí)[J].中國(guó)鐵道出版社-2006(5).</p><p> [20]畢振力. 消費(fèi)者品牌關(guān)系模型整合與實(shí)證研究[J].經(jīng)濟(jì)科學(xué)出版社-2010(1).</p><p> [21]吳璽. 網(wǎng)游準(zhǔn)入門(mén)檻提高 商業(yè)模
18、式有待破局[N] .中國(guó)高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)導(dǎo)報(bào)-2011年4月6日</p><p> [23]羅添. 網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模十年來(lái)首現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)[N] .北京商報(bào)-2010年07月28日.</p><p> [24]Lance Kinney,Barry Sapolsky. Product Placement[J].The Economist,2009(11).</p><p>
19、[25]John Colwell,Needs met through computer game play among adolescents [J]. Elsevier Ltd,2007(10).</p><p><b> 畢業(yè)論文文獻(xiàn)綜述</b></p><p><b> 廣告學(xué)</b></p><p> 從《三
20、國(guó)殺》看網(wǎng)絡(luò)游戲的山寨現(xiàn)象</p><p><b> 一、課題的研究歷史</b></p><p> 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲十年,現(xiàn)在來(lái)回顧一下中國(guó)的網(wǎng)游環(huán)境,2000年它的市場(chǎng)規(guī)模甚至不到0.5億元,而在接下來(lái)的短短十年間網(wǎng)游伴隨著計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)的成熟和計(jì)算機(jī)的普及,網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值至今已突破256.2億;游戲用戶群不斷增加,用戶人數(shù)已超過(guò)2億;游戲數(shù)量從過(guò)去
21、的屈指可數(shù)到如今百花齊放;自主研發(fā)網(wǎng)游實(shí)現(xiàn)了重大突破,不但在市場(chǎng)占有率上連續(xù)數(shù)年超過(guò)海外進(jìn)口的網(wǎng)游產(chǎn)品,還輸出到海外40多個(gè)國(guó)家和地區(qū),弘揚(yáng)了中華文化的同時(shí)創(chuàng)造了財(cái)富神話。</p><p> 市場(chǎng)規(guī)模從剛開(kāi)始的0.5億元到如今的256.2億元人民幣,這個(gè)蘊(yùn)藏著巨大財(cái)富和無(wú)限潛力的行業(yè)迅速成長(zhǎng)為集高技術(shù)、高創(chuàng)意、高資金于一身的三高產(chǎn)業(yè),網(wǎng)游業(yè)取得的成果堪稱(chēng)輝煌。</p><p> 二、課
22、題的研究現(xiàn)狀 </p><p> ?。ㄒ唬┲袊?guó)網(wǎng)游的遭遇困境</p><p> 1.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲十年來(lái)首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)</p><p> 今年艾瑞咨詢(xún)和易觀國(guó)際相繼發(fā)布網(wǎng)游最新報(bào)告,數(shù)據(jù)均顯示中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)今年第二季度首次遭遇市場(chǎng)規(guī)模下跌。艾瑞報(bào)告顯示,今年第二季度網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為73.4億元,環(huán)比下降1.8%;易觀國(guó)際數(shù)據(jù)也顯示環(huán)比下滑幅度為0.5%。這是網(wǎng)游
23、業(yè)十年來(lái)首次出現(xiàn)下跌。</p><p> 2.網(wǎng)絡(luò)游戲本身存在缺陷</p><p> 根據(jù)游戲運(yùn)營(yíng)內(nèi)容,網(wǎng)絡(luò)游戲可分為大型多人在線角色扮演游戲、社區(qū)游戲、大中型休閑游戲三大類(lèi)。目前整個(gè)市場(chǎng)占有率最高、參與人數(shù)最多的是大型多人在線角色扮演游戲。這個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)的中流砥柱卻存在著“先天性的缺陷”。不同的游戲開(kāi)發(fā)商總是努力挖掘出新的噱頭但是無(wú)論采取什么樣的賣(mài)點(diǎn),大型多人在線角色扮演游戲的內(nèi)容還是
24、千篇一律的打怪升級(jí),買(mǎi)賣(mài)裝備,無(wú)法擺脫模式固定的套路。伴隨著網(wǎng)游產(chǎn)品的同質(zhì)單一化,2010年第二季度中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)商網(wǎng)絡(luò)廣告投放規(guī)模也在減少,總投放量1.33億元,同比下降29.4%,環(huán)比下降13.7%。在單款網(wǎng)游產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)廣告投放金額中,原有主打游戲占據(jù)前十名中的九位,新游戲宣傳比重非常小。大多數(shù)的經(jīng)營(yíng)者選擇繼續(xù)宣傳自己已成熟的游戲,對(duì)于新游戲的投入變得謹(jǐn)慎甚至吝嗇起來(lái)。這在一定意義上顯示游戲開(kāi)發(fā)者后繼無(wú)力缺乏創(chuàng)新的弱點(diǎn)。</p&
25、gt;<p> 產(chǎn)品更新緩慢,新老交替斷檔是上半年市場(chǎng)放緩的重要原因。在網(wǎng)游市場(chǎng)上唱主角的大型多人在線角色扮演游戲無(wú)法找到突破只能憑借現(xiàn)有模式依靠玩家慣性繼續(xù)支持,融入視頻游戲體驗(yàn)的新類(lèi)型游戲進(jìn)入玩家視野在加速老游戲的淘汰的同時(shí)無(wú)法擔(dān)任主角,創(chuàng)新型的游戲涌入市場(chǎng)還是出于起步期遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到高峰。</p><p> 玩家越來(lái)越不愿意為游戲買(mǎi)單也是諸多游戲開(kāi)發(fā)商面對(duì)的一個(gè)棘手問(wèn)題。由于盈利模式的限制使
26、得現(xiàn)在很多網(wǎng)游都是要付費(fèi)才能下去,要玩家乖乖打開(kāi)錢(qián)包變得比以前難多了。隨著自主研發(fā)能力的提高很多網(wǎng)游一下子涌入市場(chǎng),玩家多數(shù)抱著好奇的心態(tài)來(lái)玩游戲,游戲真正要帶給玩家的娛樂(lè)功能反而被弱化了。玩家被華美的畫(huà)面震撼過(guò)后如果沒(méi)有新的東西來(lái)抓住玩家是很難讓玩家成為這款游戲的忠實(shí)用戶的。不清楚用戶的需求卻要求用戶為游戲買(mǎi)單,這樣急功近利的心態(tài)勢(shì)必?zé)o法讓玩家在游戲中沉淀下來(lái)。另一方面,游戲的付費(fèi)項(xiàng)目充斥這各類(lèi)的消費(fèi)陷阱,虛擬道具貶值迅速,游戲的玩家
27、們?cè)絹?lái)越理智對(duì)待游戲的誘惑,而且可以選擇的游戲也種類(lèi)繁多,要玩家為游戲付費(fèi)得使出點(diǎn)新手段了。</p><p> 3. 外界對(duì)游戲的監(jiān)管對(duì)行業(yè)帶來(lái)了一定的約束力</p><p> 除了來(lái)自產(chǎn)業(yè)本身的問(wèn)題外,從8月1日起正式實(shí)施的《網(wǎng)絡(luò)游戲暫行管理辦法》,也將減緩網(wǎng)游市場(chǎng)的發(fā)展速度,甚至有可能妨礙市場(chǎng)的成長(zhǎng)。在一定程度上打擊網(wǎng)游市場(chǎng)的同時(shí)勢(shì)必能督促市場(chǎng)健康有序發(fā)展,目前只能讓網(wǎng)游市場(chǎng)喜憂參
