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文檔簡介
1、ChinaMediaReptOverseas9(2)2013Wu9(2):3740]關鍵詞關鍵詞:麥克盧漢;媒介;游戲麥克盧漢的“媒介——人的延伸”這一觀點廣為人知,然而其“游戲——人的延伸”這一觀點卻較少被人提及。麥克盧漢將游戲看作媒介的一種,并在“媒介——人的延伸”這一總論點的統(tǒng)轄下,順理成章地得出了“游戲——人的延伸”這一分論點。在麥克盧漢看來,游戲是個人或群體的延伸,“游戲是大眾藝術,是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運轉機
2、制做出的反應。和制度一樣,游戲是社會人和政體的延伸,正如技術是動物有機體的延伸一樣。游戲和技術都是抗刺激的媒介,或者是適應專門化行動壓力的方式:任何社會群體中都必然出現(xiàn)專門化的運動。游戲是對日常壓力的大眾反映的延伸,因而是一種文化準確可靠的模式?!薄坝螒蚴俏覀冃撵`生活的戲劇模式,給各種具體的緊張情緒提供發(fā)泄的機會”“它對群體或個人的影響,是使群體或個人尚未如此延伸的部分實現(xiàn)重構”。2相較于其他諸多游戲理論或媒介理論,麥克盧漢的這一觀點顯
3、得別有新意,并對于理解當下媒介的娛樂化、游戲化,理解新媒介文化尤其是網絡游戲的發(fā)展,理解當今大眾文化生活的虛擬化富于啟發(fā)意義。具體而言,麥克盧漢的游戲觀主要包含如下幾點:1、游戲即媒介在麥克盧漢的視野里,媒介一詞具有較為寬泛復雜的意義,它不僅指傳播信息的物質實體、工具或技術手段,有時還指信息中介與信息的復合體;它不僅涵蓋了報紙、廣播等傳統(tǒng)意義上的大眾傳播媒介,還包括服裝、住宅、貨幣、時鐘等諸多事物,而游戲就是諸多媒介之一種?!坝螒蚴莻鞑?/p>
4、媒介”3,“我們在此考查的,是游戲在社會中用作傳播媒介的總體情況?!?延續(xù)此種思路,就可以更好地理解諸如網絡游戲、社交媒體不單單是媒介內容,更是一種可供受眾表達、溝通和人際認同、自我實現(xiàn)的渠道和平臺。人們參與其中,不是作為被動的受眾而存在的,而是作為主動的人而存在的。網絡游戲、社交媒體的迅猛發(fā)展不僅得益于其內容生產的日異月新,更在于它給人們的互動提供了廣闊平臺。2、游戲——人的延伸如果說游戲是一種媒介,那么“游戲——人的延伸”就變得順理
5、成章?!懊浇椤说难由臁笔恰独斫饷浇椤芬粫幕舅悸?,延續(xù)這一思路,“游戲——人的延伸”、“游戲——社會的延伸”則是其具體體現(xiàn)。從粗淺的層面來看,“媒介——人的延伸”大致包含三層意義:媒介是人們感官的延伸,幫助人們擴大信息傳播活動;隨著感官的延伸,人們的思想、情感得以延伸;感官和思想、情感的雙重延伸改變了人們的思維、情感、生活方式,改變了媒介環(huán)境和客觀環(huán)境在人們心目中的比例?!叭魏斡螒颍袢魏涡畔⒚浇橐粯?,是個人或群體的延伸。它對群
6、體或個人的影響,是使群體和個人尚未如此延伸的部分實現(xiàn)重構?!?“游戲是人為設計和控制的情景,是群體知覺的延伸”。1簡言之,1[作者簡介作者簡介]吳小玲,田婉卿,西南交通大學藝術與傳播學院副教授,四川成都610031。2(加)麥克盧漢:《理解媒介》,北京,商務印書館,2000,第291—300頁。3(加)麥克盧漢:《理解媒介》,北京,商務印書館,2000,303頁。4(加)麥克盧漢:《理解媒介》,北京,商務印書館,2000,297頁。5(
7、加)麥克盧漢:《理解媒介》,北京,商務印書館,2000,300頁。ChinaMediaReptOverseas9(2)2013Wu&TianMcLuhan’sViewofGameMedia39edit@心理需求(尤其是日常生活中無法滿足的心理需求)投射到游戲之中,在游戲中獲得想象性的、替代性的滿足,反過來游戲又像一面鏡子可以反射人們的心理需求;另一方面,這種投射和反射不是對心靈生活的原樣照搬,而是以戲劇化的方式呈現(xiàn),諸如濃縮、夸張、變形
