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文檔簡介
1、電子游戲的出現對人們的娛樂生活影響深遠,尤其是近年來觸屏移動設備的普及,電子游戲的數量也呈爆炸式的增長。許多電子游戲開發(fā)者為了追逐利潤最大化,開發(fā)暴力甚至色情的電子游戲。游戲市場魚龍混雜,不可避免地影響了兒童的社會行為,國內外均曾報道過少年兒童因玩暴力游戲過度而導致的暴力事件。大量的研究都已經證明暴力游戲內容會降低親社會行為,并且通過提高攻擊認知、攻擊情感進而增加玩家的攻擊行為。在抵制這些不良電子游戲的同時,人們開始期望積極的電子游戲出
2、現,其中包括親社會電子游戲。在學術領域,研究者開始關注親社會電子游戲對個體行為的影響。但目前此類研究多針對成人被試,有關兒童的實證研究較少,并缺少影響機制的探討。兒童時期的親社會行為極易受到電視節(jié)目、電子游戲等媒體內容的影響,因此,親社會電子游戲對兒童積極影響的研究有十分重要的社會意義。
由于小學階段是兒童親社會行為快速發(fā)展的時期,本研究選取小學兒童為研究對象,考察短時接觸親社會電子游戲對不同年級和性別的小學兒童親社會行為的影
3、響,并探索了短時接觸親社會電子游戲對兒童親社會行為的影響機制。
研究一方便選取杭州市某小學二、四、六年級各90名兒童為被試,并隨機分配到親社會游戲組、中性游戲組和暴力游戲組,通過“七巧板任務”測量兒童的親社會行為,采用三因素方差分析考察短時間接觸不同類型電子游戲對不同年齡和性別的小學兒童親社會行為的影響。研究二方便選取杭州市某小學150名二-六年級兒童為被試,并隨機分配到親社會游戲組和中性游戲組,通過問卷測量被試的積極情緒和親
4、社會想法,采用多重中介效應的估計和檢驗方法考察積極情緒和親社會想法在親社會電子游戲影響兒童親社會行為中的中介作用。
本研究主要得到以下結論:(1)與暴力游戲和中性游戲相比,短時接觸親社會電子游戲均能夠顯著提高小學二、四和六年級兒童的親社會行為;(2)小學四年級兒童的親社會行為顯著低于二年級和六年級兒童;(3)小學男生比女生的親社會行為更容易受到親社會電子游戲的影響,三類電子游戲對女生的親社會行為的影響無差異;(4)短時接觸親社
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