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文檔簡介
1、自從Parke在1972創(chuàng)建了第一個三維人臉表情動畫開始,三十年來人臉造型和動畫技術已經發(fā)展成為兩大類,數(shù)個小類的綜合技術。這些技術分別在各自的領域中得到應用。本論文作為“計算機輔助眼鏡設計系統(tǒng)”項目的后續(xù)研究,在已有的人臉區(qū)域控制模型的基礎上進行改進,建立適合表情動畫的參數(shù)化可變形人臉模型,并通過全局肌肉變形和局部FFD變形,實現(xiàn)了一個人臉三維表情系統(tǒng)。 在已有的人臉區(qū)域控制模型的基礎上,根據(jù)人臉的皮膚、肌肉和骨骼結構,本論文
2、改進后得到的參數(shù)化可變形人臉模型由3部分組成:皮膚網(wǎng)格、肌肉和頭骨。為了模擬皮膚,在彈性網(wǎng)格上定義了非線性結構彈簧和邊界約束彈簧,非線性結構彈簧用來模擬皮膚的彈性,邊界約束彈簧用來防止皮膚被拉破;肌肉層根據(jù)FACS中對表情變化起決定作用的AU定義相關的肌肉向量,同時將皮膚網(wǎng)格根據(jù)不同肌肉的作用范圍分塊,在肌肉作用范圍內定義FFD變形塊,用以在產生不真實變形時來對皮膚網(wǎng)格進行精細的調整,而肌肉則分成3類分別模擬:線形肌肉、括約肌和片狀肌肉
3、;頭骨是可活動的,下頜骨可上下活動以模擬嘴巴的張合,此外頭骨層的存在是為了防止在肌肉伸縮的過程中將皮膚網(wǎng)格拉扯到不真實的位置。在對參數(shù)化可變形人臉模型進行全局變形時,通過對皮膚網(wǎng)格上的點的受力分析來計算點在某種表情下的位移。皮膚網(wǎng)格上的點受3種力:彈簧內部拉力、肌肉拉力以及頭骨的約束力。分別計算3種力的大小,然后使用二階常微分方程計算某個時刻點的位移,從而得到變形后的表情。之后通過變形率的大小來判斷是否對某個區(qū)域使用局部FFD變形來修補
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