28、半。 </p><p> 十年來(lái)不斷創(chuàng)造增速奇跡的中國(guó)網(wǎng)游業(yè),在業(yè)績(jī)輝煌之時(shí),開(kāi)始在高峰徘徊。在中國(guó)網(wǎng)游業(yè)被不斷“唱衰”的時(shí)候一款由卡牌桌游改編而來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲正在風(fēng)行當(dāng)中。</p><p> ?。ǘ┤龂?guó)殺的風(fēng)行 </p><p><b> 1.何謂三國(guó)殺</b></p><p> 三國(guó)殺是什么?回答不上來(lái)
29、的人不能說(shuō)是老土落伍,但也肯定不是先鋒潮流一族。三國(guó)殺這款2008年問(wèn)世的桌面游戲,2009年6月底正式推出online版。目前通過(guò)官方渠道售出的道具卡牌已經(jīng)超過(guò)100萬(wàn)套, 玩家人數(shù)逼近千萬(wàn),其中甚至不乏年僅6——7歲的學(xué)齡兒童。</p><p> 《三國(guó)殺》即三國(guó)無(wú)雙殺人游戲是中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫(huà)學(xué)院04級(jí)游戲?qū)I(yè)學(xué)生根據(jù)美國(guó)游戲——Bang!規(guī)則設(shè)計(jì)而來(lái)。即結(jié)合了西方類(lèi)似游戲的特點(diǎn)又結(jié)合了中國(guó)古代三國(guó)時(shí)期的背
30、景,以身份為線索,卡牌為形式的原創(chuàng)桌面游戲。 </p><p><b> 2.三國(guó)殺的特點(diǎn)</b></p><p> 《三國(guó)殺》作為市場(chǎng)上眾多三國(guó)題材游戲的一員,將三國(guó)歷史與桌面游戲進(jìn)行“結(jié)姻”,以桌面游戲獨(dú)有的方式展示了一個(gè)個(gè)鮮活的三國(guó)人物,一段段精彩的三國(guó)故事?!度龂?guó)殺》里每一名武將的技能都是從武將的生平履歷或性格特點(diǎn)中而來(lái)例如諸葛亮用過(guò)空城計(jì)智退敵軍,在
31、三國(guó)殺中諸葛亮這個(gè)角色就有一個(gè)叫做空城的技能,沒(méi)有手牌時(shí)不能被殺或者決斗?!度龂?guó)殺》在游戲牌名稱(chēng)的設(shè)計(jì)上力求做到“語(yǔ)出必有典”,例如“樂(lè)不思蜀”牌下注明“問(wèn)禪曰:‘頗思蜀否?’禪曰:‘此間樂(lè),不思蜀。’”簡(jiǎn)單的幾句話就講述了樂(lè)不思蜀的典故??此坪?jiǎn)單的“無(wú)中生有”牌下的注釋卻是引自博大精深的《老子》:“天下萬(wàn)物生于有,有生于無(wú)?!睌[脫了大型多人在線角色扮演游戲單一的游戲形式結(jié)合中國(guó)本土深厚的文化底蘊(yùn)是《三國(guó)殺》能風(fēng)行的原因之一。</
32、p><p><b> 三、結(jié)論</b></p><p> 通過(guò)上述綜述結(jié)合2010上半年網(wǎng)游業(yè)的表現(xiàn)的不難看出網(wǎng)游市場(chǎng)迫切需要運(yùn)營(yíng)方對(duì)其發(fā)展模式進(jìn)行調(diào)整。中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)雖然還處于上升期但是發(fā)展速度已經(jīng)放緩,遭遇到增長(zhǎng)階段性停滯。</p><p> 把人們從電腦前面解放出來(lái),創(chuàng)造一種不插電的游戲來(lái)滿足人們內(nèi)心的潛在需求這是三國(guó)殺能夠盛行的重要原因
33、。通訊技術(shù)的發(fā)展讓手機(jī)成了現(xiàn)代生活的寵兒,人們習(xí)慣于通過(guò)電話短信來(lái)表達(dá)自己,面對(duì)面交流時(shí)卻語(yǔ)言貧乏,桌游三國(guó)殺打破了這種渴望交流又害怕交流的局面。但是桌游不能孤傲的成長(zhǎng),網(wǎng)游成了三國(guó)殺的最好出路和補(bǔ)充渠道。作為一種文化產(chǎn)品,《三國(guó)殺》身上并沒(méi)有很多網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榱瞬┭矍蛩霈F(xiàn)的媚俗現(xiàn)象,它代表了流行的正面積極的主流文化。</p><p> 《三國(guó)殺》在開(kāi)發(fā)階段借鑒了很多游戲的技巧,比如說(shuō)學(xué)習(xí)了《三國(guó)志大戰(zhàn)》、《魔獸
34、世界》中的各種概念,分析國(guó)外桌游的設(shè)計(jì)思路。如今《三國(guó)殺》online已經(jīng)上升到了深度的智力心理較量,同時(shí)玩家還必須有超強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)意識(shí),《三國(guó)殺》玩的不是個(gè)人英雄,而是團(tuán)隊(duì)的勝利。</p><p> 本文擬從以下幾方面進(jìn)行研究:</p><p> 1.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的歷史及現(xiàn)狀</p><p> 2.《三國(guó)殺》游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程及其特點(diǎn)</p>&l
35、t;p> 3.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展過(guò)程中的問(wèn)題</p><p> 4. 中國(guó)網(wǎng)游品牌發(fā)展過(guò)程中可以采取的對(duì)策與建議</p><p> 5.在現(xiàn)有的研究的基礎(chǔ)上進(jìn)行深一步的探究</p><p><b> 主要參考文獻(xiàn):</b></p><p> [1] 王曉樂(lè). 解析隱性廣告:內(nèi)涵、本質(zhì)與背景[J].新聞界,2
36、007(10).</p><p> [2] 單文盛. 植入性廣告運(yùn)作模式與策略研究[J].現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè),2009(11).</p><p> [3] 周立華. 文化力、知識(shí)度的經(jīng)濟(jì)學(xué):《非經(jīng)濟(jì)學(xué)之經(jīng)濟(jì)學(xué)》姊妹篇[J].中國(guó)經(jīng)濟(jì)出版社, 2010(10).</p><p> [4] 趙潔. CTR的視頻網(wǎng)絡(luò)媒體評(píng)估價(jià)值體系[J].廣告大觀(媒介版)2005(5)
37、.</p><p> [5] 金元浦.文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)概論[J].高等教育出版社 2010(5).</p><p> [6] 趙小明.網(wǎng)絡(luò)工程[J].科學(xué)出版社2010(4).</p><p> [7] Sandy/Carter. 營(yíng)銷(xiāo)2.0最佳實(shí)踐:網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)時(shí)代的ANGELS制勝法則:How to use energize your market [J].電子工
38、業(yè)出版社 2010(6).</p><p> [8] 胡云偉. 用”三國(guó)殺”品三國(guó)[J].博物-2010(9).</p><p> [9] 土豆的月光. 黃愷:80后靠“三國(guó)殺”玩出千萬(wàn)財(cái)富[J].職業(yè)-2010(8).</p><p> [10]胡云偉. 用”三國(guó)殺”品三國(guó)[J].博物-2010(9).</p><p> [11]謝
