親社會電子游戲?qū)πW(xué)五年級兒童親社會思維和行為的影響.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、早在二十世紀(jì)八十年代,研究者就開始關(guān)注電子游戲這一新生產(chǎn)物對大眾的影響。時(shí)至今日,電子游戲領(lǐng)域已經(jīng)產(chǎn)生了翻天覆地的變化,不僅數(shù)量上呈爆炸式,形式、內(nèi)容也越來越豐富,移動通信網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備的普及更使得游戲無處不在。而就電子游戲的影響研究來說,多年來研究者一直專注于暴力電子游戲?qū)粜缘挠绊懷芯俊kS著Anderson等將一般攻擊模型(GAM)擴(kuò)展到一般學(xué)習(xí)模型(GLM),近年來不少研究者將目光轉(zhuǎn)向了親社會性電子游戲,開始探索電子游戲?qū)θ说纳鐣?/p>

2、發(fā)展影響是否存在正面可能。不是為電子游戲正名,也不是為了玩電子游戲?qū)ふ液侠斫杩?,只是期待以更客觀、全面的視野看待電子游戲這一越來越深入人們?nèi)粘I畹氖挛?,進(jìn)一步思考如果更好的發(fā)揮其積極意義。
  本研究正是在這樣的背景下提出的。研究以76位小學(xué)五年級學(xué)生為被試,采用無電子游戲、中性電子游戲、親社會性電子游戲三種實(shí)驗(yàn)條件,考察不同電子游戲條件是否對被試親社會性思維和親社會性行為(以助人行為、合作行為、捐贈行為為例)有不同影響。其中親

3、社會性思維采用詞匯決策任務(wù),采取3(游戲類型)X3(刺激詞類型)混合實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),以被試對不同刺激詞語(假詞、中性詞、親社會性詞)反應(yīng)時(shí)的差異作為親社會性游戲?qū)τH社會性思維是否存在啟動效應(yīng)的衡量標(biāo)準(zhǔn)。親社會性行為實(shí)驗(yàn)中,結(jié)合小學(xué)具體情境,用改編過的七巧板實(shí)驗(yàn)和囚徒困境實(shí)驗(yàn)分別測量助人行為和合作行為,捐贈實(shí)驗(yàn)則采取模擬真實(shí)情境測量。整個(gè)實(shí)驗(yàn)中對被試過往游戲經(jīng)驗(yàn)、個(gè)人特質(zhì)(攻擊性和親社會性傾向)、被試語文識字水平、情緒狀態(tài)、實(shí)驗(yàn)用電子游戲特點(diǎn)和

4、試玩體驗(yàn)等主要變量進(jìn)行控制。
  研究結(jié)果顯示:
  玩親社會性電子游戲?qū)和H社會性思維啟動作用不顯著,即刺激詞類別主效應(yīng)顯著,游戲類型主效應(yīng)不顯著,交互作用不顯著。
  玩親社會性電子游戲?qū)和H社會行為的短時(shí)影響不顯著,即助人行為、合作行為、捐贈行為三個(gè)行為因變量結(jié)果均不存在游戲類型組間差異。
  從原始數(shù)據(jù)觀察,參與合作行為和捐贈行為的人數(shù)不同實(shí)驗(yàn)條件存在差異,即親社會性電子游戲組均較明顯大于其他兩種游戲

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