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文檔簡介
1、本研究選取電子游戲這一新媒介形態(tài),對其信息傳播、多重互動及敘事特征進行了深入分析,從傳播學(xué)角度探尋電子游戲吸引巨量玩家的媒介特征,以期豐富傳播學(xué)媒介理論,力圖對新媒介生態(tài)環(huán)境下產(chǎn)生的新的傳播學(xué)課題作出回應(yīng)。本文綜合運用訪談、觀察、案例分析等方法并結(jié)合研究者的個人游戲體驗,在厘清游戲、媒介及電子游戲等基本概念、描述電子游戲發(fā)展歷程基礎(chǔ)上,重點建構(gòu)出電子游戲的以“玩家的踐行”為中心的“游戲多重編解碼信息模式”,這一模式突破了傳統(tǒng)大眾媒介的傳
2、者——受者的二元格局。本文通過典型電子游戲案例、玩家與游戲研發(fā)者的游戲報告與訪談分析,發(fā)現(xiàn)電子游戲呈現(xiàn)出三種互動共存的格局:玩家與計算機、玩家與游戲、玩家與玩家三種互動相互重疊交叉,構(gòu)建了龐大的虛擬游戲社區(qū)和人際交互平臺。以玩家與計算機的互動為基礎(chǔ),玩家既對游戲進行“使用與沉浸”,更對游戲內(nèi)容進行“二度創(chuàng)作”;玩家對游戲世界的多向選擇和能動介入,更多的表現(xiàn)在玩家在虛擬世界中建立了大量的不同類型與功能的游戲社區(qū),與其他玩家進行深入和廣泛的
3、人際互動。電子游戲的多重互動直接催生了其迥異的敘事模式與意義生成機制,這是一種基于玩家的游戲選擇之上的新型敘事模式。玩家在游戲世界中個性化設(shè)置游戲角色,以多重視角和重疊性的敘述身份游走在虛擬世界中,構(gòu)建出非線性與共時敘事,較之其他媒介更加貼近現(xiàn)實世界的敘事模式。論文共分七章。第一章為導(dǎo)論,提出問題并簡要介紹本論文的研究意義與方法;第二章對國內(nèi)外的游戲與電子游戲研究文獻進行綜述;第三章對游戲、媒介和電子游戲進行概念界定,從詞源角度論證電子
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