39、必勝. 三國(guó)殺:從桌游到網(wǎng)游[J].商業(yè)故事-2010(4).</p><p> [12]佚名. 讓你回到古代的殺人游戲——桌游《三國(guó)殺》[J].中國(guó)服裝(北京)-2010(1).</p><p> [13]傅若巖. 10年首現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng) 中國(guó)網(wǎng)游迎來(lái)調(diào)整期[J].IT時(shí)代周刊-2010(16).</p><p> [14]佚名. 2010年6月網(wǎng)游交易排行榜——
40、游戲市場(chǎng)持續(xù)升溫 虛擬交易由幕后走向前臺(tái)[J].軟件與光盤(pán)-2010(8).</p><p> [15]徐嫩羽. 挑戰(zhàn)網(wǎng)游大學(xué)生創(chuàng)業(yè)熱衷桌游吧[J].金色年華-2010(5).</p><p> [16]吳勇毅. 淡出暴力時(shí)代,中國(guó)網(wǎng)游品牌如何另辟蹊徑?[J].中華商標(biāo)-2010(5).</p><p> [17]邵學(xué)峰 王國(guó)兵. 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與區(qū)域經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng):中國(guó)
41、模式——以網(wǎng)游業(yè)為例[J].東北亞論壇-2010(3).</p><p> [18]汪夏. 流暢感理論綜述及其運(yùn)用——由網(wǎng)友引發(fā)的若干思考[J].社會(huì)心理學(xué)-2010(3).</p><p> [19]葉思義. 游戲設(shè)計(jì)全方位學(xué)習(xí)[J].中國(guó)鐵道出版社-2006(5).</p><p> [20]畢振力. 消費(fèi)者品牌關(guān)系模型整合與實(shí)證研究[J].經(jīng)濟(jì)科學(xué)出版社
42、-2010(1).</p><p> [21]吳璽. 網(wǎng)游準(zhǔn)入門(mén)檻提高 商業(yè)模式有待破局[N] .中國(guó)高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)導(dǎo)報(bào)-2011年4月6日</p><p> [23]羅添. 網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模十年來(lái)首現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)[N] .北京商報(bào)-2010年07月28日.</p><p> [24]Lance Kinney,Barry Sapolsky. Product Placeme
43、nt[J].The Economist,2009(11).</p><p> [25]John Colwell,Needs met through computer game play among adolescents [J]. Elsevier Ltd,2007(10).</p><p><b> 本科畢業(yè)論文</b></p><p>
44、<b> ?。?0 屆)</b></p><p> 從《三國(guó)殺》看網(wǎng)絡(luò)游戲的山寨現(xiàn)象</p><p><b> 目錄</b></p><p> 從《三國(guó)殺》看網(wǎng)絡(luò)游戲的山寨現(xiàn)象錯(cuò)誤!未定義書(shū)簽。</p><p> A Study On The Development Mode Of On
45、line Game In China Through “Three Kill”錯(cuò)誤!未定義書(shū)簽。</p><p> 一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程2</p><p><b> ?。ㄒ唬﹩⒚蓵r(shí)代2</b></p><p> ?。ǘ┽绕鹋c高速發(fā)展時(shí)期2</p><p> 二、《三國(guó)殺》的研究分析2</p&g
46、t;<p> ?。ㄒ唬┤龂?guó)殺的產(chǎn)生契機(jī)2</p><p> ?。ǘ┤龂?guó)殺的特點(diǎn)3</p><p> 1、最大的特點(diǎn),身份決定一切3</p><p> 2、依附深厚的歷史背景4</p><p> (三)三國(guó)殺的原創(chuàng)與山寨之爭(zhēng)4</p><p> 三、網(wǎng)游的山寨化分析5</p>
47、;<p> ?。ㄒ唬?網(wǎng)游業(yè)的山寨怪圈5</p><p> 1、網(wǎng)頁(yè)游戲抄襲成風(fēng)6</p><p> 2、大型網(wǎng)游山寨化嚴(yán)重6</p><p> (二)山寨化的原因分析7</p><p> 1、網(wǎng)游業(yè)盈利模式單一7</p><p> 2缺乏健全的法律保障12</p>&
48、lt;p> 四、對(duì)網(wǎng)游的建議12</p><p> (一)拓寬盈利渠道12</p><p> (二)保持創(chuàng)造性,抵制山寨13</p><p> ?。ㄈI(yíng)造公平的游戲環(huán)境14</p><p> (四)開(kāi)發(fā)女性市場(chǎng)14</p><p> (五)加強(qiáng)制度保障15</p><p
49、><b> 參考文獻(xiàn)16</b></p><p> 致謝錯(cuò)誤!未定義書(shū)簽。</p><p><b> 附錄18</b></p><p> 【摘要】目前,中國(guó)網(wǎng)游業(yè)正處于模式變更期。網(wǎng)游業(yè)高速發(fā)展十余年后,在2010年首度迎來(lái)負(fù)增長(zhǎng),不斷開(kāi)創(chuàng)奇跡的網(wǎng)游業(yè)開(kāi)始了高峰徘徊。最初的點(diǎn)卡消費(fèi)受到?jīng)_擊,道具收費(fèi)引發(fā)
50、不滿,山寨化正在拖累整個(gè)行業(yè)?!皠?chuàng)建一個(gè)標(biāo)桿,開(kāi)辟一個(gè)行業(yè)”是筆者最喜愛(ài)的《三國(guó)殺》的真實(shí)寫(xiě)照。從桌游到網(wǎng)游,盡管不可能取代主流的網(wǎng)游,卻是真實(shí)的影響了一部分人的生活。本文旨在研究中國(guó)網(wǎng)游的發(fā)展過(guò)程的山寨現(xiàn)象,以《三國(guó)殺》為切口,分析提取游戲的成功點(diǎn),希望能為網(wǎng)游業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展提供綿薄之力。</p><p> 【關(guān)鍵詞】三國(guó)殺;網(wǎng)游;山寨。</p><p> 【ABSTRACT】A
51、t present, online game is changing the development model in China. Its industry registered negative growth in 2010 for the first time over the past high speed development, the industry of online game are hesitating to pr
52、ess forward on the heights of development. Consumption of time card is under attack ,a variety of game mode which each with advantages and disadvantages come into people’s vision. Disputes between creators and imitators
53、is contributing to both a shift in contemporary n</p><p> 【KEYWORDS】“Three killonline game”;Online Games ;Copycat。</p><p> 顯示對(duì)應(yīng)的拉丁字符的拼音</p><p><b> 字典</b></p>&
54、lt;p><b> 動(dòng)詞 </b></p><p><b> be</b></p><p><b> serve as</b></p><p><b> act as</b></p><p><b> make</b>
55、</p><p><b> mean</b></p><p><b> become</b></p><p><b> 介詞 </b></p><p><b> for</b></p><p><b> 連詞 &
