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文檔簡(jiǎn)介
1、信息化讀圖時(shí)代的來(lái)臨,視覺(jué)文化成為主流文化。人們?cè)絹?lái)越多的通過(guò)電視、電影、動(dòng)畫(huà)、電子游戲等視覺(jué)媒體來(lái)獲得信息,然而這些每天都在影響著我們態(tài)度和觀念的視覺(jué)信息存在著良莠不齊的現(xiàn)象。因此,批判地、直觀地閱讀思考視覺(jué)信息并能通過(guò)對(duì)視覺(jué)信息進(jìn)行編碼與他人交流的能力,成為以圖像認(rèn)知為主要認(rèn)知方式的21世紀(jì)初中生的必備能力之一。將視覺(jué)素養(yǎng)培養(yǎng)融入到日常教育工作當(dāng)中,對(duì)培養(yǎng)初中生健康的審美觀和民族文化傳承具有十分重要的意義。另外,作為娛教產(chǎn)品的教育游
2、戲在實(shí)際投入使用過(guò)程中一直處于“叫好不叫座”的低迷狀態(tài),其發(fā)展出路何在?令人深思。
本研究以初中生的視覺(jué)素養(yǎng)培養(yǎng)為研究對(duì)象,以文獻(xiàn)研究法、問(wèn)卷訪談?wù){(diào)查法、案例分析法為研究手段,客觀翔實(shí)的總結(jié)概括了目前初中生視覺(jué)素養(yǎng)培養(yǎng)現(xiàn)狀與教育游戲發(fā)展研究現(xiàn)狀,并以視覺(jué)傳播學(xué)、視覺(jué)心理學(xué)、建構(gòu)主義認(rèn)知學(xué)等理論為指導(dǎo)思想分析其中存在的問(wèn)題及影響因素,提出以教育游戲?yàn)橐曈X(jué)素養(yǎng)培養(yǎng)平臺(tái)的研究假設(shè),最后結(jié)合實(shí)際案例為解決這些問(wèn)題提出一些培養(yǎng)策略,
3、力圖為初中生視覺(jué)素養(yǎng)提供可行的培養(yǎng)策略并為教育游戲發(fā)展出路問(wèn)題的解決提供思想借鑒。雖然,游戲中的文化、藝術(shù)、審美等因素于視覺(jué)素養(yǎng)培養(yǎng)關(guān)系密切,但本研究并沒(méi)有進(jìn)行深入探討,而是從教育的角度探討了如何利用教育游戲?qū)Τ踔猩M(jìn)行視覺(jué)素養(yǎng)培養(yǎng)。由此,本研究的主要內(nèi)容包括:
第一,對(duì)本研究涉及到的教育游戲和視覺(jué)素養(yǎng)的相關(guān)概念和目前研究概況進(jìn)行梳理,包括教育游戲的定義分類與特點(diǎn),視覺(jué)素養(yǎng)的多元定義及其能力構(gòu)成,教育游戲研究現(xiàn)狀及發(fā)展中存
4、在的問(wèn)題與初中生視覺(jué)素養(yǎng)培養(yǎng)現(xiàn)狀及存在的問(wèn)題等方面的概括綜述。
第二,在前期詳盡的文獻(xiàn)研究基礎(chǔ)之上,對(duì)于目前教育游戲發(fā)展中存在的問(wèn)題及初中生視覺(jué)素養(yǎng)培養(yǎng)現(xiàn)狀反映出的問(wèn)題,提出以教育游戲?yàn)槌踔猩曈X(jué)素養(yǎng)培養(yǎng)平臺(tái)的研究假設(shè)。客觀的分析了教育游戲在視覺(jué)素養(yǎng)培養(yǎng)方面的優(yōu)勢(shì),同時(shí)探討了目前教育游戲中進(jìn)行視覺(jué)素養(yǎng)培養(yǎng)的存在的問(wèn)題因素。
第三,根據(jù)視覺(jué)傳播學(xué)和視覺(jué)心理學(xué)等理論,從游戲本體、受眾個(gè)體、交互設(shè)計(jì)三個(gè)方面分析了教
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