8、。這些陌生化手法賦予游戲獨特的魅力,并以其對立、節(jié)奏和懸念與日常生活區(qū)別開來。通過游戲這種心靈生活的戲劇模式,人們可以獲得想象性的滿足。在麥克盧漢看來,“游戲是像迪斯尼樂園的一種人為的天堂,或者是一種烏托邦似的幻景,我們借助這種幻景去闡釋和補足日常生活的意義?!?他進一步反問道:“難道我們喜歡的游戲,不正是給自己提供了一種超乎社會機器壟斷暴政的一種解脫嗎?一句話,亞里斯多德的戲劇思想——既是模擬表演又是持續(xù)壓力的解脫——不正是完美地解釋
9、了各種游戲、舞蹈和歡樂嗎?嬉耍和游戲要受人歡迎,就必須傳達日常生活的回聲?!?5、游戲具有嚴格的規(guī)則規(guī)則是游戲成為游戲的一個重要因素,是游戲得以進行并保持穩(wěn)定性和一致性的約束與平衡力量。因此,游戲必有其規(guī)則,并要求參與者對規(guī)則的絕對尊崇?!坝螒蚴且患軝C器。參加游戲的人要一致同意愿意當一陣子傀儡時這架機器才能運轉。對于個人本位的西方人而言,他為了適應社會而作出的‘調整’,具有個人投降集體要求的性質。游戲既給我們傳授這種調適,又給我們提供一
10、種解脫。競賽結果的不確定性給我們在游戲規(guī)則和游戲程序中的死板嚴格性提供了合理的借口?!?反之,攪局者(即游戲規(guī)則的破壞者)嘲弄、否定的不僅是游戲規(guī)則,而且是游戲本身,以及其他認真游戲的人。因此,對“攪局者”(即游戲規(guī)則的破壞者)的懲罰歷來都是嚴厲的。6、游戲的形式是它的第一因素與“媒介即訊息”的觀點一致。麥克盧漢認為,媒介不是消極、被動的信息中介物,而是積極、能動的社會變革力量,是一種劃時代的尺度,“決定著信息的清晰度和結構方式”。4媒
11、介形態(tài)的變化深刻影響著人們的情感和思維方式,改變著客觀現(xiàn)實。在“媒介即訊息”這一觀點的統(tǒng)轄下,麥克盧漢認為“任何游戲的形式都是它的第一要素”,“因為使游戲與我們的生活相關的是游戲的模式,而不是參加游戲的人,也不是游戲的結果;信息運動亦是如此?!?網絡游戲的發(fā)展清晰地說明了這一點。與傳統(tǒng)游戲相比,網絡游戲最大的不同就在于其媒介形態(tài)的根本不同,以及由此導致的游戲形式的深刻變化和傳統(tǒng)游戲難以比擬的虛擬性、開放性、互動性。這種虛擬性、開放性、互
12、動性進一步賦予游戲者極大的自由度、平等性、趣味性,吸引著游戲者夜以繼日地參與,并為網絡游戲的迅猛發(fā)展提供了內在的動力??傊?,麥克盧漢關于的游戲觀既有創(chuàng)新之處,也有承續(xù)之處。麥克盧漢關于游戲是一種媒介、游戲是人的延伸、游戲的形式是其第一因素等看法,是其創(chuàng)新之處;關于游戲是人們緩解壓力的一種方式、游戲是心靈生活的戲劇模式、游戲有嚴格的規(guī)則等觀點則與亞里斯多德、斯賓塞、弗洛伊德、康德、席勒、赫伊津哈等學者關于游戲的看法有相通之處。他的游戲媒介
13、觀對于理解當下游戲、娛樂產業(yè)的發(fā)展,尤其是理解基于新媒介的游戲、娛樂產業(yè)的生產與消費具有獨特價值,理應被重新審視和討論。1(加)麥克盧漢:《理解媒介》,北京,商務印書館,2000,295頁。2(加)麥克盧漢:《理解媒介》,北京,商務印書館,2000,295頁。3(加)麥克盧漢:《理解媒介》,北京,商務印書館,2000,295頁。4何道寬:《中譯本第一版序》,麥克盧漢:《理解媒介》,北京,商務印書館,2000,1頁。5(加)麥克盧漢:《理
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