56、lt;/b></p><p> because of</p><p> 一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程</p><p> 中國(guó)網(wǎng)游業(yè)相當(dāng)年輕,從誕生至今也只有短短10余年,它的發(fā)展歷程是不平凡的。</p><p><b> ?。ㄒ唬﹩⒚蓵r(shí)代</b></p><p> 在中國(guó),一般都認(rèn)為1
57、999年底面市的《萬(wàn)王之王》是中國(guó)的第一款網(wǎng)游。與《萬(wàn)王之王》同時(shí)期開(kāi)啟中國(guó)網(wǎng)游大門(mén)的還有《網(wǎng)絡(luò)三國(guó)》、《泥巴》等?!度f(wàn)王之王》被認(rèn)為是成功商業(yè)化的首款網(wǎng)游,它的面市預(yù)示著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的開(kāi)始,造就了中國(guó)第一批網(wǎng)絡(luò)游戲公會(huì),《萬(wàn)王之王》甚至是第一款進(jìn)入韓國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的游戲。</p><p> 以上的游戲已經(jīng)被人們淡忘,但正是他們打開(kāi)了中國(guó)網(wǎng)游歷史的第一頁(yè),帶給第一代網(wǎng)游玩家無(wú)數(shù)的快樂(lè)和驚喜,創(chuàng)造屬于開(kāi)拓者的光輝
58、時(shí)代,開(kāi)啟了一個(gè)新產(chǎn)業(yè)的序幕。</p><p> ?。ǘ┽绕鹋c高速發(fā)展時(shí)期</p><p> 網(wǎng)絡(luò)更新?lián)Q代速度快得讓人來(lái)不及感嘆,短短十年間計(jì)算機(jī)已經(jīng)從晦澀難懂的高端技術(shù)變成簡(jiǎn)單易學(xué)的日常用品,伴隨著計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)的成熟和計(jì)算機(jī)的普及,網(wǎng)游市場(chǎng)以讓人驚嘆的速度膨脹壯大。1999年剛剛起步的網(wǎng)游,到2001年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模發(fā)展到與單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模相當(dāng)?shù)牡夭健R粋€(gè)又一個(gè)新游戲上市的消息
59、充斥著當(dāng)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)業(yè),漸漸地不少資深單機(jī)游戲廠商加入到網(wǎng)游業(yè)的角逐中。他們?cè)趩螜C(jī)游戲上的運(yùn)營(yíng)心得,再加上之前網(wǎng)游業(yè)的既有基礎(chǔ),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始步入成熟期。</p><p> 《萬(wàn)王之王》是中國(guó)首款網(wǎng)游,不過(guò)真正讓廣大網(wǎng)絡(luò)玩家開(kāi)始認(rèn)識(shí)網(wǎng)游的是2001年從韓國(guó)引進(jìn)中國(guó)的《傳奇》。這個(gè)外來(lái)品,從進(jìn)入中國(guó)開(kāi)始就占據(jù)中國(guó)網(wǎng)游大半壁江山,無(wú)數(shù)玩家為它癡迷,創(chuàng)造了當(dāng)時(shí)驚人的65萬(wàn)玩家同時(shí)在線的最高記錄。從網(wǎng)游萌芽期至今已經(jīng)過(guò)去
60、了10多年,2000年,中國(guó)網(wǎng)游業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模只有不到0.5億元,到了2010年產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已突破256.2億,這個(gè)數(shù)據(jù)足以說(shuō)明網(wǎng)游業(yè)在此期間是以怎樣驚人的速度壯大。</p><p> 二、《三國(guó)殺》的研究分析</p><p> ?。ㄒ唬┤龂?guó)殺的產(chǎn)生契機(jī)</p><p> 中國(guó)古代四大名著之一《三國(guó)演義》中的第一個(gè)故事記載的是劉備關(guān)羽張飛三位仁人義士為了實(shí)現(xiàn)一番大事業(yè)
61、,選在一個(gè)桃花盛開(kāi)的季節(jié)舉酒結(jié)義。那個(gè)桃花絢爛的園林就是劉備霸業(yè)開(kāi)始的地方?!度龂?guó)殺》的故事也要從三個(gè)人開(kāi)始講起。黃愷從小就喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲,小學(xué)六年級(jí)時(shí)有了自己的電腦,他的父母和天下所有父母一樣,嚴(yán)禁他的網(wǎng)絡(luò)游戲上花太多時(shí)間。他就開(kāi)始自己動(dòng)手做游戲。除了是個(gè)游戲迷,黃愷還是個(gè)“三國(guó)迷”,熟讀《三國(guó)志》和《三國(guó)演義》。他2004年報(bào)考了中國(guó)傳媒大學(xué)的互動(dòng)藝術(shù)系,讀的就是電子游戲設(shè)計(jì)。那是最流行的是一款叫做《三國(guó)無(wú)雙》的日本游戲,雖然來(lái)自日本
62、講述的還是中國(guó)的故事。某天他突發(fā)奇想,在游戲的基礎(chǔ)上根據(jù)三國(guó)人物的個(gè)性自己設(shè)計(jì)了一款卡牌游戲。之后的幾年里幾經(jīng)修改,就是現(xiàn)在的《三國(guó)殺》。當(dāng)時(shí)的《三國(guó)無(wú)雙》在同學(xué)中很受歡迎,黃愷和自己的搭檔動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)的李由開(kāi)始在淘寶上出售卡牌。淘寶上的第十個(gè)買(mǎi)家是個(gè)叫杜彬的人。杜彬?qū)τ谧烙问呛芰私獾?。在?guó)外這種面對(duì)面的游戲形式很盛行,在中國(guó)卻被歸為“小兒科”。杜彬敏銳的商業(yè)眼光看中了桌游在中國(guó)市場(chǎng)的無(wú)限潛力。《三國(guó)無(wú)雙》游戲的策略思維、團(tuán)隊(duì)協(xié)作以及豐富的
63、文化內(nèi)涵深深吸引了杜彬,</p><p> 2007年底,投資5萬(wàn)元的游卡桌游工作室成立,一年后進(jìn)化為游卡桌游文化發(fā)展有限公司。2009年6月底,《三國(guó)殺》被移植到網(wǎng)游平臺(tái),推出Online版。</p><p><b> ?。ǘ┤龂?guó)殺的特點(diǎn)</b></p><p> 游戲設(shè)計(jì)者黃愷并不否認(rèn)當(dāng)初設(shè)計(jì)游戲時(shí)對(duì)于國(guó)外桌游《BANG!》的模仿。國(guó)
64、外的東西在中國(guó)很容易水土不服,中國(guó)本土長(zhǎng)遠(yuǎn)的歷史傳統(tǒng)與外國(guó)迥異的生活習(xí)慣造就了屬于中國(guó)的獨(dú)有的文化,外國(guó)的東西對(duì)于中國(guó)人來(lái)說(shuō)太陌生了,將國(guó)外流行的商品或者文化進(jìn)行中國(guó)式的改良,在近些年造成了眾多的財(cái)富神話。想要獲得成功,游戲需要一個(gè)適合大眾口味的核心焦點(diǎn)。中國(guó)人耳熟能詳?shù)摹度龂?guó)演義》實(shí)在是不二之選。</p><p> 群雄并起的三國(guó),造就了無(wú)數(shù)個(gè)英雄傳說(shuō),知人善用心機(jī)深沉的孫權(quán),深諳中庸之道的劉備,霸氣外露的曹
65、操,還有過(guò)五關(guān)斬六將卻敗走麥城的關(guān)羽,國(guó)士無(wú)雙的呂布等等,就是沒(méi)有看過(guò)完整的《三國(guó)演義》的人,對(duì)書(shū)中的故事情節(jié)與人物典故也是極為熟悉的。</p><p> 1、最大的特點(diǎn),身份決定一切</p><p> 以三國(guó)為題材的游戲市面上數(shù)量眾多,《三國(guó)殺》只是其中之一,它特殊的地方就在于把歷史背景的運(yùn)用做到了極致。上文已經(jīng)提到了身份是游戲的核心,除了或反或忠的身份外,玩家還會(huì)選擇一名武將開(kāi)始游
