基于圖形和圖像的虛擬場景繪制技術研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、基于圖像的繪制技術不同于對已知場景建立的3D計算機圖形,它是利用輸入的圖片進行渲染。當今比較實用的采用IBR技術的渲染系統(tǒng)大多使用一定數(shù)量的幾何信息,這種基于圖像繪制技術中的圖像信息和幾何信息間的連續(xù)統(tǒng)一體說明了基于圖像繪制技術和傳統(tǒng)的基于3D幾何圖形繪制技術能夠在圖像和幾何空間里聯(lián)合使用。 在廣域網(wǎng)絡上的基于圖像的全景漫游中,由于圖像數(shù)據(jù)量較大,虛擬場景加載速度過慢,使之成為制約全景漫游實時性的瓶頸。本文從全景場景中提取描述信

2、息;采用VRML技術描述場景信息并實現(xiàn)B/S模式的全景漫游;利用分布式Web服務器系統(tǒng)提高全景圖像的加載速度,更好地實現(xiàn)了對虛擬場景的實時漫游。實驗結果表明,該系統(tǒng)基本上達到了商業(yè)產品QuickTimeVR的顯示效果并且具有很好的實時性。 采用全景技術描述狹小的室內環(huán)境時,存在拍攝困難和圖像變形較大的問題。本文將基于圖像的繪制技術同基于3D幾何圖形的繪制技術結合起來描述室內虛擬場景。首先對MFC框架進行擴充并與圖形接口OpenG

3、L相結合以支持圖形圖像系統(tǒng)和動畫系統(tǒng);將環(huán)境貼圖方法應用于真實世界:給出了拍攝照片的約束,將所拍攝照片用于環(huán)境貼圖以表示虛擬房間,進而表示較大的室內空間。由于虛擬室內空間只能用來描述室內環(huán)境的一部分狀況,同時為了提高虛擬場景的交互性,系統(tǒng)提供3D實體模型的導入功能:導入一定文件格式存儲的靜態(tài)或者動態(tài)的3D實體模型來增加虛擬場景的交互特性。 最后本文將時間概念引入系統(tǒng),提供了實時渲染和非實時渲染兩種方法以處理不同的渲染要求,提供動

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