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文檔簡介
1、在計算機圖形學領(lǐng)域,計算機模擬的三維動畫已經(jīng)成為最近的研究熱點。例如電影行業(yè)和游戲行業(yè),都充分使用了基于運動捕獲的計算機動畫技術(shù)以及相關(guān)的動作編輯與融合技術(shù)。運動捕獲數(shù)據(jù)的重利用技術(shù)統(tǒng)稱為運動合成。
關(guān)鍵幀技術(shù)是運動合成的基礎(chǔ)技術(shù),用戶指定動畫角色的關(guān)鍵姿勢,結(jié)合計算機插值或擬合形成一段連貫的運動。但如果要自動根據(jù)需求產(chǎn)生動畫,這就需要利用運動圖技術(shù)。目前使用通常的算法處理運動合成,計算速度和資源占用率一直很高。隨著計算機模擬
2、的動畫逼真度的迅速提高,運動圖包含數(shù)據(jù)、動畫角色皮膚所包含的頂點出現(xiàn)爆炸式的增長,因此我們迫切需要一種新的思想來解決計算能力的問題。近年來GPU并行加速的快速發(fā)展使得處理大數(shù)據(jù)問題有了更好的選擇途徑和方法。
本文實現(xiàn)并改進了現(xiàn)有的運動圖技術(shù),通過構(gòu)建一個已有的運動圖數(shù)據(jù)庫,把成千上萬的小片段組成一段大的連貫的動畫。另外,為了提高真實性,我們使用角色蒙皮進一步豐富了動畫角色。本文將GPU并行加速的原理、幾何處理的并行思想的算法引
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