66、戲。每一個(gè)武將都是三國(guó)時(shí)期的人物,他們分屬魏蜀吳或者是群雄,每一個(gè)武將都有自己的技能。</p><p> 以諸葛亮為例,他屬于蜀國(guó)勢(shì)力,批注是“遲暮的軍師”,他的技能是“觀星”和“空城”?!坝^星”《三國(guó)殺》中諸葛亮的技能允許諸葛亮在自己回合判定階段之前,觀看牌堆頂部最后五張牌,并自由更改順序,放置在牌堆頂或者底部?!坝^星”的技能印證諸葛亮是三國(guó)第一軍師“上知天文,下曉地理,中通人和”?!度龂?guó)演義》103回有這樣
67、一段:是夜,孔明扶病出帳,仰觀天文,十分驚慌……“吾見(jiàn)三臺(tái)星中,客星倍明,主星幽隱,相輔列曜,其光昏暗:天象如此,吾命可知!”游戲中諸葛陣亡時(shí)的配音是“知天易,逆天難”。另一個(gè)技能“空城”的典故非常有名,不需要加以解釋了。不僅是人物技能都有典故,使用的牌也是有根據(jù)的?!度龂?guó)殺》中有一張牌叫做樂(lè)不思蜀。取自《三國(guó)志·蜀書(shū)·后主傳》裴松之注引《漢晉春秋》:“問(wèn)禪曰:‘頗思蜀否?’禪曰:‘此間樂(lè),不思蜀?!?lt;/p&
68、gt;<p> 2、依附深厚的歷史背景</p><p> 以三國(guó)為題材的游戲市面上數(shù)量眾多,《三國(guó)殺》只是其中之一,它特殊的地方就于把歷史背景的運(yùn)用做到了極致。上文已經(jīng)提到了身份是游戲的核心,除了或反或忠的身份外,玩家還會(huì)選擇一名武將開(kāi)始游戲。每一個(gè)武將都是三國(guó)時(shí)期的人物,他們分屬魏蜀吳或者是群雄,每一個(gè)武將都有自己的技能。</p><p> 以諸葛亮為例,他屬于蜀國(guó)勢(shì)
69、力,批注是“遲暮的軍師”,他的技能是“觀星”和“空城”?!坝^星”三國(guó)殺葛亮技能觀星允許諸葛亮在自己會(huì)和判定階段之前,觀看牌堆頂部最后五張牌,并自由更改順序,放置在牌堆頂或者底部。“觀星”的技能印證諸葛亮是三國(guó)第一軍師“上知天文,下曉地理,中通人和”。《三國(guó)演義》103回有這樣一段:是夜,孔明扶病出帳,仰觀天文,十分驚慌……“吾見(jiàn)三臺(tái)星中,客星倍明,主星幽隱,相輔列曜,其光昏暗:天象如此,吾命可知!”游戲中諸葛陣亡時(shí)的配音是“知天易,逆天
70、難”。另一個(gè)技能“空城”的典故非常有名,不解釋了。不僅是人物技能都有典故,使用的牌也是有根據(jù)的?!度龂?guó)殺》中有一張牌叫做樂(lè)不思蜀。取自《三國(guó)志·蜀書(shū)·后主傳》裴松之注引《漢晉春秋》:“問(wèn)禪曰:‘頗思蜀否?’禪曰:‘此間樂(lè),不思蜀?!?lt;/p><p> (三)三國(guó)殺的原創(chuàng)與山寨之爭(zhēng)</p><p> 《三國(guó)殺》憑借其鮮明的特色在中國(guó)以令人驚嘆的速度紅了起來(lái),牽手盛大
71、推出《三國(guó)殺online》廣受歡迎,玩家數(shù)量進(jìn)一步增加。2010年7月一場(chǎng)圍繞《三國(guó)殺》和《三國(guó)斬》的知識(shí)產(chǎn)權(quán)之爭(zhēng)引起軒然大波。盛大對(duì)《三國(guó)斬》提出了訴訟?!度龂?guó)殺》認(rèn)為《三國(guó)斬》在游戲背景、形式、內(nèi)容上整體剽竊《三國(guó)殺》。而《三國(guó)斬》則認(rèn)為兩款游戲都借鑒了同一種美國(guó)游戲《Bang!》,《三國(guó)殺》沒(méi)有理由告《三國(guó)斬》。市場(chǎng)上與《三國(guó)殺》相似以三國(guó)為背景的桌游還有《三國(guó)斗》、《三國(guó)夢(mèng)》等,幾乎有都借鑒抄襲《Bang!》的嫌疑。繼《三國(guó)斬》
72、之后,被戲稱(chēng)為“一直在抄襲從未被超越的”騰訊也伸出了黑手,借勢(shì)推出了《英雄殺》。以上只是影響比較大的兩個(gè)案例,在淘寶上搜索,類(lèi)似《水滸殺》、《紅樓殺》的產(chǎn)品數(shù)量繁多,連良莠不齊都稱(chēng)不上,純粹山寨。</p><p> 最初《Bang!》的發(fā)行方曾表示《三國(guó)殺》抄襲《Bang!》?!禕ang!》的作者公開(kāi)指責(zé)《三國(guó)殺》照搬了整個(gè)規(guī)則,只是對(duì)某些名稱(chēng)做出修改,只憑這一點(diǎn)修改《三國(guó)殺》不足以成為一款原創(chuàng)游戲,是在剽竊《
73、Bang!》。</p><p> 顯而易見(jiàn),《三國(guó)殺》與《Bang!》有不少相似的地方,例如《Bang!》中一個(gè)角色叫Slab the Killer,他使用“Bang”的時(shí)候目標(biāo)人物需要用兩張“Missed”才能抵消;《三國(guó)殺》中,呂布使用“殺”的時(shí)候目標(biāo)人物需要兩張“閃”才能閃避。除此之外還有些錦囊與《Bang!》的功能相似。但是《三國(guó)殺》擔(dān)當(dāng)?shù)闷鹪瓌?chuàng)之名?!度龂?guó)殺》依附中國(guó)特有的深厚的文化背景?!度龂?guó)殺》的
74、武將完全是依據(jù)《三國(guó)演義》確立的,標(biāo)準(zhǔn)版的武將都是人們耳熟能詳?shù)娜宋?,武將的技能有六成以上是原?chuàng)的,武器功能與《Bang!》截然不同?!度龂?guó)殺》號(hào)稱(chēng)言出必有典,官方的武將技能都?xì)v史典故可循。標(biāo)準(zhǔn)版的武將技能設(shè)定與卡牌規(guī)則或許還是帶有《Bang!》的影子,新推出的擴(kuò)展包則徹底擺脫了《Bang!》的影響。</p><p> 《三國(guó)斬》從名稱(chēng)就能看出它與《三國(guó)殺》有多相似,幾乎就是把《三國(guó)殺》整個(gè)游戲架構(gòu)拷貝一遍。若
75、不是為了研究山寨,我也不會(huì)去玩《三國(guó)斬》。玩游戲的形式幾乎是一模一樣的,區(qū)別的地方在于開(kāi)始游戲前是自己隨機(jī)抽取身份,而不是系統(tǒng)隨機(jī)分配;把“殺”改成了“斬”;把補(bǔ)血的“桃”改成了“酒”?!度龂?guó)斬》的武將數(shù)量比《三國(guó)殺》標(biāo)準(zhǔn)版的多,但是,那些額外的武將是《三國(guó)殺》在2009年就已經(jīng)發(fā)行的擴(kuò)展包中可以找到。武將的名稱(chēng)與技能幾乎是一一相對(duì),即使我是第一次使用也只是覺(jué)得操作界面過(guò)于粗糙而沒(méi)有技能上的不熟悉。騰訊推出的游戲叫做《英雄殺》,把上至秦
76、始皇嬴政,下至明末清初的陳圓圓都雜糅到了一起。</p><p> 三、網(wǎng)游的山寨化分析</p><p> ?。ㄒ唬?網(wǎng)游業(yè)的山寨怪圈</p><p> 稍微了解網(wǎng)游業(yè)的人對(duì)于上面的現(xiàn)象早就見(jiàn)怪不怪,《三國(guó)殺》的案例只是一個(gè)縮影,一場(chǎng)關(guān)于山寨于原創(chuàng)之爭(zhēng)的“三國(guó)殺”折射出的問(wèn)題值得人深思。中國(guó)網(wǎng)游業(yè)似乎進(jìn)入了一個(gè)抄襲怪圈。從網(wǎng)頁(yè)游戲到大型網(wǎng)游都在其中無(wú)法自拔。<
77、;/p><p> 1、網(wǎng)頁(yè)游戲抄襲成風(fēng)</p><p> 《三國(guó)殺online》推出了可供下載的客戶端,不過(guò)還是屬于網(wǎng)業(yè)游戲的范疇。網(wǎng)頁(yè)游戲就是用瀏覽器玩的游戲,它最大的特點(diǎn)就是不需要下載客戶端,任何地方任何一臺(tái)電腦都可以玩,尤其適合上班一族。近年來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲憑借他簡(jiǎn)單、便捷娛樂(lè)性挑戰(zhàn)性強(qiáng)的優(yōu)勢(shì)在網(wǎng)絡(luò)上迅速走紅。雖然很難成為主流的網(wǎng)游,但是與大型多人在線角色扮演游戲不同的是它針對(duì)用戶主要是上
78、班一族,這群人盡管數(shù)量上有限但是消費(fèi)能力很強(qiáng)。網(wǎng)頁(yè)游戲普遍被看好,市面上的網(wǎng)頁(yè)游戲可謂是遍地開(kāi)花。上班族含金量高,消費(fèi)能力強(qiáng)吸引了許多的游戲廠商紛紛投資。網(wǎng)頁(yè)游戲硝煙四起,在激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,出現(xiàn)了亂想?yún)采木置??!稛嵫龂?guó)》是樂(lè)堂游戲開(kāi)發(fā)的以三國(guó)背景的網(wǎng)頁(yè)游戲。玩家在游戲中扮演亂世中崛起的將領(lǐng),逐步建設(shè)城池,發(fā)展建筑,開(kāi)拓新的城池等。這款戰(zhàn)爭(zhēng)策略類(lèi)游戲剛剛面世時(shí)引起了一陣狂熱。但是現(xiàn)在這款游戲被克隆得到處都是:《三國(guó)風(fēng)云》、《方便面三
79、國(guó)》、《雄霸三國(guó)》等多達(dá)十幾種。一些網(wǎng)頁(yè)游戲的內(nèi)容毫無(wú)新意,都是先建個(gè)基地,增強(qiáng)自己的實(shí)力然后開(kāi)打。相似的名字相似的內(nèi)容相同的玩法,很快就讓人審美疲勞。</p><p> 網(wǎng)頁(yè)游戲同質(zhì)化如此嚴(yán)重原因主要是網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)門(mén)檻低、周期短,收益又頗豐。網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)發(fā)商不顧長(zhǎng)期利益,急于撈金,抱著撈一把的心態(tài)。這樣的他們往往會(huì)挑選一款比較受歡迎的網(wǎng)游進(jìn)行復(fù)制,作為進(jìn)入市場(chǎng)的敲門(mén)磚,從而迅速獲利。只要有一部分人抱著養(yǎng)的心態(tài)
80、,一款新鮮的游戲馬上會(huì)想雨后春筍一樣到處都是,最多改個(gè)名字,換個(gè)場(chǎng)景。</p><p> 2、大型網(wǎng)游山寨化嚴(yán)重</p><p> 網(wǎng)頁(yè)游戲如此大型網(wǎng)游的情況也好不到哪里去。</p><p> 網(wǎng)游分類(lèi)林林總總,根據(jù)網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)內(nèi)容的不同,網(wǎng)絡(luò)游戲大致上可以分為大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、社區(qū)游戲、和大中型休閑游戲三大類(lèi)。社區(qū)游戲這個(gè)名稱(chēng)聽(tīng)上去比較陌
81、生,事實(shí)上可能每個(gè)人都接觸過(guò),它又被稱(chēng)為社交游戲。當(dāng)初幾乎讓人“夜不能寐”深夜鬧鬧鐘起床、同時(shí)風(fēng)靡至今的人人網(wǎng)、QQ農(nóng)場(chǎng)偷菜就是社區(qū)游戲。還有搶車(chē)位、QQ餐廳都是社區(qū)游戲。社區(qū)游戲一般是這網(wǎng)站上,用戶注冊(cè)以后就可以進(jìn)行的共同參與的事情。休閑游戲就是想黃金礦工、植物大戰(zhàn)僵尸這樣的游戲。一般是在無(wú)聊的時(shí)候玩,后來(lái)發(fā)展成為網(wǎng)頁(yè)游戲加入網(wǎng)絡(luò)元素,讓休閑游戲得到發(fā)展。休閑游戲一般上手很快無(wú)需長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行。</p><p>
82、 現(xiàn)在市場(chǎng)上占有率最高、參與人數(shù)最多的是大型多人在線角色扮演游戲,仔細(xì)觀察不難發(fā)現(xiàn)這種游戲形式存在先天的缺陷?,F(xiàn)在的網(wǎng)游題材一般都是“在某個(gè)時(shí)間某個(gè)大陸或者某個(gè)地點(diǎn)某些族群之間的戰(zhàn)爭(zhēng)”。《征途》的故事背景是“皇朝天佑七年四月庚申,乾昌德宗皇帝駕崩,太子德麟王清年7歲,未及即位,早薨”,簡(jiǎn)而言之,皇帝駕崩,太子被殺,天下大亂。各地官員紛紛自立為王,各路義軍揭竿而起,武林高手紛紛重現(xiàn)江湖。而“你”就是為了改變世界,重寫(xiě)歷史的而來(lái)的。在伙伴的
83、幫助下,“你”要成為一城之主,一國(guó)之王,最后成為皇帝?!秳W(wǎng)三》的游戲背景是在唐朝,安祿山密謀起兵謀反,被他視為大敵的中原武林也進(jìn)入最動(dòng)蕩的時(shí)候。在游戲內(nèi)容上,各家開(kāi)發(fā)商一直在盡力挖掘可以宣傳的噱頭,歸根到底還是打怪升級(jí)、買(mǎi)賣(mài)裝備。</p><p> 本來(lái)大型多人在線角色扮演游戲的游戲形式就不可能有大的突破,山寨一詞更是為它蒙上了濃厚的陰影。</p><p> 艾瑞報(bào)告顯示,2010年
84、第二季度網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為73.4億元,雖然較2009年二季度同比增長(zhǎng)8.8%,但環(huán)比下降1.8%,而易觀國(guó)際數(shù)據(jù)也顯示環(huán)比下滑幅度為0.5%。這是網(wǎng)游業(yè)十年來(lái)首次出現(xiàn)下跌2)。2010年第二季度網(wǎng)游公司財(cái)報(bào)普遍是一片愁云慘霧。巨人網(wǎng)絡(luò)、搜狐暢游、完美時(shí)空等公司的表現(xiàn)都創(chuàng)下了歷史新低?!靶袠I(yè)無(wú)大作”、“同質(zhì)化”被認(rèn)為是導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)增速放緩的主要原因。</p><p> ?。ǘ┥秸脑蚍治?lt;/p>
85、<p> 山寨化拖累了整個(gè)網(wǎng)游業(yè),游戲的經(jīng)營(yíng)者卻一直重復(fù)著這個(gè)死循環(huán)。歸根到底是因?yàn)樯秸螒蚶麧?rùn)豐厚,而整個(gè)網(wǎng)游業(yè)盈利模式過(guò)于單一。</p><p> 1、網(wǎng)游業(yè)盈利模式單一</p><p> ?。?)網(wǎng)游業(yè)的兩種主要盈利模式</p><p> 簡(jiǎn)單分析一下現(xiàn)有的最主流的盈利模式,付費(fèi)網(wǎng)游和免費(fèi)網(wǎng)游。付費(fèi)網(wǎng)游是最直接也是最原始的一種方式。這種收費(fèi)的網(wǎng)
86、游分為點(diǎn)卡收費(fèi)和包月收費(fèi)兩種。在中國(guó),第一批成功實(shí)現(xiàn)商業(yè)化運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品比如《萬(wàn)王之王》、《石器時(shí)代》等都是選擇了計(jì)時(shí)收費(fèi)模式。計(jì)時(shí)收費(fèi)簡(jiǎn)單直白,它把玩家享受游戲的時(shí)間和他所要花費(fèi)的費(fèi)用直接掛鉤,只要玩家登陸到游戲中,就要開(kāi)始計(jì)算費(fèi)用。計(jì)時(shí)收費(fèi)是最原始的收費(fèi)方式,從你踏入游戲的那一秒鐘就開(kāi)始收費(fèi),不買(mǎi)游戲點(diǎn)卡就不能玩游戲,這是入門(mén)門(mén)檻最高的游戲模式。計(jì)時(shí)收費(fèi)最大的好處就是維護(hù)了游戲的平衡性,每一個(gè)玩家之間都是平等的,無(wú)論是裝備還是升
87、級(jí),依靠的都是玩家個(gè)人的游戲技術(shù)、勤勞耕耘和一些運(yùn)氣。這樣的游戲環(huán)境是寬容的,雖然玩游戲本身需要花費(fèi)一些費(fèi)用但是進(jìn)入游戲之后面對(duì)的就是靠“勤勞致富”的和諧環(huán)境。計(jì)時(shí)收費(fèi)除了買(mǎi)賣(mài)點(diǎn)卡之外還有包月的形式。但是要注意的是很少會(huì)有游戲經(jīng)營(yíng)者愿意以包月作為游戲的主要收費(fèi)形式。包月形式的出現(xiàn)有的是因?yàn)橛螒虻脑O(shè)計(jì)者想要降低游戲收費(fèi)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)難度,不過(guò)最主要還是作為計(jì)時(shí)收費(fèi)的補(bǔ)充。包月或者包季度包年在國(guó)外是比較流行的方式。</p><
88、;p> 一般來(lái)說(shuō),計(jì)時(shí)或者包月這兩種收費(fèi)形式在大型網(wǎng)游中都可行,在國(guó)內(nèi),《魔獸世界》以及網(wǎng)易的各種游戲都是堅(jiān)持采用單一計(jì)時(shí)收費(fèi)沒(méi)有包月形式,敢于這么做,對(duì)游戲本身的品質(zhì)是有絕對(duì)信心的。這樣以質(zhì)量取勝的游戲曲高和寡,有自己固定的游戲群體,不是山寨大戲的主角。付費(fèi)網(wǎng)游一段時(shí)間內(nèi)消費(fèi)的金錢(qián)是可控的且相對(duì)穩(wěn)定,這是進(jìn)幾年國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游廠商涉及相對(duì)較少的收費(fèi)方式。這種細(xì)水長(zhǎng)流式的消費(fèi)很難造成爆發(fā)性的盈利,國(guó)內(nèi)網(wǎng)游壽命短暫“穩(wěn)”顯然不是游戲經(jīng)營(yíng)
89、想要追求的。</p><p> 免費(fèi)網(wǎng)游之所以被稱(chēng)為免費(fèi)網(wǎng)游只是玩家對(duì)于游戲的一種基本概念,這種游戲不需要玩家去買(mǎi)點(diǎn)卡、月卡這樣的東西就可以玩,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是零門(mén)檻,計(jì)時(shí)收費(fèi)網(wǎng)游很難滿足沒(méi)有接觸過(guò)網(wǎng)游的新人們想要嘗鮮又不愿意為不知道底細(xì)的游戲買(mǎi)單的心理,免費(fèi)網(wǎng)游的零門(mén)檻可以吸引大批的玩家進(jìn)行試玩,游戲剛剛投入運(yùn)營(yíng)就可以吸引大批人氣。既然玩游戲不需要玩家付費(fèi)那么為什么會(huì)有那么多的免費(fèi)網(wǎng)游耗巨資開(kāi)發(fā)出來(lái),廠商還
90、要大力宣傳,吸引人流呢?</p><p> 計(jì)時(shí)收費(fèi)中的游戲環(huán)境對(duì)于所有的玩家來(lái)說(shuō)都是平等的,游戲中獲得的榮耀依靠的都是玩家個(gè)人的游戲技術(shù),這種公平的環(huán)境造成了一種矛盾:最具有消費(fèi)能力的玩家往往沒(méi)有太多的游戲時(shí)間,他們有能力進(jìn)行大規(guī)模的現(xiàn)金投入?yún)s苦于錢(qián)無(wú)處可花。(我們這樣花錢(qián),網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式初探)這樣的矛盾下如果有一種方式能快速提升人物等級(jí)或者輕松得到人人稱(chēng)羨的頂級(jí)道具裝備,所需要的代價(jià)只是簡(jiǎn)單的兩個(gè)字“花錢(qián)
91、”,豈不是兩全其美?有需必然有供,聽(tīng)到玩家心聲的采取這種付費(fèi)方式的巨人、完美時(shí)空等游戲廠商相繼在美國(guó)股市上市。</p><p> 我接觸到的第一款網(wǎng)游就是世紀(jì)天成的跑跑卡丁車(chē)。只需要花一點(diǎn)時(shí)間下載游戲的安裝包,再注冊(cè)一個(gè)賬號(hào)就可以開(kāi)始游戲,如果游戲賬號(hào)需要花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)我是肯定不會(huì)玩的。游戲初期就是熟悉操作和認(rèn)識(shí)賽車(chē)的跑道地圖,8個(gè)人一局的比賽開(kāi)得都是同樣系統(tǒng)贈(zèng)送的小板車(chē),想要贏得第一名依靠的是自己的技術(shù)和對(duì)賽道的熟
92、悉度。都是新手也不會(huì)花錢(qián)去購(gòu)買(mǎi)游戲里出的高級(jí)車(chē),每次贏了比賽很有成就感,輸了也是自己技不如人。這樣的游戲環(huán)境是很平等的,是最能吸引新人過(guò)了嘗試期之后變成游戲的長(zhǎng)期玩家的氛圍。我很開(kāi)心得看著自己慢慢脫離新手的行列,在過(guò)彎道的時(shí)候甩出漂亮的漂移弧度。比賽取得好成績(jī)的時(shí)候會(huì)有游戲金幣獎(jiǎng)勵(lì),累積到一定數(shù)量的時(shí)候,就可以去游戲商城里買(mǎi)比較高級(jí)的車(chē),車(chē)子的使用時(shí)間一般分為7天一個(gè)月。在游戲商城用金幣還可以買(mǎi)到改變車(chē)身顏色的噴漆等。遇到勞動(dòng)節(jié)國(guó)慶節(jié)還
93、會(huì)有小道具贈(zèng)送,跑任務(wù)也會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì)。隨著游戲等級(jí)慢慢變高,就發(fā)現(xiàn)一些讓人不太愉快的現(xiàn)象。別說(shuō)是系統(tǒng)贈(zèng)送的小板車(chē),就算是花金幣買(mǎi)來(lái)的車(chē)載比賽中的表現(xiàn)也不盡人意,能跑第一名的一般都是用人民幣買(mǎi)來(lái)的車(chē);有些玩家的裝飾特別絢麗,還帶著很可愛(ài)的小寵物,只用金幣的話幾乎買(mǎi)不到裝飾,能買(mǎi)來(lái)的</p><p> 這個(gè)例子很能說(shuō)明問(wèn)題。免費(fèi)網(wǎng)游就是誰(shuí)都能玩,都有嘗試的機(jī)會(huì)。有了這個(gè)機(jī)會(huì),你就有可能會(huì)愛(ài)上這款游戲,不花錢(qián)你可以繼續(xù)玩
94、下去,但想的玩的好,玩的有成就感那就很難了,就算你堅(jiān)持要“免費(fèi)”也沒(méi)關(guān)系,你不出錢(qián)總有別人愿意出錢(qián)。免費(fèi)網(wǎng)游的人氣不是曲高和寡的付費(fèi)網(wǎng)游可以比擬的,哪怕只有1/4的人愿意付費(fèi)這個(gè)數(shù)量也足以讓游戲廠商賺得盆滿缽滿。</p><p> 幾年前網(wǎng)游玩家或許還在暗中竊喜游戲的運(yùn)營(yíng)商突然都變成了慈善家,旗下的網(wǎng)游相繼變?yōu)槊赓M(fèi)游戲,現(xiàn)在就不會(huì)這種想法,沒(méi)有最燒錢(qián)只有更燒錢(qián)的免費(fèi)網(wǎng)游,玩家和游戲廠商都是心知肚明。</p
95、><p> 在游戲中玩家可以選擇根據(jù)自身情況選擇消費(fèi)程度,也可以選擇純粹免費(fèi),這點(diǎn)看起來(lái)是非常自由的,實(shí)際上無(wú)形中把沒(méi)有花錢(qián)的玩家放在了比較尷尬的位置上。他們沒(méi)有購(gòu)買(mǎi)五花八門(mén)的道具,成長(zhǎng)與強(qiáng)大依靠的都是自己的努力,表面上實(shí)在免費(fèi)享受游戲,實(shí)際上,他們還充當(dāng)了一種比較者的角色。付費(fèi)玩家購(gòu)買(mǎi)的道具需要一個(gè)可以進(jìn)行直觀比較展現(xiàn)優(yōu)勢(shì)的對(duì)象。</p><p> 目前大部分的網(wǎng)游還是以對(duì)抗為主,而《征
96、途》是其中最典型的例子。這款游戲非常強(qiáng)調(diào)玩家間的對(duì)抗,這樣的行為在游戲里受到鼓勵(lì),不但懲罰非常小,還會(huì)收到各種獎(jiǎng)勵(lì)。這樣的游戲環(huán)境,玩家只有一個(gè)中心就是怎么思考怎么才能贏。游戲廠商給出了最簡(jiǎn)單的答案,買(mǎi)道具。一個(gè)辛苦練級(jí)的玩家有再好的技術(shù)也比不過(guò)花錢(qián)買(mǎi)了道具的玩家?!墩魍尽纷畲笙拗频么碳ち送婕业南M(fèi)需求,在這樣一款免費(fèi)網(wǎng)游里,消費(fèi)可稱(chēng)得上是強(qiáng)制的,區(qū)別只是花費(fèi)的高低而已,不花錢(qián)根本不能在游戲中得到樂(lè)趣。相反的只要愿意花錢(qián),幾乎可以得到想
97、要的任何東西。免費(fèi)玩家在游戲中的地位是相當(dāng)弱勢(shì)的,如何維護(hù)免費(fèi)玩家的利益成了比較大的問(wèn)題。面對(duì)付費(fèi)玩家壓倒性得優(yōu)勢(shì),免費(fèi)玩家根本無(wú)能為力,直接后果就是免費(fèi)玩家數(shù)量的流失。缺少了比較著,昂貴的道具就無(wú)形中貶值了。兩個(gè)付費(fèi)玩家之間的較量就是純粹的消費(fèi)能力的比較,游戲的樂(lè)趣就變質(zhì)了,不再是享受游戲本身的樂(lè)趣也不是分享和朋友們的共同時(shí)間,而是一種攀比?!墩魍尽返慕疱X(qián)萬(wàn)能理念使其一度被譽(yù)為最燒錢(qián)的游戲而備受詬病,單純從營(yíng)銷(xiāo)來(lái)說(shuō)《征途》是很成功的,
98、之后推出的游戲或多或少都借鑒了《征途》的模式。</p><p> ?。?)單一的盈利模式</p><p> 上圖是易觀國(guó)際根據(jù)中國(guó)網(wǎng)游玩家的實(shí)際情況所做的調(diào)查,可以看出接受道具收費(fèi)的玩家占大多數(shù),單從消費(fèi)意愿看玩家更加偏向于購(gòu)買(mǎi)點(diǎn)卡。無(wú)論是計(jì)時(shí)收費(fèi)還是道具收費(fèi)模式都是單一的盈利模式。計(jì)時(shí)收費(fèi)的商家不可能獲得蘊(yùn)含在玩家身上的潛在利益,憑借游戲本身的高質(zhì)量可以鞏固高端用戶群,游戲不至于淪為快
99、速消費(fèi)品,但是細(xì)水長(zhǎng)流式的盈利模式已經(jīng)很難滿足游戲經(jīng)營(yíng)者的胃口。</p><p> 進(jìn)入游戲的時(shí)候不需要任何代價(jià),可以根據(jù)自己的承受限度或者對(duì)游戲需求任意選擇在游戲中的消費(fèi)程度?;ǘ嗌馘X(qián)什么時(shí)候花錢(qián)都是可以選擇的。玩家可以利用游戲提供的大量服務(wù)讓自己在游戲中迅速成長(zhǎng)起來(lái),拉開(kāi)與別人的差距。為玩家根據(jù)自己的實(shí)際情況來(lái)安排游戲提供的很大的選擇余地?;ㄙM(fèi)時(shí)間節(jié)省金錢(qián)或者是花費(fèi)金錢(qián)節(jié)省時(shí)間。免費(fèi)網(wǎng)游看上去很美。有技術(shù)有
100、時(shí)間的玩家在計(jì)時(shí)游戲中自然是得心應(yīng)手的,有能力進(jìn)行大規(guī)模消費(fèi)的玩家往往沒(méi)有太多的游戲時(shí)間,道具收費(fèi)就是應(yīng)時(shí)而生。付費(fèi)網(wǎng)游最大的優(yōu)勢(shì)就是維護(hù)了游戲的公平性,道具收費(fèi)帶來(lái)的最大的硬傷也是它最受詬病的地方就是破壞了游戲的平衡性。從運(yùn)營(yíng)商角度來(lái)看,這點(diǎn)或許是有利的。這一特點(diǎn)是激勵(lì)玩家付費(fèi)實(shí)現(xiàn)廠商自身盈利的重要籌碼。另一個(gè)缺點(diǎn)就是它與一部分人玩游戲的初衷相悖。網(wǎng)游吸引人的一個(gè)重要因素是可以讓人們暫時(shí)逃避現(xiàn)實(shí),在虛擬的世界中找到滿足感。游戲開(kāi)發(fā)者要
101、做的一個(gè)很重的事情就是維護(hù)游戲獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬性。道具收費(fèi)破壞游戲平衡性和他能提供的道具種類(lèi)息息相關(guān),如果道具涵蓋游戲的任何一個(gè)方面,那么玩家在這個(gè)虛擬世界中的各種表現(xiàn)和成就都與現(xiàn)實(shí)世界密切掛鉤了。</p><p> 2010年半年內(nèi)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)率11.9%,為近5年最低增幅。培養(yǎng)新玩家本身就是一個(gè)困難的工作,對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),游戲的樂(lè)趣在不斷減退,吸引力在下降。伴隨著網(wǎng)游十年成長(zhǎng)起來(lái)的玩家,已經(jīng)轉(zhuǎn)變了自
102、己的身份。15歲到25歲的用戶是網(wǎng)游的主要群體,把這個(gè)數(shù)字加上10就能看出些問(wèn)題。游戲的第一代玩家已經(jīng)步入人生的事業(yè)發(fā)展期,游戲可以是他們?nèi)松囊粋€(gè)部分,但不會(huì)是最重要的部分。2009年一份報(bào)告顯示中國(guó)網(wǎng)游用戶有這樣幾個(gè)特征:網(wǎng)游用戶大部分為男性,最喜歡的游戲類(lèi)型是大型多人在線角色扮演游戲。這兩個(gè)特征倒是很好理解,大型多人在線角色扮演游戲的主流是對(duì)抗,男性更加享受這種侵略的快感。娛樂(lè)消遣和交友是他們玩游戲的主要目的,會(huì)頻繁得更換游戲,很
103、多細(xì)節(jié)都會(huì)使他們離開(kāi)游戲,其中最重要的 是游戲安全問(wèn)題。生活壓力較小,悠閑和輕松是他們生活狀態(tài)的寫(xiě)照。接觸網(wǎng)游時(shí)間較長(zhǎng),絕大部分用戶游戲年齡達(dá)到5年以上。15歲到25歲是人生中最為愜意的一段時(shí)間,這段時(shí)間內(nèi)可以花費(fèi)大把時(shí)間在游戲中,來(lái)自社會(huì)和家庭的壓力都小,可以把自己對(duì)于世界的無(wú)限想象力都投放到游戲中,而且可以在游戲中認(rèn)識(shí)志同道合的朋友。一旦過(guò)了這個(gè)年齡段,家庭和生</p><p> 伴隨網(wǎng)游成長(zhǎng)起來(lái)的第一代玩
104、家對(duì)于網(wǎng)游有著驚人的熱情:他們樂(lè)于挖掘產(chǎn)品的功能,無(wú)論它埋藏得有多深;游戲中的小小變化都會(huì)讓他們興奮不已;他們?cè)敢饣ù蟀训臅r(shí)間在游戲中,對(duì)于他們來(lái)說(shuō)游戲也是生活重要的組成部分。但是新增加的玩家卻不是這樣。社交游戲、休閑游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲共同分享著人們的游戲時(shí)間,大型網(wǎng)游的玩家不斷被分流。新增加的玩家越來(lái)越多的是隨機(jī)主義者。他們只是想要試著體驗(yàn)一下游戲的樂(lè)趣,淺嘗輒止。在眾多游戲的夾擊下玩家不會(huì)對(duì)一款網(wǎng)游有過(guò)多的耐心,這也在一定意義
105、上助長(zhǎng)了山寨之風(fēng),游戲經(jīng)營(yíng)不用過(guò)多考慮游戲壽命問(wèn)題,可以把目光放在短期內(nèi)玩家對(duì)于游戲的新鮮感還沒(méi)有過(guò)去的時(shí)候,怎么刺激消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)絢麗的道具。</p><p> 道具收費(fèi)容易掉進(jìn)錢(qián)眼里,玩家通過(guò)金錢(qián)獲得在游戲中的極大優(yōu)勢(shì),游戲經(jīng)營(yíng)者樂(lè)于擴(kuò)大這種優(yōu)勢(shì),直接的收益就是游戲廠商很容易獲得高爆發(fā)的收入,負(fù)面影響是不能留住玩家,不利于延長(zhǎng)游戲壽命,在利益的趨勢(shì)下,同質(zhì)化、山寨化不斷涌現(xiàn),最終拖累整個(gè)行業(yè)陷入惡性競(jìng)爭(zhēng)中。&l
106、t;/p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲一般都是單一的時(shí)間收費(fèi)或者是道具收費(fèi)的模式。消費(fèi)者認(rèn)同點(diǎn)卡消費(fèi)卻很難將此付諸實(shí)踐,付費(fèi)網(wǎng)游比起免費(fèi)網(wǎng)游更難吸引消費(fèi)者,對(duì)于付費(fèi)網(wǎng)游,玩家呈現(xiàn)出一種吝嗇的態(tài)度。時(shí)間收費(fèi)模式下,玩家對(duì)于游戲付出的代價(jià)是即時(shí)的,因此時(shí)間收費(fèi)的玩家容易被道具收費(fèi)的游戲分流,對(duì)于時(shí)間收費(fèi)的網(wǎng)游玩家會(huì)保持一種觀望的心態(tài)。今年來(lái)網(wǎng)游少有精品,加劇了這種的心態(tài)。玩家厭倦了無(wú)止盡的攀比道具,又對(duì)于“免費(fèi)”的旗號(hào)缺乏抵抗力
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